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		<title>CivWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kategorie:Modifizieren_(Civ4)&amp;diff=54183</id>
		<title>Kategorie:Modifizieren (Civ4)</title>
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				<updated>2015-05-09T18:02:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: /* SDK-Bereich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ4]]&lt;br /&gt;
Civilization4 ist in vielerlei Hinsicht modifizierbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Modifizieren'''==&lt;br /&gt;
Hier ist alles Wissenswerte zum Thema Modifizieren des Spieles Civilization IV gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen findet man im [http://www.civforum.de/showthread.php?threadid=27640 Civilization Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert eine englische Modding-wiki auf [http://modiki.civfanatics.com/index.php/ modiki.civfanatics.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich neue Gebäude, Einheiten, etc. erstellen, aber auch die komplette Spielmechanik umkrempeln.&lt;br /&gt;
Dazu gibt es drei verschiedene &amp;quot;Bereiche&amp;quot;, die man modifizieren kann, nämlich den [[XML]]-, [[Python]]- und [[SDK]]-Bereich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==XML==&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist wohl der [[XML]]-Bereich, dort kann man neue Gebäude, Zivilisationen, Einheitn, usw. hinzufügen, oder auch verändern. Weiterhin benötigt man diesen Bereich auch häufig, um Grafiken zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Python==&lt;br /&gt;
Mit Python kann man schon viel an der Spielmechanik verändern. Jedoch gibt es einige Bereiche (z.B. die Künstliche Intelligenz) die nur im dem SDK-Bereich möglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK-Bereich==&lt;br /&gt;
Mit [[SDK]] sind die einzelnen Quellcodedateien und die daraus entstandene CvGameCoreDLL.dll gemeint.&lt;br /&gt;
Am aufwendigsten zu modifizieren ist wohl der SDK-Bereich. Da er in C++ gefasst ist, benötigt man einen Kompiler, um die erwünschte CvGameCoreDLL.dll zu erzeugen, die Quellcodedateien an sich haben ''keinerlei'' Wirkung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.civforum.de/showthread.php?76074-TUT-Erstellen-der-CvGameCoreDLL-dll-%283-19%29 Tutorial fürs Kompilieren der CvGameCoreDLL]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Inder_(Civ1)&amp;diff=53430</id>
		<title>Inder (Civ1)</title>
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				<updated>2014-11-05T10:55:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: /* Bedrohungspotential */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zivilisationen_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Beitrag befasst sich mit den '''Indern''', wie sie in ''Civilization I'' vorkommen. Für Informationen über die entsprechende Zivilisation in anderen Teilen der Spielereihe siehe [[Inder]]. |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ziv_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Ziv_Name = Inder |&lt;br /&gt;
  Ziv_Herrscher = Mahatma Karamachand Gandhi |&lt;br /&gt;
  Ziv_Hauptstadt = Delhi|&lt;br /&gt;
  Ziv_Portrait = Civ1Inder.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Farbe = Civ1Farbe5.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Bedrohungsstufe = 1 (gering) |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;text-align:justify;padding-right:5px&amp;quot; |&lt;br /&gt;
__notoc__&lt;br /&gt;
Die '''Inder''' teilen sich mit den [[Mongolen_(Civ1)|Mongolen]] die selbe [[Spielfarben_(Civ1)|Spielfarbe]], können somit also nie gleichzeitig mit diesen in einem Spiel auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedrohungspotential ==&lt;br /&gt;
{| {{Tabelle}}&lt;br /&gt;
 ! Aggressivität || Entwicklungsverhalten || Militarismus &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | freundlich (0) || perfektionist (0) || normal (1)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obigen drei Punkte ergeben zusammen ein [[Bedrohungspotential_(Civ1)|Bedrohungspotential]] von einem Punkt (0 + 0 + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es einen Bug, der dafür sorgt, dass Indien im späteren Spiel extrem aggressiv wird, da das Bedrohungspotential nach der Erforschung der Demokratie um 2 gesenkt wird und im Fall von Indien von 1 nicht auf -1 sondern auf 255 umschlägt.[http://derstandard.at/2000007736483/Warum-Gandhi-in-Civilization-so-gerne-Atombomben-wirft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aus dem Handbuch ==&lt;br /&gt;
'''Mahatma Gandhi (Indien)''': Als Vaterfigur der indischen Unabhängigkeit&lt;br /&gt;
war er ein hervorragender Politiker und geistiger Führer. Sein Prinzip des&lt;br /&gt;
passiven Widerstands schaffte die Briten nach dem 2. Weltkrieg, und er hatte&lt;br /&gt;
an den Unabhängigkeitsverhandungen hohen Anteil. Gandhi wirkte&lt;br /&gt;
unermüdlich für ein Ende des Kastensystems in Indien und das friedliche&lt;br /&gt;
Nebeneinanderleben der zwei größten religiösen Gruppierungen der Nation,&lt;br /&gt;
der Hindus und der Mohammedaner. Bei einem Friedensgebet fiel er dem&lt;br /&gt;
Attentat eines fanatischen Hindus zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Gandhi verhalten sich die Inder nicht aggressiv bei ihrer Expansion,&lt;br /&gt;
viel wahrscheinlicher entwickeln sie die Gebiete, die sie erwerben können,&lt;br /&gt;
auf friedlichem Weg. Allerdings sind sie technologiebewusst und können so&lt;br /&gt;
zu einem starken Rivalen beim Wettlauf im All werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städtenamen ==&lt;br /&gt;
# Delhi&lt;br /&gt;
# Bombay&lt;br /&gt;
# Madras&lt;br /&gt;
# Bangalore&lt;br /&gt;
# Calcutta&lt;br /&gt;
# Lahore&lt;br /&gt;
# Karachi&lt;br /&gt;
# Kolhapur 	&lt;br /&gt;
# Jaipur&lt;br /&gt;
# Hyderbad&lt;br /&gt;
# Bengal&lt;br /&gt;
# Chittagong&lt;br /&gt;
# Punjab&lt;br /&gt;
# Dacca&lt;br /&gt;
# Indus&lt;br /&gt;
# Ganges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die obigen Städtenamen verbraucht sind, wird auf Namen aus der [[Standardstädtenamen_(Civ1)|Standardstädtenamensliste]], die für alle Zivilisationen gleichermaßen gültig ist, zurückgegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startposition ([[Weltkarte_(Civ1)|Weltkarte]]) ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Civ1StartposInder.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1ZivRing| Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<title>Inder (Civ1)</title>
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				<updated>2014-11-05T10:55:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: /* Aus dem Handbuch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zivilisationen_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Beitrag befasst sich mit den '''Indern''', wie sie in ''Civilization I'' vorkommen. Für Informationen über die entsprechende Zivilisation in anderen Teilen der Spielereihe siehe [[Inder]]. |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ziv_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Ziv_Name = Inder |&lt;br /&gt;
  Ziv_Herrscher = Mahatma Karamachand Gandhi |&lt;br /&gt;
  Ziv_Hauptstadt = Delhi|&lt;br /&gt;
  Ziv_Portrait = Civ1Inder.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Farbe = Civ1Farbe5.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Bedrohungsstufe = 1 (gering) |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;text-align:justify;padding-right:5px&amp;quot; |&lt;br /&gt;
__notoc__&lt;br /&gt;
Die '''Inder''' teilen sich mit den [[Mongolen_(Civ1)|Mongolen]] die selbe [[Spielfarben_(Civ1)|Spielfarbe]], können somit also nie gleichzeitig mit diesen in einem Spiel auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedrohungspotential ==&lt;br /&gt;
{| {{Tabelle}}&lt;br /&gt;
 ! Aggressivität || Entwicklungsverhalten || Militarismus &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | freundlich (0) || perfektionist (0) || normal (1)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obigen drei Punkte ergeben zusammen ein [[Bedrohungspotential_(Civ1)|Bedrohungspotential]] von einem Punkt (0 + 0 + 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aus dem Handbuch ==&lt;br /&gt;
'''Mahatma Gandhi (Indien)''': Als Vaterfigur der indischen Unabhängigkeit&lt;br /&gt;
war er ein hervorragender Politiker und geistiger Führer. Sein Prinzip des&lt;br /&gt;
passiven Widerstands schaffte die Briten nach dem 2. Weltkrieg, und er hatte&lt;br /&gt;
an den Unabhängigkeitsverhandungen hohen Anteil. Gandhi wirkte&lt;br /&gt;
unermüdlich für ein Ende des Kastensystems in Indien und das friedliche&lt;br /&gt;
Nebeneinanderleben der zwei größten religiösen Gruppierungen der Nation,&lt;br /&gt;
der Hindus und der Mohammedaner. Bei einem Friedensgebet fiel er dem&lt;br /&gt;
Attentat eines fanatischen Hindus zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Gandhi verhalten sich die Inder nicht aggressiv bei ihrer Expansion,&lt;br /&gt;
viel wahrscheinlicher entwickeln sie die Gebiete, die sie erwerben können,&lt;br /&gt;
auf friedlichem Weg. Allerdings sind sie technologiebewusst und können so&lt;br /&gt;
zu einem starken Rivalen beim Wettlauf im All werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städtenamen ==&lt;br /&gt;
# Delhi&lt;br /&gt;
# Bombay&lt;br /&gt;
# Madras&lt;br /&gt;
# Bangalore&lt;br /&gt;
# Calcutta&lt;br /&gt;
# Lahore&lt;br /&gt;
# Karachi&lt;br /&gt;
# Kolhapur 	&lt;br /&gt;
# Jaipur&lt;br /&gt;
# Hyderbad&lt;br /&gt;
# Bengal&lt;br /&gt;
# Chittagong&lt;br /&gt;
# Punjab&lt;br /&gt;
# Dacca&lt;br /&gt;
# Indus&lt;br /&gt;
# Ganges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die obigen Städtenamen verbraucht sind, wird auf Namen aus der [[Standardstädtenamen_(Civ1)|Standardstädtenamensliste]], die für alle Zivilisationen gleichermaßen gültig ist, zurückgegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startposition ([[Weltkarte_(Civ1)|Weltkarte]]) ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Civ1StartposInder.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zivilisationen_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Beitrag befasst sich mit den '''Indern''', wie sie in ''Civilization I'' vorkommen. Für Informationen über die entsprechende Zivilisation in anderen Teilen der Spielereihe siehe [[Inder]]. |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ziv_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Ziv_Name = Inder |&lt;br /&gt;
  Ziv_Herrscher = Mahatma Karamachand Gandhi |&lt;br /&gt;
  Ziv_Hauptstadt = Delhi|&lt;br /&gt;
  Ziv_Portrait = Civ1Inder.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Farbe = Civ1Farbe5.png |&lt;br /&gt;
  Ziv_Bedrohungsstufe = 1 (gering) |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;text-align:justify;padding-right:5px&amp;quot; |&lt;br /&gt;
__notoc__&lt;br /&gt;
Die '''Inder''' teilen sich mit den [[Mongolen_(Civ1)|Mongolen]] die selbe [[Spielfarben_(Civ1)|Spielfarbe]], können somit also nie gleichzeitig mit diesen in einem Spiel auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedrohungspotential ==&lt;br /&gt;
{| {{Tabelle}}&lt;br /&gt;
 ! Aggressivität || Entwicklungsverhalten || Militarismus &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | freundlich (0) || perfektionist (0) || normal (1)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obigen drei Punkte ergeben zusammen ein [[Bedrohungspotential_(Civ1)|Bedrohungspotential]] von einem Punkt (0 + 0 + 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aus dem Handbuch ==&lt;br /&gt;
'''Mahatma Gandhi (Indien)''': Als Vaterfigur der indischen Unabhängigkeit&lt;br /&gt;
war er ein hervorragender Politiker und geistiger Führer. Sein Prinzip des&lt;br /&gt;
passiven Widerstands schaffte die Briten nach dem 2. Weltkrieg, und er hatte&lt;br /&gt;
an den Unabhängigkeitsverhandungen hohen Anteil. Gandhi wirkte&lt;br /&gt;
unermüdlich für ein Ende des Kastensystems in Indien und das friedliche&lt;br /&gt;
Nebeneinanderleben der zwei größten religiösen Gruppierungen der Nation,&lt;br /&gt;
der Hindus und der Mohammedaner. Bei einem Friedensgebet fiel er dem&lt;br /&gt;
Attentat eines fanatischen Hindus zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Gandhi verhalten sich die Inder nicht aggressiv bei ihrer Expansion,&lt;br /&gt;
viel wahrscheinlicher entwickeln sie die Gebiete, die sie erwerben können,&lt;br /&gt;
auf friedlichem Weg. Allerdings sind sie technologiebewusst und können so&lt;br /&gt;
zu einem starken Rivalen beim Wettlauf im All werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es einen Bug, der dafür sorgt, dass Indien im späteren Spiel extrem aggressiv wird, da die Aggressivität nach der Erforschung der Demokratie um 2 gesenkt wird und im Fall von Indien von 1 nicht auf -1 sondern auf 255 umschlägt.[http://derstandard.at/2000007736483/Warum-Gandhi-in-Civilization-so-gerne-Atombomben-wirft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städtenamen ==&lt;br /&gt;
# Delhi&lt;br /&gt;
# Bombay&lt;br /&gt;
# Madras&lt;br /&gt;
# Bangalore&lt;br /&gt;
# Calcutta&lt;br /&gt;
# Lahore&lt;br /&gt;
# Karachi&lt;br /&gt;
# Kolhapur 	&lt;br /&gt;
# Jaipur&lt;br /&gt;
# Hyderbad&lt;br /&gt;
# Bengal&lt;br /&gt;
# Chittagong&lt;br /&gt;
# Punjab&lt;br /&gt;
# Dacca&lt;br /&gt;
# Indus&lt;br /&gt;
# Ganges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die obigen Städtenamen verbraucht sind, wird auf Namen aus der [[Standardstädtenamen_(Civ1)|Standardstädtenamensliste]], die für alle Zivilisationen gleichermaßen gültig ist, zurückgegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startposition ([[Weltkarte_(Civ1)|Weltkarte]]) ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Civ1StartposInder.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1ZivRing| Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Inder&amp;diff=53427</id>
		<title>Inder</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffskl | &lt;br /&gt;
  text = Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit demselben Wort bezeichneter Begriffe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meinten Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Indien_(Civ5)|Indien in Civilization V]],&lt;br /&gt;
* [[Indien_(Civ4)|Indien in Civilization IV]],&lt;br /&gt;
* [[Inder_(Civ3)|Inder in Civilization III]],&lt;br /&gt;
* [[Inder_(Civ2)|Inder in Civilization II]],&lt;br /&gt;
* [[Inder_(Civ1)|Inder in Civilization I]] oder&lt;br /&gt;
* [[Indisches_Reich_(BASE)|Indisches Reich in Civilization IV - BASE]] ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civ-Historie ==&lt;br /&gt;
Die '''Inder''' sind schon seit dem ersten Teil der Spieleserie in allen Teilen als Zivilisation enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anführer ist jedes Mal ''Mahatma Gandhi'', in Civ 2 zusammen mit Indira Gandhi, in Civ 4 mit [[Indien_(Civ4)#Ashoka|Ashoka]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Web-Links ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wikipedia_FavIcon.png]] [http://de.wikipedia.org/wiki/Indien Indien in der Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://derstandard.at/2000007736483/Warum-Gandhi-in-Civilization-so-gerne-Atombomben-wirft derstandard.at: Warum Gandhi in Civilization so gerne Atombomben wirft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zivilisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Neue_Moddingm%C3%B6glichkeiten_in_BtS_(Civ4)&amp;diff=49612</id>
		<title>Neue Moddingmöglichkeiten in BtS (Civ4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Neue_Moddingm%C3%B6glichkeiten_in_BtS_(Civ4)&amp;diff=49612"/>
				<updated>2013-09-13T10:56:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOMATHJAX__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Civ4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Modifizieren (Civ4)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;u&amp;gt;Ein Modder-Leitfaden zu Beyond the Sword&amp;lt;/u&amp;gt;'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Original unter: [http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=229557| http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=229557]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Über die Autoren''': &lt;br /&gt;
Kael – Chefdesigner des BtS-Szenarios „Fall from Heaven: Age of Ice“&lt;br /&gt;
Impaler[WrG]- Chefdesigner und Programmierer der Einheitendarstellungsarten- und  „Modulares XML“-Eigenschaften  BtS', Teamleiter des CCCP (Civ4 Community Core Project)&lt;br /&gt;
Solver- Designberater und Programmierer für Beyond the Sword &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir haben Artikel gelesen, die das in BtS kommende neue Gameplay beschreiben und spannende Hinweise, was es anbieten wird. Dieser Artikel wurde geschrieben, um einige der neuen Features genauer zu beschreiben, die vielleicht dem Durchschnittsspieler nicht viel bedeuten, aber für Modder wichtig sein werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Disclaimer''': Bis BtS ausgeliefert werden wird, ist noch nichts endgültig festgelegt. Alles in diesem Leitfaden kann noch geändert werden. ALLES, das in BtS so ist oder nicht so ist wie hier beschrieben, kann auf letzte Änderungen oder meine Fehler beim Dokumentieren zurückzuführen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1.0 Weniger Routinearbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuallererst zwei Dinge, die BtS entfernt:&lt;br /&gt;
Modder kennen die Dateien Civ4FormationInfos.xml und Civ4CityLSystem.xml sehr gut.&lt;br /&gt;
In Vanilla und Warlords müssen alle zum Spiel hinzugefügten Einheiten in der „formation“-Datei und alle Gebäude in der „CityLSystem“-Datei ergänzt werden.&lt;br /&gt;
BtS schafft die Notwendigkeit ab, diese Dateien mit jedem neuen Eintrag auf den neuesten Stand bringen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1.1     CIV4FormationInfos.xml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen enthält die formation-Datei alle Formationsarten. Wenn du eine neue Einheit erstellst, definierst du ihre Formationsart (z.B.  FORMATION_TYPE_ANIMAL) und es verwendet diese Formationsdefinition mit der Einheit, anstatt dass eine solche für jede Einheit festgelegt werden muss. Das Folgende wäre also das Attribut einer Einheit in der CIV4UnitInfos.xml-Datei:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;FormationType&amp;gt;FORMATION_TYPE_DEFAULT&amp;lt;/FormationType&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde hier eine Kopie der Definitionen einer Formationsdatei hier einfügen. Aber in der Regel werden Modder sie niemals anrühren müssen. Ich selbst habe meine verändert um einige größere Gruppen als die üblichen hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
Aber selbst das war einfacher als in Vanilla oder Warlords, weil ich lediglich die neue Formation erstellen und FORMATION_TYPE_DEFAULT (oder welchen Formationstyp ich auch immer  verwenden wollte) zuweisen musste und die Einheiten sie zu nutzen begannen.&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;UnitFormation&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Name&amp;gt;IDLE (1)&amp;lt;/Name&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;FormationType&amp;gt;FORMATION_TYPE_DEFAULT&amp;lt;/FormationType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;EventMaskList&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_IDLE&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_SURRENDER&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_CAPTURED&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_GREAT_EVENT&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_FOUND&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_BUILD&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_PARADROP&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_SHOVEL&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;EventType&amp;gt;ENTITY_EVENT_DIE_ANIMATION&amp;lt;/EventType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/EventMaskList&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;UnitEntryType&amp;gt;UNIT&amp;lt;/UnitEntryType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;x&amp;gt;-0.0201342281879&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;y&amp;gt;-0.201342281879&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;PositionRadius&amp;gt;13.0384048104&amp;lt;/PositionRadius&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Direction&amp;gt;3.14159265359&amp;lt;/Direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;DirVariation&amp;gt;0.188679622641&amp;lt;/DirVariation&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;UnitEntryType&amp;gt;GENERAL&amp;lt;/UnitEntryType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;x&amp;gt;-0.332214765101&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;y&amp;gt;0.694630872483&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;PositionRadius&amp;gt;22.0&amp;lt;/PositionRadius&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Direction&amp;gt;3.11129889367&amp;lt;/Direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;DirVariation&amp;gt;0.440454310911&amp;lt;/DirVariation&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;UnitEntryType&amp;gt;SIEGE&amp;lt;/UnitEntryType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;x&amp;gt;-0.573825503356&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;y&amp;gt;-0.53355704698&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/Position&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;PositionRadius&amp;gt;25.0&amp;lt;/PositionRadius&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Direction&amp;gt;2.44685437739&amp;lt;/Direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;DirVariation&amp;gt;0.521536192416&amp;lt;/DirVariation&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/UnitEntry&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/UnitFormation&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== 1.2     CIV4CityLSystem.xml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wird die Lsystem-Größe eines Gebäudes in seiner „art“-Definition gesetzt (z.B. LSYSTEM_3x2) anstatt jedes Gebäude  in der Lsystem-Datei definieren zu müssen.&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;BuildingArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Type&amp;gt;ART_DEF_BUILDING_PALACE&amp;lt;/Type&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;LSystem&amp;gt;LSYSTEM_3x2&amp;lt;/LSystem&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bAnimated&amp;gt;0&amp;lt;/bAnimated&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fScale&amp;gt;1.15&amp;lt;/fScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fInterfaceScale&amp;gt;0.43&amp;lt;/fInterfaceScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;NIF&amp;gt;Art/Structures/Buildings/Palace/Palace.nif&amp;lt;/NIF&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;KFM/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Button&amp;gt;,Art/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5&amp;lt;/Button&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/BuildingArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das war's schon. Das Spiel kümmert sich um den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2.0     Modulares XML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schonmal vorgehabt, eine neue Einheit zu einer Mod hinzuzufügen, ohne auch nur eine der Originaldateien anzurühren? Oder neue Objekte zu ergänzt und dann veränderte sich die Grundmodifikation und du musstest deine ganze Arbeit nochmal machen?&lt;br /&gt;
Modulares XML erlaubt dem Spiel, mehrere verschiedene XML-Dateien als eine einzige zu laden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit kannst du eine neue Einheit, Einheitenklasse und Einheitendarstellungsklasse hinzufügen, die nur die Daten deiner neuen Einheit enthält. Verändert sich die Mod, betrifft das deine Dateien in keinster Weise und du musst deine Veränderungen nicht erneut vornehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist noch vielversprechender, wenn man die Möglichkeit bedenkt, mehrere XML-Mods zusammenzufügen. Du könntest 3 verschiedene Mods nutzen, die jeweils eine neue Zivilisation, einzigartige Einheiten und Gebäude hinzufügen, und sie zusammen spielen, allein indem du sie in den entsprechenden Ordner kopierst. Keine Notwendigkeit, PHP zusammenzupuzzeln und wenn die Modder ihre Dateien updaten, ist es leicht genug, das zu übernehmen, ohne alles andere in deinem Spiel zu verändern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für detailliertere Informationen über modulares XML siehe Anhang A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3.0     Einheitendarstellungsarten ==&lt;br /&gt;
Eine Menge phantastischer Arbeit, neue Einheitenmodelle für CivIV zu erstellen, ist verrichtet worden. Viele dieser Einheiten wurden als „Gewürz-“einheiten implementiert, mit gleichen Eigenschaften, aber hinzugefügt, um das Aussehen verschiedener Zivilisationen zu variieren. Leider erfordert das, dass im Spiel eine neue Einheit ergänzt wird, beispielsweise ein Schwertkämpfer, der in jeder Hinsicht, außer der „art definition“, ein Duplikat ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
BtS erlaubt uns, „unit art types“ zu definieren, ähnlich den „building art types“ in Warlords. Dadurch kann man eine Einheitendefinition haben, aber verschiedene Zivilisationen unterschiedliche Graphiken für diese Einheit benutzen lassen. SO kann der griechische Scout dazu gebracht werden, anders auszusehen als der atztekische, ohne dass eine neue Einheit hinzugefügt werden müsste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um das zu ermöglichen, sind 3 Schritte nötig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3.1 Schritt 1: CIV4CivilizationsInfos.xml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Datei müssen wir den „Unit Art Style“ der Zivilisationen wie folgt festlegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;CivilizationInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Type&amp;gt;CIVILIZATION_AMERICA&amp;lt;/Type&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Description&amp;gt;TXT_KEY_CIV_AMERICA_DESC&amp;lt;/Description&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;ShortDescription&amp;gt;TXT_KEY_CIV_AMERICA_SHORT_DESC&amp;lt;/ShortDescription&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Adjective&amp;gt;TXT_KEY_CIV_AMERICA_ADJECTIVE&amp;lt;/Adjective&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Civilopedia&amp;gt;TXT_KEY_CIV_AMERICA_PEDIA&amp;lt;/Civilopedia&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;DefaultPlayerColor&amp;gt;PLAYERCOLOR_BLUE&amp;lt;/DefaultPlayerColor&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;ArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_CIVILIZATION_AMERICA&amp;lt;/ArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;ArtStyleType&amp;gt;ARTSTYLE_EUROPEAN&amp;lt;/ArtStyleType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                [B]&amp;lt;UnitArtStyleType&amp;gt;UNIT_ARTSTYLE_EUROPEAN&amp;lt;/UnitArtStyleType&amp;gt;[/B]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist der Art, auf die Stadtanzeigearten in Warlords festgelegt wurden, sehr ähnlich, aber als ein anderes Attribut festgelegt, sodass Modder unterschiedliche Einheiten- und Stadtbauten-Anzeigearten verwenden können. Ein Wert „NONE“ wird die Zivilisation dazu bringen, die Standardmodelle der Einheiten zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3.2     Schritt 2: CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine neue XML-Datei in BtS. Sie enthält die Definitionen für die Einheitenanzeigearten und erlaubt es, neue Einheitenmeshes für eine festgelegte Einheit zu nutzen. Im Beispiel unten ist die &lt;br /&gt;
ART_DEF_UNIT_ARCHER_EURASIAN  die frühe Anzeigeeinstellung, die für einen Bogenschützen benutzt wird,  ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN wird in den mittleren und späteren Perioden verwendet. Der Bogenschütze hat, wie die meisten Einheiten, nur ein einziges UnitMesh, wie in seinem CIV4UnitInfos.xml-Element festgelegt ist. Aber Einheiten können in der Tat beliebig viele Meshes(3D-Modelle) haben - die Siedlereinheiten sind die einzigen Einheiten im Originalspiel, die mehr als ein Mesh nutzen – und um diese zu verändern, für die Ersetzungsmeshes einfach als &amp;lt;UnitMeshGroup&amp;gt;-Elemente auf und sie werden in der Reihenfolge mit den  CIV4UnitInfos-Meshes passend gemacht und ersetzen diese nacheinander. Jede Anzahl an Meshes kann in einer Einheit vorhanden sein und alle können auf diese Art ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Einheit, für die in einem StyleType keine Ersetzungen angegeben werden werden, wird einfach das Aussehen aus der  UnitInfos.xml-Datei als Standard übernehmen und alle  ARTDEFs können beliebig oft und in beliebig vielen StyleTypes aufgerufen werden, indem sie Teilen und Erstellen von Styles , die sich nur zu bestimmten Zeiten unterscheiden, um Kulturaufsplittung und -zusammenwachsen darzustellen, erlauben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;UnitArtStyleTypeInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Type&amp;gt;UNIT_ARTSTYLE_EUROPEAN&amp;lt;/Type&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;StyleUnits&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;StyleUnit&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;UnitType&amp;gt;UNIT_ARCHER&amp;lt;/UnitType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;EarlyArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_UNIT_ARCHER_EURASIAN&amp;lt;/EarlyArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;LateArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN&amp;lt;/LateArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;MiddleArtDefineTag&amp;gt; ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN &amp;lt;/MiddleArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;/UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/StyleUnit&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;StyleUnit&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;UnitType&amp;gt;UNIT_SETTLER&amp;lt;/UnitType&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;EarlyArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN&amp;lt;/EarlyArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;LateArtDefineTag&amp;gt; ART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN &amp;lt;/LateArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;MiddleArtDefineTag&amp;gt; ART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN &amp;lt;/MiddleArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;/UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;EarlyArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_SETTLER_FEMALE &amp;lt;/EarlyArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;LateArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_SETTLER_FEMALE &amp;lt;/LateArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                        &amp;lt;MiddleArtDefineTag&amp;gt;ART_DEF_SETTLER_FEMALE &amp;lt;/MiddleArtDefineTag&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;/UnitMeshGroup&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/StyleUnit&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/StyleUnits&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/UnitArtStyleTypeInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3.3     Schritt 3: CIV4ArtDefines_Unit.xml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie in Civ IV muss Einheitendarstellungsinformation für die Einheit existieren. Aber anstatt die der Einheit in der Civ4UnitInfos.xml (ART_DEF_UNIT_ARCHER beispielsweise) zugewiesenen Standardaussehen zu verwenden, erlaubt uns Unit Art Styles ein anderes, so wie dieses, zu nutzen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;UnitArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Type&amp;gt;ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN&amp;lt;/Type&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;Button&amp;gt;,Art/Interface/Buttons/Units/Archer.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,4,1&amp;lt;/Button&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fScale&amp;gt;0.44&amp;lt;/fScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fInterfaceScale&amp;gt;1.0&amp;lt;/fInterfaceScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bActAsLand&amp;gt;0&amp;lt;/bActAsLand&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bActAsAir&amp;gt;0&amp;lt;/bActAsAir&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;NIF&amp;gt;Art/Units/Archer_European/Archer_European.nif&amp;lt;/NIF&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;KFM&amp;gt;Art/Units/Archer_European/Archer.kfm&amp;lt;/KFM&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;SHADERNIF&amp;gt;Art/Units/Archer_European/Archer_European_fx.nif&amp;lt;/SHADERNIF&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;ShadowDef&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;ShadowNIF&amp;gt;Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif&amp;lt;/ShadowNIF&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;ShadowAttachNode&amp;gt;BIP Pelvis&amp;lt;/ShadowAttachNode&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;fShadowScale&amp;gt;0.85&amp;lt;/fShadowScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/ShadowDef&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fBattleDistance&amp;gt;0.35&amp;lt;/fBattleDistance&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;fRangedDeathTime&amp;gt;0.31&amp;lt;/fRangedDeathTime&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bActAsRanged&amp;gt;1&amp;lt;/bActAsRanged&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;TrainSound&amp;gt;AS2D_UNIT_BUILD_UNIT&amp;lt;/TrainSound&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;AudioRunSounds&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;AudioRunTypeLoop/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;AudioRunTypeEnd/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/AudioRunSounds&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/UnitArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachte, dass die Graphik für den Einheitenbutton in der UnitArtInfo definiert wird, sie wird nicht länger in der CIV4UnitInfos.xml-Datei festgelegt. Das ermöglicht uns, verschiedene Buttons für verschiedene Einheitendarstellungsarten zu verwenden. Diese Änderung wird es auch notwendig machen, dass Modder, die ältere Mods zu BtS konvertieren, all ihre Buttoninfos in die Darstellungsdatei verschieben. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Veränderung des SDK kannst du alternative Arten der Einheitendarstellungslogik mit ihren eigenen XML-Dateien und logischen Strukturen erstellen, wie zum Beispiel Einheiten, die unterschiedliches Aussehen zeigen, je nachdem, wie stark sie beschädigt sind, oder welche Beförderungen sie haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.0     Mod-spezifische Anzeige ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das blaue Standardinterface von Firaxis ist recht schön, aber es ist nicht allen Mods angemessen. Es ist bereits in Vanilla und Warlords möglich, die Anzeige zu verändern, aber das ist eine Spieleinstellung und kann nicht gemoddet werden. BtS ändert das. Modder können Farbe der Anzeige, Schriftarten, Leisten, alles, was sie für ihre Mod wollen, verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst wirst du den folgenden Eintrag in deiner  CIV4ArtDefines_Misc.xml-Datei benötigen:&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=MiscArtInfo&lt;br /&gt;
                &amp;lt;MiscArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Type&amp;gt;DEFAULT_THEME_NAME&amp;lt;/Type&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;Path&amp;gt;Mods/[ModName]/Resource/Civ4.thm&amp;lt;/Path&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;fScale&amp;gt;0.0&amp;lt;/fScale&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;NIF&amp;gt;None&amp;lt;/NIF&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;KFM&amp;gt;None&amp;lt;/KFM&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/MiscArtInfo&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in den Unterordnern von “..\Sid Meier's Civilization 4\Resource” kann durch passende Dateien im “..\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\[ModName]\Resource”-Ordner überschrieben werden. Dieser Ordner muss eine  Civ4.thm-Datei enthalten, die wie folgt zu den zugehörigen modspezifischen Ressourcen umleitet:&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&lt;br /&gt;
// *** Control Bitmap Theme file&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
// Set the resource&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
resource_path   &amp;quot;Mods/[ModName]/Resource&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
// Setup common properties&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
include                 &amp;quot;Mods/[ModName]/Resource/Themes/Civ4/Civ4Theme.thm&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Alle möglichen Optionen detailliert auszuführen, die sich so verändern lassen, ist nicht Ziel dieses Leitfadens, es handelt sich grundsätzlich um alles, das in den früheren Versionen getan werden konnte, aber jetzt können diese Themes in Mods eingebaut werden, anstatt auf das gesamte Spiel angewendet werden zu müssen. Wenn du vorhast, ein Theme für eine eigene Mod zu erstellen, kannst du jetzt damit anfangen, indem du es in dem Vanilla- oder Warlords- „Ressource“-Ordner erstellst (denke daran, eine Sicherungskopie des Originals anzufertigen). Sobald BtS herauskommt, kannst du es in deinen Mod-Ordner kopieren und anfangen, es zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5.0     Neue Python-Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Firaxis hat hart daran gearbeitet, neue Python-Funktionen hinzuzufügen, ebenso wie Stellen, an denen wir Funktionen unterbrechen und unsere eigene Logik, um Geschehnisse (wie es Einheiten unmöglich zu machen, bestimmte Orte zu betreten (in der Funktion unitCannotMoveInto)zu verhindern, anwenden oder die Aktionen (wie z.B. neue Erfahrungspunktanforderungen in getExperienceNeeded zu erstellen) verändern zu  können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5.1     CvEventManager.py ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Pythonfunktionen machen das Spiel nicht von Natur aus besser. Aber sie bieten kreativen Moddern eine Möglichkeit, phantastische Dinge zu tun. Mit wenigen Zeilen Python wird es leicht, Atombombenexplosionen abzufangen und die Welt vor ihrem Gebrauch zu warnen, ihre Wirkung zu verstärken oder gar stärkste post-apokalyptische Effekte zu triggern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''plotFeatureRemoved''' - der Punkt, das entfernte Feature und die Stadt (wenn der Punkt eine Stadt war) werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''plotPicked''' - ? nicht vom SDK aus aufgerufen&lt;br /&gt;
: '''nukeExplosion''' -der Punkt und die explosionsverursachende Einheit werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''gotoPlotSet''' - ? nicht vom SDK aus aufgerufen&lt;br /&gt;
: '''cityHurry''' - Immer aufgerufen, wenn die Produktion in einer Stadt beschleunigt wird &lt;br /&gt;
: '''unitSpreadReligionAttempt''' - Einheit, Religion und ob die Religionsverbreitung erfolgreich war,  werden übergeben &lt;br /&gt;
: '''UnitGifted''' - Übergibt die Einheit, den alten Besitzer der Einheit und den Ort, an dem die Einheit sich befindet&lt;br /&gt;
: '''unitBuildImprovement''' -  Einheit, Art der Geländemodernisierung und ob diese fertig gestellt ist, werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''corporationFounded''' - Unternehmen und gründender Spieler werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''corporationSpread''' - Unternehmen, das sich verbreitet, besitzender Spieler und Stadt  werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''corporationRemove''' - Unternehmen, das entfernt wurde, besitzender Spieler und Stadt  werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''playerChangeStateReligion''' - Spieler, neue und alte Religion werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''playerGoldTrade''' - Geld gebender Spieler, Geldempfänger und die Geldsumme werden übergeben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5.2     CvGameUtils.py ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''isVictory''' - Ermöglicht eine Überprüfung, ob es bereits einem Spieler erlaubt ist, zu gewinnen&lt;br /&gt;
: '''canDeclareWar''' - Um es Moddern zu möglich zu machen, Kriegserklärungen dynamisch zu ermöglichen oder nicht&lt;br /&gt;
: '''unitCannotMoveInto''' - Um Bewegungen an Orte nach irgendwelchen Kriterien zu verhindern&lt;br /&gt;
: '''canBuild''' - Um Bauaufträge nach irgendwelchen Kriterien zu verhindern&lt;br /&gt;
: '''cannotFoundCity''' - Spieler und Koordinaten werden übergeben&lt;br /&gt;
: '''cannotSpreadReligion''' - Um die Fähigkeit zur Religionsverbreitung abzuschalten&lt;br /&gt;
: '''citiesDestroyFeatures''' - Um das Feature der Zerstörung ein- oder auszuschalten, wenn Städte erzeugt werden&lt;br /&gt;
: '''canFoundCitiesOnWater''' - Um Städten zu ermöglichen, auf Wasserfeldern erzeugt zu werden&lt;br /&gt;
: '''doCombat''' - um die SDK-Kampffunktion durch einen Python-Prozess zu ersetzen&lt;br /&gt;
: '''getConscriptUnitType''' - um den durch Einberufung bereitgestellten Einheitentyp zu liefern&lt;br /&gt;
: '''getCityFoundValue''' - Um die KI-Vorlieben für Stadtstandorte zu verändern&lt;br /&gt;
: '''canPickPlot''' - ? nicht vom SDK aus aufgerufen&lt;br /&gt;
: '''getUnitCostMod''' - Um Einheitenkosten dynamisch anzupassen&lt;br /&gt;
: '''getBuildingCostMod''' - Um Gebäudekosten dynamisch anzupassen&lt;br /&gt;
: '''canUpgradeAnywhere''' - Damit eine Einheit überall modernisiert werden kann&lt;br /&gt;
: '''getWidgetHelp''' - Um der Maus über Hilfe zusätzlichen Text hinzuzufügen&lt;br /&gt;
: '''getUpgradePriceOverride''' - Um Upgradekosten durch einen neuen Wert zu ersetzen&lt;br /&gt;
: '''getExperienceNeeded''' - Um das Erfahrungssystem durch andere Werte zu ersetzen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist zur Ergänzung für zusätzliche Informationen, die an andere Python-Funktionen gesandt werden. Beispielsweise bekommt die onUnitMove-Funktion nun auch den alten Ort übergeben. Wenn du also eine Python-Aktion durchführen willst, wenn eine Einheit die kulturellen Grenzen verlässt, ist das jetzt leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6.0     Help-Attribut ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies mag nach einer Kleinigkeit aussehen, ist aber so wirkungsvoll und leicht zu benutzen, dass es besondere Erwähnung verdient. Es gibt ein neues Schemenattribut „Help“ zu Eigenschaften, Einheiten, Beförderungen, Gelände, Gebäuden, Features und Technologien. Help ist dafür vorgesehen, eine Text-Zeichenkette wie TXT_KEY_UNIT_GIANT_DEATH_ROBOT_HELP zu enthalten und alles, was diese Zeichenkette enthält wird für dieses Objekt an der Maus als Hilfetext angezeigt. &lt;br /&gt;
In früheren Versionen mussten Modder, um zusätzliche Hilfetexte anzuzeigen, das SDK verändern. So ist das viel einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7.0      Beförderungen können das Aussehen von Einheiten verändern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich möchte mich im Voraus für das Fehlen von Details in diesem Abschnitt entschuldigen. Ich bin kein Graphiker und habe dieses Feature nicht selbst benutzt. Aber ich habe mit manchen Einheiten herumgespielt, die es verwenden. Grundsätzlich ist es möglich, ein Modell in Abhängigkeit von den Beförderungen, die es hat, zu verändern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du könntest beispielsweise ein Bombermodell machen, das, wenn es die richtige Beförderung hat, eine Bombe an seiner Unterseite zeigt. Wenn dann die Beförderung entfernt wird, sagen wir, durch eine Bombardierungsaktion, würde sich das Modell verändern, sodass die Bombe nicht länger sichtbar ist. Das Selbe könnte man mit der Anzeige von Schwertern und Äxten in den Händen der Einheiten machen, mit ihren Rüstungen, Einheiten, die von Wolken fauligen Gases oder Radioaktivität umgeben werden... &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich möchte betonen, dass das nicht so einfach ist wie eine Beförderung zu erstellen, sie auf die Graphik zeigen zu lassen und alles funktionieren zu sehen. Das Modell muss mit eingebautem „Anhang“ erstellt werden. Standardmäßig wird er nicht angezeigt, aber mit der Beförderung erscheint er. Es wird also bedeutende Modellierungsarbeit sein, diese Funktion zu benutzen, aber ich zweifele nicht daran, dass die phantastischen Künstler hier bei den civfanatics eine Menge Spaß mit diesem Feature haben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8.0     Events ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufallsereignisse, die von Zufriedenheits- und Diplomatieboni bis zu freien Beförderungen und technologischen Durchbrüchen reichen, sind eines der neuen Spielelemente in BtS. Das Ereignissystem stellt Moddern eine große Basis zur Verfügung, darauf zu bauen, da alle Events gemodded werden können und sich neue ergänzen lassen.&lt;br /&gt;
Man kann ein großes Feld möglicher Ereignisse allein durch XML-Modden erzeugen, aber die Events können für größere Vielseitigkeit auch durch Python verbessert werden. Anhang B dieses Leitfadens enthält einige Beispiele für Ereignisse, die eingepflegt werden können. Die hier beschriebenen Events können, zusammen mit einigen anderen, in einer Event-Mod von Solver gefunden werden. Stell dir die Mod als eine Ergänzung zu diesem Leitfaden vor, wenn du willst. Sie kann unter: ([http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=234527]) gefunden werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die beiden grundlegenden Blöcke des Event-Systems zu verstehen: Trigger und Events. „Trigger“ sind eine Sammlung von Parametern, die Bedingungen anzeigen, wenn sie auslösen können. Trigger überprüfen, ob du die nötige Technologie, Bevölkerung, etc. hast. Wenn die Bedingungen erfüllt sind, hat der Trigger eine Chance, auszulösen. Wenn ein Trigger auslöst, eröffnet er dem Spieler die Wahl zwischen ein oder mehreren Ereignissen („Events“) (nun gut, wenn es lediglich ein Ereignis ist, gibt es keine Wahl). Events selbst sind das, was die zugehörigen Ergebnisse zur Verfügung stellt, die dann den Spieler betreffen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spieler mögen geneigt sein, das Eventsystem als aus Ereignissen und Wahlmöglichkeiten bestehend anzusehen – das ist nicht wirklich angebracht. Jede Wahlmöglichkeit ist ein eigenes Event und der Trigger ist das, was die Auswahl zur Verfügung stellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie die meisten anderen Dinge in Civ 4 werden Events in erster Linie im SDK behandelt. Events werden von der Klasse CvEventInfo beschrieben, die die XML-Beschreibung der Events imitiert. Anhang B enthält eine Beschreibung der Ereignis-Tags in der XML-Datei. Wenn du C++ lesen kannst, möchtest du vielleicht einen Blick auf die Definition von CvEventInfo werfen. Die Übereinstimmung der Member-Funktionen der Klasse mit den XML-Werten sollte geradezu offensichtlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Event-Trigger werden in Civ4EventTriggerInfos.xml gehalten und diese Datei wird, mit Triggern im  Allgemeinen, nach der Ereignisbeschreibungserklärung beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Für mehr Details zu Events lies den Eventführer in Anhang B durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 9.0     Die „Python Callback Defines“-Datei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BtS ist schnell. Eine der Maßnahmen, die Firaxis ergriffen hat, um das Spiel zu beschleunigen, war, eine PythonCallbackDefines.xml-Datei einzubauen. Diese Datei hat Einträge für viele rechenintensive Pythonfunktionen, wie z.B. die folgenden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=&amp;lt;Define&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;DefineName&amp;gt;USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK&amp;lt;/DefineName&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;iDefineIntVal&amp;gt;0&amp;lt;/iDefineIntVal&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/Define&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Standardmäßig (wie oben eingestellt) wird die Pythonroutine „ Found City“ nie aufgerufen werden. Möchtest du diese Funktion in deiner Mod nutzen, musst du eine modifizierte Kopie der  PythonCallbackDefines.xml mit dem auf 1 gesetzten iDefineIntVal beilegen, um diesen Pythonaufruf zu ermöglichen. Die folgenden Funktionen sind standardmäßig deaktiviert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_FOUND_CITIES_ON_WATER_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_IS_PLAYER_RESEARCH_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_RESEARCH_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_DO_CIVIC_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_DO_CIVIC_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_CONSTRUCT_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_CONSTRUCT_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_DECLARE_WAR_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_RESEARCH_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_GET_UNIT_COST_MOD_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_GET_BUILDING_COST_MOD_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_GET_CITY_FOUND_VALUE_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_HANDLE_ACTION_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_BUILD_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_TRAIN_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CAN_TRAIN_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_CANNOT_SPREAD_RELIGION_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_FINISH_TEXT_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_ON_UNIT_SET_XY_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_ON_UNIT_SELECTED_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_ON_UPDATE_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_ON_UNIT_CREATED_CALLBACK&lt;br /&gt;
: USE_ON_UNIT_LOST_CALLBACK&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denke daran, dass diese Pythonfunktionen ausgewählt wurden, weil sie oft genug aufgerufen wurden, um merklich Rechenleistung zu benötigen, wenn sie aktiviert sind. Wenn du sie also aktiviert, um sie in deiner Mod zu verwenden, erwarte einen Performanceeinbruch auf langsameren Rechnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 10.0     Neue Attribute ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel wird nicht all die neuen Attribute in BtS abdecken können. Aber ich habe die neuen Attribute einiger der am häufigsten modifizierten Elemente des Spiels herausgesucht. Die meisten sind für diejenigen, die sich mit den Benennungsrichtlinien von Firaxis auskennen, selbsterklärend und für die von besonderem Interesse habe ich Notizen hinzugefügt.&lt;br /&gt;
Viele dieser Attribute wurden für ein spezielles BtS-Szenario hinzugefügt (und zwar so, dass Modder diese Funktionen einfach benutzen können). Nimm nicht an, dass, nur weil ein Attribut hier existiert, dieses im normalen Spiel verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.1     Einheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- (optional) siehe Kapitel 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''bQuickCombat''' - Bringt die Einheit dazu, quick combat (schnellen Kampf) zu nutzen&lt;br /&gt;
: '''bSpy''' - Einheit kann in feindlichem Gelände Spionagemissionen durchführen&lt;br /&gt;
: '''bCanMoveAllTerrain''' - Ob die Einheit jedes Gelände (inkl. Land- und Wasserfelder) passieren kann&lt;br /&gt;
: '''bRenderAlways''' - ? nicht im SDK&lt;br /&gt;
: '''bSuicide''' - Wenn „true“ stirbt die Einheit nach einem Angriff ihrerseits&lt;br /&gt;
: '''bLineofSight''' - Erlaubt der Einheit lediglich geradeaus zu schauen&lt;br /&gt;
: '''bHiddenNationality''' - Wenn „true“ können andere Spieler die Nationalität nicht erkennen und die Einheit kann ohne Krieg angreifen&lt;br /&gt;
: '''bAlwaysHostile''' - Die Einheit ist unabhängig vom diplomatischen Status ein Feind&lt;br /&gt;
: '''FlankingStrikes''' - Ermöglicht der Einheit Flankenangriffe gegen angegebene Einheitenklassen&lt;br /&gt;
: '''CorporationSpread''' - Ermöglicht der Einheit, Konzerne zu verbreiten&lt;br /&gt;
: '''PrereqCorporation''' - Einheit kann nur in Städten mit dem angegebenen Konzern ausgebildet werden&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCost''' - Kosten, diese Einheit beim fortgeschrittenen Start zu erzeugen&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCostIncrease''' - Zusätzliche Kosten pro Einheit, die beim fortgeschrittenen Start gekauft wird&lt;br /&gt;
: '''bNoRevealMap''' - Einheit kann kein unerforschtes Gelände aufdecken&lt;br /&gt;
: '''iAirUnitCap''' - Wie viel Luftkapazität die Einheit in einer Stadt aufnimmt&lt;br /&gt;
: '''iDropRange''' - Ob die Einheit als Fallschirmscpringer genutzt werden kann&lt;br /&gt;
: '''iEspionagePoints''' - Menge der Spionagepunkte, die die Arbeit eines großen Spions bereitstellt&lt;br /&gt;
: '''TerrainPassableTechs''' - Schaltet die Fähigkeit frei, sich durch das Gelände zu bewegen, wenn die entsprechende Technologie bekannt ist&lt;br /&gt;
: '''FeaturePassableTechs''' - Schaltet die Fähigkeit frei, sich durch die (Gelände-)Eigenschaft zu bewegen, wenn die entsprechende Technologie bekannt ist&lt;br /&gt;
: '''iCombatLimit''' - maximaler Schaden, den diese Einheit anrichten kann, in Prozent. Auf 100 gesetzt, können andere Einheiten getötet werden.&lt;br /&gt;
: '''TerrainAttacks''' - Modifikator für Angriffe in das angegebene Gelände&lt;br /&gt;
: '''FeatureAttacks''' - Modifikator für Angriffe in die angegebene Geländeeigenschaft&lt;br /&gt;
: '''FormationType''' - genutzter Formationstyp, siehe Kap. 1.1&lt;br /&gt;
: '''Button''' - Das Button-Attribut wurde von der Einheitendefinition zur UnitArtDef  verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.2     Beförderungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- s.Kap. 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''LayerAnimationPath''' - Wird verwendet, um Beförderungen das Aussehen von Einheiten verändern zu lassen&lt;br /&gt;
: '''StateReligionPrereq''' - Sorgt dafür, dass die Beförderung die ausgewählte Staatsreligion benötigt&lt;br /&gt;
: '''iAirRangeChange''' - Verändert die Luftreichweite der Einheit&lt;br /&gt;
: '''iInterceptChange''' - Verändert die Abfangwahrscheinlichkeit der Einheit&lt;br /&gt;
: '''iEvasionChange''' - Verändert die Fluchtchance der Einheit&lt;br /&gt;
: '''iCargoChange''' - Verändert die Ladekapazität der Einheit&lt;br /&gt;
: '''TerrainAttacks''' - Prozentmodifikator bei einem Angriff auf das angegebene Gelände&lt;br /&gt;
: '''FeatureAttacks''' - Prozentmodifikator bei einem Angriff auf die angegebene Eigenschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.3     Gebäude ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- s.Kap. 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''bStateReligion''' - Wenn „true“ kann das Gebäude nicht gebaut werden, wenn der Spieler keine Staatsreligion hat&lt;br /&gt;
: '''PrereqCorporation''' - benötigt den angegebenen Konzern&lt;br /&gt;
: '''FoundsCorporation''' - Bau des Gebäudes wird den angegebenen Konzern gründen&lt;br /&gt;
: '''GlobalCorporationCommerce''' - Hier angegebene Werte verändern die Kommerzrate der Konzerne&lt;br /&gt;
: '''NoBonus''' - If the building blocks are resource&lt;br /&gt;
: '''DiploVoteType''' -ersetzt bDiploVote&lt;br /&gt;
: '''bAllowsNukes''' - Ob ein Gebäude Nuklearraketen erlaubt, ähnlich wie aktuelle Projekte&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCost''' - Die Kosten, das Gebäude beim fortgeschrittenen Spielstart zu erzeugen&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCostIncrease''' - Zusatzkosten pro beim fortgeschrittenen Start gekauftem Gebäude&lt;br /&gt;
: '''iGoldenAgeModifier''' - Prozentuale Veränderung auf die Länge eines Goldenen Zeitalters für den Besitzer durch das Gebäude&lt;br /&gt;
: '''iAirUnitCapacity''' - Ob das Gebäude die in der Stadt lagerbare Anzahl an Lufteineinheiten betrifft&lt;br /&gt;
: '''iEnemyWarWearinessModifier'''- Feinde erleiden diese prozentuale Veränderung zur Kriegsunzufriedenheit&lt;br /&gt;
: '''iForeignTradeRouteModifier''' - Prozentuale Veränderung der Erträge interkontinentaler Handelswege&lt;br /&gt;
: '''iEspionageDefense''' - Prozentuale Verteidigung gegen Spionagemissionen&lt;br /&gt;
: '''RiverPlotYieldChanges''' - Veränderte die Flussfelderträge für diese Stadt &lt;br /&gt;
: '''ImprovementFreeSpecialists''' - Stellt freie Spezialisten für jedes Auftreten dieser Verbesserung zur Verfügung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.4     LeaderHeads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''iEspionageWeight''' - Setzt die KI-Vorliebe für Spionage&lt;br /&gt;
: '''iFreedomAppreciation''' - Setzt die KI-Vorliebe für Kolonisation&lt;br /&gt;
: '''FavoriteReligion''' -Legt die Lieblingsreligion der KI fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.5     Technologien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- s.Kap.6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCost''' - Kosten, beim fortgeschrittenen Start mit dieser Technologie zu beginnen&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCostIncrease''' - Zusätzliche Kosten pro beim fortgeschrittenen Start gekaufter Technologie&lt;br /&gt;
: '''bRiverTrade''' - ermöglicht Handel entlang der Flüsse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.6     Features  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- s. Kap. 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''iTurnDamage''' -  Bringt das Feature (die Geländeeigenschaft) dazu, die Einheiten auf dem Feld zu beschädigen&lt;br /&gt;
: '''bVisibleAlways''' -Ob die Geländeeigenschaft immer angezeigt wird&lt;br /&gt;
: '''bNukeImmune''' - Ob die Geländeeigenschaft von Nuklearwaffen unberührt bleibt&lt;br /&gt;
: '''OnUnitChangeTo''' - Wenn eine Einheit sich darauf bewegt, verändert sich die Geländeeigenschaft zu der angegebenen&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartRemoveCost''' - Kosten, die Geländeeigenschaft beim fortgeschrittenen Start zu entfernen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10.7     Verbesserungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Help- s. Kap. 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCost''' -Kosten beim fortgeschrittenen Start&lt;br /&gt;
: '''iAdvancedStartCostIncrease''' - zusätzliche Kosten pro gekaufter Geländeverbesserung beim fortgeschrittenen Start&lt;br /&gt;
: '''iFeatureGrowth''' - Verändert die Wachstumsrate einer Geländeeigenschaft auf dem jeweiligen Feld&lt;br /&gt;
: '''iHappiness''' - Ob die Geländeverbesserung einen Zufriedenheitsbonus ergibt&lt;br /&gt;
: '''bOutsideBorders''' - Ob die Geländeverbesserung außerhalb der Grenzen gebaut werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 11.0 Spieleinstellungen ==&lt;br /&gt;
=== 11.1 Neue Global Defines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Warlords gab es 17 neue global defines (globale Festlegungen). Es ist gerecht, zu sagen, dass Firaxis sich auch hier selbst übertroffen hat, Moddern einfache Kontrolle über noch mehr Funktionen zu geben. Denke daran, dass alle globalen Festlegungen in der GlobalDefinesAlt.xml vorgenommen werden sollten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''RECON_VISIBILITY_RANGE''' - Gibt die Reichweite für Aufklärungsmissionen an&lt;br /&gt;
: '''CITY_FREE_CULTURE_GROWTH_FACTOR''' - Modifikator für die Kulturwachstumsrate in Feldern&lt;br /&gt;
: '''GREAT_WORKS_CULTURE_TURNS''' - Nach so vielen Runden wird die Kultur großer Werke ausgelöscht&lt;br /&gt;
: '''NUM_CORPORATION_PREREQ_BONUSES''' - Größte Anzahl an Rohstoffen, die ein Konzern benötigen kann&lt;br /&gt;
: '''NUM_ROUTE_PREREQ_OR_BONUSES''' - Größte Anzahl von Bonusvoraussetzungen für eine Route&lt;br /&gt;
: '''MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY_FOR_OCC''' - Legt fest, wie viel Kleidung die Anführer haben, schau dir Pacal nicht nackt an!&lt;br /&gt;
: '''POWER_HEALTH_CHANGE''' - Auswirkung von Elektrizität auf die Gesundheit der Städte&lt;br /&gt;
: '''INTERCEPTION_MAX_ROUNDS''' - Größte Anzahl von Kampfrunden während Abfangen&lt;br /&gt;
: '''MAX_INTERCEPTION_DAMAGE''' - Größtmögliche Menge an Schaden während des Abfangens &lt;br /&gt;
: '''MIN_INTERCEPTION_DAMAGE''' - Kleinstmögliche Menge an Schaden während des Abfangens &lt;br /&gt;
: '''RANGE_COMBAT_DAMAGE''' - Grundlegender Fernkampfschaden, verändert durch die relative Stärke der zwei Einheiten &lt;br /&gt;
: '''FOUND_CORPORATION_CITY_RAND''' -Je höher die Zahl, desto zufälliger die Zuweisung der Konzerne&lt;br /&gt;
: '''GOLDEN_AGE_GREAT_PEOPLE_MODIFIER''' - Modifikator auf Zuwachs an Großen Persönlichkeiten während goldener Zeitalter&lt;br /&gt;
: '''OVERSEAS_TRADE_MODIFIER''' - Modifikator auf interkontinentale Handelsrouten&lt;br /&gt;
: '''DEFY_RESOLUTION_POP_ANGER''' - Menge des von der KI erzeugten Ärgers, wenn du dich über eine Resolution hinwegsetzt&lt;br /&gt;
: '''DEFY_RESOLUTION_ANGER_DIVISOR''' - Je höher diese Zahl, desto länger brauchen die KI-Staatsoberhäupter, ihren Ärger über deinen Resolutionsbruch zu vergessen&lt;br /&gt;
: '''TEMP_HAPPY''' - Menge der Zufriedenheit durch Ereignisse&lt;br /&gt;
: '''CORPORATION_FOREIGN_SPREAD_COST_PERCENT''' - Modifikator auf Konzernverbreitungskosten&lt;br /&gt;
: '''MAX_INTERCEPTION_PROBABILITY''' - Größte Abfangwahrscheinlichkeit&lt;br /&gt;
: '''MAX_EVASION_PROBABILITY''' - Größtmögliche Fluchtchance (du wusstest das richtig!)&lt;br /&gt;
: '''FOW_WAS_VISIBLE_COLOR''' - ? Nicht im SDK, ich nehme an, diese Einstellung legt die Farbe des Kriegsnebels fest&lt;br /&gt;
: '''FOW_MINIMAP_WAS_VISIBLE_COLOR''' - ? Nicht im SDK, ich nehme an, diese Einstellung legt die Farbe des Kriegsnebels auf der Minikarte fest&lt;br /&gt;
: '''CITY_SCREEN_FOG_ENABLED''' - Wenn dies auf „true“ gesetzt ist, erscheint der Nebel des Krieges im Stadtbildschirm&lt;br /&gt;
: '''AI_CAN_DISBAND_UNITS''' - Setze diesen Wert auf „false“, um die KI davon abzuhalten, Einheiten auflösen zu können&lt;br /&gt;
: '''CITY_SCREEN_CLICK_WILL_EXIT''' - Ob ein Klick auf den Bildschirm den Stadtbildschirm schließen wird&lt;br /&gt;
: '''WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA''' - Ob eine Stadt Wasserfelder bearbeiten kann&lt;br /&gt;
: '''LAND_UNITS_CAN_ATTACK_WATER_CITIES''' - Ob Landeinheiten Städte auf Wasser angreifen können&lt;br /&gt;
: '''CITY_MAX_NUM_BUILDINGS''' - Für den Fall, dass Modder eine Maximalanzahl von Gebäuden pro Stadt festlegen wollen&lt;br /&gt;
: '''RANGED_ATTACKS_USE_MOVES''' - Ob eine Fernkampfattacke Bewegungspunkte verbraucht&lt;br /&gt;
: '''AI_SHOULDNT_MANAGE_PLOT_ASSIGNMENTS''' - ? Nicht im SDK&lt;br /&gt;
: '''ROUTE_Z_BIAS''' - ? Nicht im SDK&lt;br /&gt;
: '''RIVER_Z_BIAS''' - ? Nicht im SDK&lt;br /&gt;
: '''NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIER''' - Modifikator auf die KI-Vorliebe, in einer neuen Stadt ein Gebäude zu bauen&lt;br /&gt;
: '''IGNORE_PLOT_GROUP_FOR_TRADE_ROUTES''' - Wenn das gesetzt ist, muss der Spieler Felder nicht besitzen, um durch sie Handel zu treiben&lt;br /&gt;
: '''EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES''' - Je höher diese Zahl, desto seltener treten Events auf&lt;br /&gt;
: '''FIRST_EVENT_DELAY_TURNS''' - Events werden nicht vor der hier eingestellten Runde auslösen&lt;br /&gt;
: '''CIVILOPEDIA_SHOW_ACTIVE_CIVS_ONLY''' - Ob die Zivilopädie nur aktive Zivilisationen aufführt&lt;br /&gt;
: '''CITY_AIR_UNIT_CAPACITY''' - Standard-Lufteinheitenkapazität der Städte&lt;br /&gt;
: '''COLONY_NUM_FREE_DEFENDERS''' - Menge der geschenkten Einheiten, wenn eine Kolonie abgespalten wird&lt;br /&gt;
: '''SHIP_BLOCKADE_RANGE''' - Umkreis in Feldern, in dem ein feindliches Schiff Handelsrouten verhindert&lt;br /&gt;
: '''PATH_DAMAGE_WEIGHT''' - Je höher dies, desto stärker wird die KI es vermeiden, durch schädigendes Gelände zu ziehen&lt;br /&gt;
: '''RENDER_AREABORDER_UNDER_FEATURES''' - Ob das Spiel Grenzen unter Geländeeigenschaften anzeigen soll&lt;br /&gt;
: '''RENDER_GLOBEVIEW_CLOUDS''' - Ob das Spiel beim Rauszoomen Wolken anzeigen soll&lt;br /&gt;
: '''RENDER_WATER''' - Ob das Spiel Wasser aktiv rendern soll&lt;br /&gt;
: '''USE_MODDERS_PLAYEROPTION_1''' - Erzwingt Spieleroption 1 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt&lt;br /&gt;
: '''USE_MODDERS_PLAYEROPTION_2''' - Erzwingt Spieleroption 2 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt&lt;br /&gt;
: '''USE_MODDERS_PLAYEROPTION_3''' - Erzwingt Spieleroption 3 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Festlegungen geben Moddern mehr Kontrolle über die Kameraeinstellungen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''DISABLE_CLOSE_ZOOM_MODE'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_UPPER_PITCH'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_LOWER_PITCH'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_MIN_SCROLL_SPEED'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_MAX_SCROLL_SPEED'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_MIN_YAW'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_MAX_YAW'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_MAX_TURN_OFFSET'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_FORCE_TO_SMALLEST_MAX_DISTANCE'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_NEAR_FAR_PLANE_RATIO'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_FAR_CLIP_Z_HEIGHT'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_CITY_TURN'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_CITY_NO_PITCH'''&lt;br /&gt;
: '''CAMERA_SPECIAL_PITCH'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Festlegungen werden auf die zugehörige Spionagemission als prozentuale Kostenanpassungen angewandt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_CITY_POP_EACH_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_CITY_TRADE_ROUTE_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_CITY_RELIGION_STATE_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_CITY_HOLY_CITY_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_CULTURE_MULTIPLIER_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_DISTANCE_MULTIPLIER_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_SPENDING_MULTIPLIER_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_EACH_TURN_UNIT_COST_DECREASE'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_INTERCEPT_SPENDING_MAX'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERSPY'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERESPIONAGE_MISSION'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_INTERCEPT_RECENT_MISSION'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_SPY_REVEAL_IDENTITY_PERCENT'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_SPY_INTERCEPT_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_SPY_NO_INTRUDE_INTERCEPT_MOD'''&lt;br /&gt;
: '''ESPIONAGE_SPY_MISSION_ESCAPE_MOD'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Festlegungen werden beim fortgeschrittenen Start im Falle von Kostenoptionen genutzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_ALLOW_UNITS_OUTSIDE_CITIES'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_MAX_UNITS_PER_CITY'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_SIGHT_RANGE'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_CITY_COST'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_CITY_COST_INCREASE'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_POPULATION_COST'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_POPULATION_COST_INCREASE'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_CULTURE_COST'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_CULTURE_COST_INCREASE'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_VISIBILITY_COST'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_VISIBILITY_COST_INCREASE'''&lt;br /&gt;
: '''ADVANCED_START_CITY_PLACEMENT_MAX_RANGE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden globalen Festlegungen haben in BtS neue Werte:#&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''CIV4_VERSION''' - Geändert zu 300&lt;br /&gt;
: '''SAVE_VERSION''' - Geändert zu 300&lt;br /&gt;
: '''BASE_GOLDEN_AGE_UNITS''' - Von 2 auf 1 gesetzt&lt;br /&gt;
: '''UNIT_TRAIL_RESOLUTION''' - Von 10.0 auf 5.0 herabgesetzt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden globalen Festlegungen wurden aus BtS entfernt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
: '''DIPLO_VOTE_TURN_FREQUENCY'''&lt;br /&gt;
: '''COMBAT_SYNCH_DIE_FADE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11.2 Neue ini-Optionen ===&lt;br /&gt;
BtS enthält ebenfalls ein paar neue einstellbare Optionen in deiner [Modname].ini-Datei. Diejenigen, die schon seit einer gewissen Zeit modden, sind über CustomAssets-Kompatibilitätsprobleme gestolpert. Das Problem ist, dass ein Modder seine Mod in den CustomAssets-Ordner installieren oder der Spieler dort Dateien verändern mag. Diese Veränderungen sind dann vielleicht mit dem normalen Spiel verträglich, sodass der Nutzer kein Problem bemerkt, bis er eine Mod lädt und sie nicht funktioniert. Ich vermag nicht zu sagen, wie viele Leute von genau deshalb von Modladeproblemen geschrieben haben. Ich weiß, dass es einen größeren Anteil gibt, der gar nichts postet; er glaubt dann, die Mod funktioniere nicht.&lt;br /&gt;
Ich möchte wärmstens empfehlen, dass jeder Modder in seiner Mod NoCustomArt und NoCustomAssets auf 1 setzt, um derartige Fehler zu vermeiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoCustomArt- auf '0' gesetzt werden die Darstellungsressourcen aus CustomAssets geladen, bei '1' nicht&lt;br /&gt;
NoCustomAssets-'0':XML und python aus CustomAssets werden geladen, '1': sie werden nicht geladen.&lt;br /&gt;
NoCustomScenario- '0': eigene Szenarien sind erlaubt, '1': deaktiviert&lt;br /&gt;
ForceScenario- '1' um ein Szenario zu erzwingen, '0' um alles (freies Spiel, eigenes Spiel ...) zu erlauben&lt;br /&gt;
NoTeams- '0' um Teams zu erlauben, '1' um sie zu verbieten&lt;br /&gt;
ForceStandardEra- '0' um die übliche Auswahl zu erlauben, '1', damit das Spiel immer im Standardzeitalter beginnt &lt;br /&gt;
SkipMainMenu- '0' um das Hauptmenü zum Spiel wie üblich anzuzeigen, '1' um es zu überspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 12.0 Was kannst du jetzt machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein guter Zeitpunkt, alles nochmal durchzusehen, was du in deiner Mod hast, und in Erwägung zu ziehen, Elemente, die nicht so gut funktioniert haben wie erhofft, herauszunehmen. Bei SDK- und Pythonmods sieh deinen Code durch und suche nach Möglichkeiten, ihn aufzuräumen oder Teile, auf die du auch verzichten kannst, zu entfernen.&lt;br /&gt;
Wenn du kein Changelog für deine Mod führst, solltest du deine Veränderungen durchgehen und dokumentieren. Ich schlage vor, „Beyond Compare“ ([http://www.scootersoftware.com| http://www.scootersoftware.com]) über deine und die Originaldatein laufen zu lassen (Wenn du eine Warlordsmodifikation bist, zwischen deinen Dateien und den Warlordsdateien, wenn du eine Vanillamod bist, zwischen deiner Mod und den Vanilla-Dateien). Es gibt eine Menge kleiner Veränderungen, die wir vornehmen und dann vergessen; das wird dich all diese kleinen Veränderungen einfangen lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Artikel sollte dir genug Informationen darüber geben, was mit BtS kommt, um mit der Planung für Ergänzungen für deine Mod zu beginnen. Ereignisse, die du ergänzen möchtest, neue pythonfunktionen, aus denen du einen Vorteil ziehen möchtest, usw. Vielleicht sogar einige Dinge zu überarbeiten, sodass sie die neuen Features nutzen. All diese Designarbeit kann jetzt getan werden. Bevor du BtS spielst, frage dich selbst, wie du Ereignisse gern eingebaut wüsstest (aus Spielersicht) und welche Art von Ereignissen du gerne sähest. Wenn dann BtS rauskommt, wirst du vielleicht überrascht sein zu sehen, dass sie so sind, wie du dir gedacht hast, oder sogar noch besser oder vielleicht magst du deine Idee dann lieber und hast dann alles, was du brauchst, um sie auszuprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 13.0     Zu Beyond the Sword konvertieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogar bei alles verändernden Modifikationen wird es sich als leichter erweisen, die Änderungen nach BtS zu übernehmen als die Dateien in BtS-Dateien zu konvertieren. Du willst beispielsweise nicht deine CIV4UnitInfos.xml BtS-kompatibel machen. Nimm stattdessen die Standard- CIV4UnitInfos.xml von BtS und ergänze hier deine Veränderungen. Auch wenn es schneller scheinen mag, ersteres zu tun, wirst du in dem Fall auf lange Sicht mit unerwarteten Unterschieden, vielleicht sogar Abstürzen zu kämpfen haben. Besser ist es, sauber anzufangen.&lt;br /&gt;
Zweitens: Wenn du eine Mod mit vielen Veränderungen konvertierst, ergänze nicht alles auf einmal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Konvertiere ein wenig, Einheiten oder Gebäude, füge ein oder zwei Zivs hinzu und dann spiele ein Spiel. Stell sicher, dass alles funktioniert, bevor du noch mehr ergänzt. Nichts so frustrierend wie eine Menge Zeit zum Konvertieren aufzuwenden, nur um einen allgemeinen Absturz zu finden, den abzugrenzen du all deine gerade vorgenommenen Veränderungen rückgängig machen musst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Untersuch die XmlLoadUtilitySet.cpp-Datei, um all die Dateitypen zu sehen, die das Spiel lädt. Ein guter Erfahrungswert ist, dass du deine Mod in die Reihenfolge, in der diese Dateien geladen werden, bringen solltest, um „dangling reference“-Fehler zu vermeiden. Technologien kommen so früh, gefolgt von den Gebäuden, dann Einheitenklassen, dann die Typen, dann Anführer und Zivilisationen ziemlich gegen Ende.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es sich nicht um eine „total conversion“-Mod handelt, zieh das „modulares XML“-Feature von BtS ernsthaft in Erwägung. Es wird dir zumindest ersparen, jedesmal, wenn Firaxis einen Patch herausbringt, die Mod zu verändern (weil Veränderungen an ihrem Kern deine Dateien nicht betreffen). Es macht es Modderkollegen und Spielern auch leichter, deine Mod mit anderen zusammenzuführen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du vorhast, eine große Modifikation zu portieren, sprich dich mit den Erstellern der Komponenten, die du in der Vergangenheit eingebaut hast, ab, um zu sehen, ob sie auf „modulares XML“ umsteigen und dir dadurch Zeit und Mühen sparen werden. Mit deinen eigenen, einzigartigen Inhalten beginn, indem du sie von dem Originalinhalt trennst, und erstelle dann ein Modul, das aus den Veränderungen gegenüber dem Original besteht, wenn du welche vorgenommen hast, und konvertiere und modularisiere die neuen Materialien Bit für Bit, indem du sie der Mod hinzufügst und testest, wie das funktioniert, und dann Module von anderen ergänzt und auf den neuesten Stand bringst. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die BtS-SDK-Dateien kommen auf der CD, sie werden nicht erhältlich sein, bis das Siel in die Läden kommt. Modifikationen des Warlords-Codes zu übertragen wird in manchen Fällen wegen der Veränderungen vieler Funktionsargumente und der vollständigen Entfernung einiger Funktionen knifflig werden. Glücklicherweise arbeiten einige Betatester bereits daran, Code zu portieren, das CCCP (Civ4 Community Core Project) – zu finden unter [http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=195-| http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=195-] ist das Bestreben, eine DLL zu erstellen, die viele beliebte Erweiterungen in sich derart vereint, dass sie alle optional gemacht werden und auf Standard gestellt keinen Effekt haben. Es wird als eine Art „Skelett-Mod“ verteilt, die aus nur der DLL, Codebasis und angepassten Schemata besteht. Modder, die nicht ihre eigene DLL kompilieren können, können sie dann als Grundlage verwenden, ihre eigenen Inhalte hinzuzufügen und nur die speziellen Features einzuschalten, die sie wollen. Darüberhinaus können die, die programmieren können, ihre eigenen Mods hinzufügen und dadurch einen Sprung auf BtS-Portierung zu machen. Das CCCP ist ein anhaltendes Bemühen, jeder ist aufgerufen, teilzuhaben und seine Codeveränderungen zu teilen und für Einbau in das Projekt bereitzustellen. Die BtS-Version des CCCP sollte sofort erhältlich sein, wenn BtS die Ladenregale erreicht, und dadurch sofortiges Testen und Verwenden zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
Python wird wegen Veränderungen des Callback-Interfaces nicht gänzlich zuverlässig sein, aber es sollte leichter sein, sie wieder zum Laufen zu bringen wie wegen ihrer interpretierenden Natur und leichten Kodierbarkeit gewünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 14.0     Anhang A- Modulares XML Laden ==&lt;br /&gt;
=== 14.1     Einleitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Modulares XML Laden“ (MXMLL) ist ein neues Feature in BtS, das kreiert wurde, um Modder beim Teilen und Kombinieren ihrer Modifikationen zu unterstützen. Die, die sich mit den XML-Dateien aus Vanilla und Warlords auskennen, wissen, dass das Spiel Daten aus mehreren Dutzend XML-Dateien lädt; eine Datei für Gebäude, eine für Einheiten, usw. Früher war es nur möglich, eine Datei jeder Art zu laden und diese Datei musste unter einem ganz bestimmten Dateipfad abgelegt sein und genau den richtigen Namen haben, um korrekt geladen zu werden. MXMLL ist eine Möglichkeit, Mods zu erstellen, die diese Einschränkungen umgehen; Indem man es verwendet, kann man „Module“ erstellen, kleine Pakete, die alle gleichzeitig geladen werden können und dadurch dem Nutzer einen einfachen Weg eröffnen, viele Mods gleichzeitig zu spielen. Dieser Leitfaden ist für Modder gedacht; er wird die Regeln, Strukturen und besten Vorgehensweisen zum Erstellen von Modulen und Konvertieren existenter Mods in das Modulformat. Sobald ein Modul erstellt ist, muss niemand mehr das ermüdende Ausschneiden-und-Einfügen verwenden, um Mods zu kombinieren und Modder werden in der Lage sein, ihre Objekte zu erneuern, ohne die von anderen anzurühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.2    Module erstellen ===&lt;br /&gt;
Weil die meisten bisherigen Mods in dem „aus einem Guss“-Format, soll heißen einer Datei jeder Art, vorliegen, werden die meisten neuen Mods auf einem von drei Wegen erstellt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Extraktion bisherigen Inhalts aus Warlordsmods in Bts-kompatible Module, vielleicht mit einem Blick darauf, die Mod vollständig in eine „Bibliothek“ von Modulen zu zerlegen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Dann deren große Bandbreite kompletter Mod-Umwandlung ins Modulformat zu Zwecken der Organisation und Größenverringerung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Erzeugung neuen Inhalts von Grund auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welchen Weg du nutzt, wird von der Art deiner Modifikation abhängen. Hersteller von „Komponenten“ und Inhalten, die in einer Vielzahl von Mods genutzt werden sollen, werden den Bibliotheksansatz wählen wollen. Beispielsweise könnten Erweiterungen des neuen Einheiten-Aussehens-Typ-Features als eine Aussehenstypbibliothek gepackt werden, wobei jedes Modul eine Liste all des Aussehensarten und diese Aussehen selbst enthält.&lt;br /&gt;
Dann ist es leicht für den Anwender, das Modul auszuwählen und die Wirkungen zu erhalten. Für Mods, die immer komplexer werden und von Querverweisen abhängen, wie neuen Technologien, die von neuen Einheiten, die neue Ressourcen benötigen, benötigt werden, wird es schwerer sein, Module zu erstellen als ein „stand alone“. In solchen Fällen könnte Modularisieren zu Zwecken der Organisation großer Dateien durch Aufteilung in Kategorien sinnvoller sein.&lt;br /&gt;
Teamprojekte können von der verteilten Art der Arbeit profitieren, weil Teammitglieder an verschiedenen Dateien arbeiten können, ohne sie abgleichen und zusammenführen zu müssen (für teilweise große Projekte wird Versionskontrollsoftware sehr empfohlen). &lt;br /&gt;
Und zum Letzten können Fans der Mods viel einfacher Module übersenden, die ihre vorgeschlagenen Änderungen/Fehlerbehebungen enthalten und diese können schneller getestet und eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.3     Wie es funktioniert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MXMLL arbeitet komplett während der XML-Ladezeit des Spiels. Während des Ladens liest das Spiel Daten für jeden Dateityp nacheinander, sodass es die Anzahl jeder Art von Spielelementen bestimmen und sie korrekt indizieren kann. Für jede Datei wird der „Basis-“Inhalt wie gewöhnlich von den Standarddateipfaden geladen, die man aus Warlords kennt. Dann wird der config-Parameter „Modulares Laden“ überprüft. Ist er 1 (true), wird eine Suche in den Ordnern „Modules“ innerhalb der gespielten Mod und „custom assets“ durchgeführt. Ein regulärer Ausdruck wird verwendet, um die Art einer jeden XML-Datei festzulegen, und nur die der richtigen Art werden geladen. Elemente innerhalb der Module werden nach den Basisinhalten geladen und können Basisinhalte ersetzen, die einen gleichen Typnamen haben, Module werden ebenfalls nacheinander geladen und ersetzen sich gegenseitig, sodass das letztgeladene im Spiel vorkommt. Die Reihenfolge des Modulladens wird nicht dadurch beeinflusst,ob das Modul in den Custom Assets oder der Mod selber vorliegt, beide könnten das andere ersetzen. Vermeide also immer, zwei konkurrierende Module zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.4     Was nicht funktioniert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider gibt es eine Gruppe von Dateien, die nicht mit MXMLL zusammenarbeitet, und zwar jede, die mit Sound- oder Audio-Dateien zu tun hat. Diese wurden bisher nicht kompatibel gemacht, ebenso sind einige Dateitypen wie MissionInfos.xml und CommerceTypes.xml mit Enums im SDK verknüpft, sodass jede Erweiterung dieser Dateien ohne eine zugehörige Veränderung im SDK keine Wirkung hätte. Es wird empfohlen, keine Module mit diesen Dateien zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.5     Benennungsregeln ===&lt;br /&gt;
Das Dateienbenennungssystem, das benutzt werden muss, damit eine modulare XML-Datei geladen wird, ist streng, aber einfach und allgemeingültig. Weil * ein (mehrstelliges) Platzhalterzeichen ist, kannst du einen beschreibenden Namen vorweg platzieren, wie Ninja_CIV4UnitInfos.xml. Auch kann es eine beliebige Anzahl zwischengeordneter Ordner innerhalb des xml-Ordners geben; Daten können also nach Herzenslust verschachtelt werden. Beispiel: &amp;quot;modules/Custom Units/Ninja/Ninja_CIV4UnitInfos.xml&amp;quot;. Das ist anders als das Standardladen des Spiels, das sehr starr war und noch immer ist. Das Ausbleiben der Übereinstimmung mit dem regulären Ausdruck ist der wahrscheinlichste Grund dafür, dass Inhalte im Spiel still und heimlich nicht auftreten (keine Ladewarnung!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.6     Unterstützte Dateitypen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Arten von Dateien werden unterstützt; in allen Fällen wird das Spiel Dateien namens modules/*_TYP.xml suchen und finden, bei denen TYP eine der folgenden Zeichenketten ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Interface&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Movie&amp;quot; &lt;br /&gt;
: “CIV4ArtDefines_Misc&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Unit&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Building&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Civilization&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Leaderhead&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Bonus&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Improvement&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Terrain&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ArtDefines_Feature&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BasicInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4NewConceptInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CityTabInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CalendarInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SeasonInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4MonthInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4DenialInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4InvisibleInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UnitCombatInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4DomainInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UnitAIInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4GameText&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;GlobalDefines&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;PythonCallbackDefines&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AttitudeInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4MemoryInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4GameSpeedInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4TurnTimerInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4WorldInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ClimateInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SeaLevelInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AdvisorInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4TerrainInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EraInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UnitClassInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SpecialistInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4VoteSourceInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4TechInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4FeatureInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ReligionInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AnimationInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AnimationPathInfos&amp;quot;&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4PromotionInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4TraitInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4GoodyInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4HandicapInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CursorInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CivicOptionInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UpkeepInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4HurryInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SpecialBuildingInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CultureLevelInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BonusClassInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4VictoryInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BonusInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CorporationInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4RouteInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ImprovementInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BuildingClassInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BuildingInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SpecialUnitInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ProjectInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CivicInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4LeaderHeadInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ColorVals&amp;quot; &lt;br /&gt;
: ”CIV4PlayerColorInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EffectInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EntityEventInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4BuildInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UnitInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4UnitArtStyleTypeInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CivilizationInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4Hints&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4MainMenus&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SlideShowInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4SlideShowRandomInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4WorldPickerInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4SpaceShipInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4YieldInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CommerceInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4GameOptionInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4MPOptionInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ForceControlInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ThroneRoomCameraInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ThroneRoomInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ThroneRoomStyleInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EventInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EventTriggerInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4RouteModelInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4RiverInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4RiverModelInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4WaterPlaneInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4TerrainPlaneInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CameraOverlayInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ProcessInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EmphasizeInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4MissionInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4ControlInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CommandInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AutomateInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4VoteInfo&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4CameraInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4InterfaceModeInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4FormationInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4AttachableInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4DiplomacyInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4QuestInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;Civ4TutorialInfos&amp;quot; &lt;br /&gt;
: &amp;quot;CIV4EspionageMissionInfo&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.7 Schema ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der hauptsächliche Nachteil dieser Ordnerflexibilität ist, dass jede XML-Datei noch immer vor dem Laden für gültig erklärt werden muss und dass Civ das Schema in dem selben Ordner verlangt wie die Datei, die für gültig erklärt werden soll. Andernfalls schlägt das Laden fehl und eine Warnung wird ausgegeben, bei der man auf „OK“ klicken kann, um mit dem Laden fortzufahren, dann wird es allerdings danach wahrscheinlich „ITEM NOT FOUND“-Warnungen geben, weil die anderen mit dem Modul verbundenen Dateien mit in der Luft hängenden Referenzen zurückbleiben. In manchen Fällen ist es möglich, nur die Original-Schema-Dateien unverändert zu kopieren und das laufen zu lassen, aber das führt eventuell zu schwer behebbaren Überkreuzvalidationsfehlern, wenn man beginnt, irgendein verändertes Schema zu verwenden, deshalb ist es empfehlenswert, alle Modulschemata so umzubenennen, dass ein einfaches „Modulname_“ am Anfang steht, um das Modul mit dem Modul darin in Einklang zu bringen. Das stellt sicher, dass das Schema nur lokal genutzt wird und andere Module nicht zerstört. Denke daran, die Header der das Schema verwendenden Dateien abzuändern, sodass sie richtig darauf verweisen. Das ist besonders wichtig bei den Modulen, die einen neuen XML-Tag verwenden wollen, der mit einer modifizierten DLL geladen werden soll; das lokale Schema wird es ermöglichen, das Modul unter einer nichtmodifizierten DLL zu laden und das modifizierte Schema davon abzuhalten, andere XML-Dateien ungültig zu machen, im besten Fall wird es rückwärtskompatibel zu der bereitgestellten unmodifizierten DLL sein; keine Tags werden entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.8 Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es nicht notwendig ist, wird doch empfohlen, dass Modder diese Organisationsvorschläge nutzen, damit alle auf dem selben Stand sind und Module leicht benutzt werden können. Innerhalb der Module wird es für jeden der größeren datentypen zwei Ordner geben, einen für Modifikationen an bestehenden Objekten „Modified TYPE“ und einen für neues Material „Custom TYPE“, wobei TYPE das Selbe ist wie ein Dateityp. Solche Sachen wie ganze Zivilisationen, die abhängige Unterelemente haben, sollten diese in ihren eigenen Ordnern beinhalten, sodass ein einzelnes Package alles enthält, um eine Civ hinzuzufügen oder zu entfernen. In der Regel sollte der Inhalt in den kleinsten Teilen, die eigenständig verwendbar sind vorliegen, wie einzelnen Einheiten, Technologien und Gebäuden. Nur wenn viele Elemente wegen Querverweisen voneinander abhängen, sollten sie zusammengepackt werden; das kann dadurch geschehen, dass einfach mehrere Elemente in jeder XML-Datei aufgeführt werden, genauso, wie die originalen „monolithischen“ Spieldateien aufgebaut waren. Wenn alle Abhängigkeiten innerhalb einer solchen XML-Datei vorliegen, wird sie sauber geladen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:  1. Erstell einen neuen Ordner, der den Modulnamen trägt. Nimm für diesen etwas Beschreibendes, etwas sehr Einfaches. Z.B. „Ninja“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 2. Kopier alle nötigen Graphikdateien in diesen Ordner, darunter Schaltflächenbilder, Einheiten- und Anführeranimationen können manchmal ausgelassen und referenziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 3. Kopier den Inhalt eines der Objektart, die du erstellen möchtest, zugeordneten Vorlagen-Ordners, der blanke XML- und Schema-Dateien, die für das Objekt nötig sind, enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 4. Ergänze den Modulnamen vor jedem Dateinamen, auch der der Schemata, z.B. wird  &amp;quot;_CIV4UnitInfos.xml&amp;quot; zu &amp;quot;Ninja_CIV4UnitInfos.xml&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 5. Öffne jede nicht-Schema-XML-Datei und ergänze den Modulnamen am Dateianfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 6. Wenn du ein Objekt aus einem bestehenden Mod extrahierst, kopiere den XML-Eintrag eines jeden Dateityps aus der monolithischen Datei der Mod in die dem Modul zugehörige XML-Datei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Wenn die Originalmod für Warlords oder gar Vanilla war, wird das gerade kopierte xml-Element wahrscheinlich veraltet sein und neuer für das Funktionieren wichtige BtS-Elemente entbehren. Um diese xml-Dateien auf den neuesten Stand zu bringen, lass ein  Vergleichsprogramm mit einer aktuellen xml-Datei gleichen Typs laufen, indem du das Fehlende hereinmischst und angemessene Werte einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 7. Öffne die ArtDef-Datei des Moduls, ändere einen jeden Dateipfadeintrag zu for  &amp;quot;module/TYPE/MODULE/FILE&amp;quot;, TYPE ist dabei ein Objekt wie  &amp;quot;Custom Civilizations&amp;quot; oder &amp;quot;Modified Techs&amp;quot;, MODULE ist einfach der in Schritt 1 benutzte  Ordnername und FILE der Name der entsprechenden Graphikdatei wie Ninja_button.dds &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 8. Wenn es sich um ein großes, aus mehreren Objekten bestehendes Modul wie eine neue Zivilisation mit einzigartigen Einheiten, Gebäuden und Anführern handelt, stell zuerst das das übergeordnete Objekt (die Zivilisation) fertig und teste es, dann geh wieder zu Schritt 1 und erstelle jedes Unterelement als Unterordner innerhalb des höherrangigen Objekts. Bei Schritt 7 zieh eine zusätzliche Ordnerebene in Betracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 9. Wirf, um Platz zu sparen, alle Dateien aus der Vorlage weg, die du nicht veränderst, beispielsweise müssen zivilisationsspezifische Einheiten und Gebäude keine neuen Einheiten- oder Gebäudetypen definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 10. Schließlich fülle die Readme.txt aus, sodass andere, die dein Modul nutzen, es dir anrechnen oder dich kontaktieren können, baue alle speziellen Konfigurationseinstellungen oder Abhängigkeiten, um die zu wissen gut wäre, ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.9     Fehlerbehebung===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige der häufigsten Probleme, die du haben wirst, und ihre Ursachen sowie Möglichkeiten der Abhilfe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es beim Laden keine Fehlermeldung gab, ist kein Unterschied erkennbar -&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass die modulare xml-Datei komplett ausgelassen wird. Du kannst in deinem xml-Log sehen, dass die Dateien nie geladen wurden. Überprüfe zunächst, ob die „modular loading“-Option in der .ini auf 1 gesetzt ist. Wenn immer noch nichts passiert, schau nach, ob das Modulpaket unter &amp;quot;Assets/modules&amp;quot; und nicht direkt unter Assets oder im xml-Ordner gespeichert ist. Und schließlich versichere dich, dass die xml-Dateien '_'-Zeichen enthalten, es ist leicht, sie zu vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magentafarbene Schaltflächen oder „roter Ball“-Einheiten und Gebäude -&lt;br /&gt;
Der Pfad der ArtDef-Date ist falsch und sie kann nicht gefunden werden. Überprüfe deine Graphikdateien auf Dopplungen. Hast du daran gedacht, sie ins Modul zu packen? Überprüfe die ArtDef und sorge dafür, dass der Dateipfad mit dem Modulpfad übereinstimmt, meist wird das &amp;quot;modules/TYPEOFMODULE/MODULENAME/FILENAME&amp;quot; sein, oder referenziere Inhalte der ursprünglich installierten Graphik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ladefehler &amp;quot;invalid according to schema&amp;quot; –&lt;br /&gt;
Das kann zwei Gründe haben: Folgt der Fehlermeldung ein bestimmter Tag mit Zeile folgt – so etwas wie &amp;quot; on line # is invalid&amp;quot; -, harmoniert die xml-Dateinicht mit deinem Schema (eines ist Warlords, das andere BtS; das könnte auch andersrum sein und du bekämest die eine ähnliche Fehlermeldung. Im anderen Fall, wenn nichts folgt, zeigt das an, dass das Schema nicht gefunden wurde und es keine Übereinstimmung zwischen Schemenname und Schemenreferenz gibt, siehe Schritt 4 und 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ladefehler &amp;quot;reference not found&amp;quot; –&lt;br /&gt;
Zu diesem Fehler kommt es, wenn ein Zeichenkettenname im globalen Hash nicht gefunden wird. Du kannst OK anklicken, um weiterzukommen und mit dem Laden fortfahren, um weitere Fehler zu jagen; dann wird die nicht gefundene Zeichenkette zu NONE verstümmelt. Modulares Laden entfernt keine der Originalzeichenketten, solange also das Modul nur Sachen aus dem ursprünglichen Spiel (oder Mod) referenziert, wird dieser Fehler nicht auftreten. Wenn du aber Module erstellst, die aufeinander angewiesen sind, sagen wir, zwei Einheiten,Einheit A, die zu B modernisiert werden kann, wird A einen Verweis auf B benötigen und A ohne B zu laden würde zu dieser Fehlermeldung führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansehen des Objekts in der Zivilopädie zeigt eine leere Seite, keine Schaltfläche in einer Liste oder Python-Meldung -&lt;br /&gt;
Das liegt meist an einer fehlenden ArtDef, wenn z.B. eine Einheit auf eine ArtDef BLA_ARTDEF verweist, die nicht gefunden wird, weil sie falsch benannt wurde, fehlt oder ihr einfach der Unterstrich fehlt. Sobald das korrigiert ist, wird die leere Seite erlöschen und man wird zumindest magentafarbene Schaltflächen sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.10     Laden des Caches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Cache-Laden aktiviert ist, wird das Suchen regulärer Ausdrücke für jede Datei, die auf diese Art geladen werden kann (die 13 größten Dateien einschließlich des Hauptteils des Inhalts), übersprungen werden, andere Dateiarten werden immer noch Module suchen und laden. Wenn das Spiel Änderungen in den Custom Assets oder Mod Assets entdeckt, wird es die komplette Suche durchführen und die Inhalte aller gefundenen Module in die Cache-Dateien, diese werden in den folgenden Spielen mit höherer Geschwindigkeit geladen. Es hat sich beim Testen gezeigt, dass das Spiel in manchen Fällen dazu gebracht wird, fälschlicherweise aus dem Cache zu laden, wenn Module hinzugefügt oder entfernt wurden, daher wird empfohlen, Cache-Laden durch Drücken der Umschalttaste, wenn das Spiel zu laden beginnt, explizit zu verbieten, nachdem Module hinzugefügt/entfernt wurden, um auf der sicheren Seite zu sein. Wenn du beim Laden des Caches eine Fehlermeldung erhältst, ist der erste Reparaturversuch, einfach nochmal ohne Caching neu zu laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14.11     Templates ===&lt;br /&gt;
Als Hilfe zur Erleichterung der Erstellung neuer Mods habe ich einen Satz Vorlagen für einige der größeren Dateiarten eingefügt. Diese Ordner enthalten eine leere Kopie einer jeden Datei, die eingebaut werden muss, um ein neues Element dieser Art im Spiel zu erhalten. Um ein Objekt zu verändern, musst du lediglich eine Kopie der Dateien, die du tatsächlich veränderst, einfügen, z.B. erfordert die Änderung eines Gebäudenamens eine kurze GameText-Datei und alles andere könnte gestrichen werden. Eine typische Vorlage sieht so aus:&lt;br /&gt;
{{Quote |&lt;br /&gt;
text=PHP-Code:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;!-- edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by Soren Johnson (Firaxis Games) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;!-- Sid Meier's Civilization 4 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;!-- Copyright Firaxis Games 2005 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;!-- Tech Infos --&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;Civ4TechInfos xmlns=&amp;quot;x-schema:_CIV4TechnologiesSchema.xml&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;TechInfos&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/TechInfos&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/Civ4TechInfos&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.12 Ressourcen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald wird im civfanatics CIV4 Creation and Customization forum ein neues Unterforum, genannt das &amp;quot;Plug and Play&amp;quot; forum, eröffnet werden, zu finden unter http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=255. Es wird zum Posten neuer Module bestimmt sein. Eine andere Ressource, die sich bereits in Entwicklung befindet, ist der 'Bibliothekszweig' des CCCP unter http://sourceforge.net/projects/civ4ccp/library/, wo man eine wachsende Sammlung von Modulen jeder Art finden kann. Sie waren ursprünglich für die Warlordsversion des MXMLL geschrieben und werden zu BtS konvertiert werden. All diese Module sind zu Download, Gebrauch, Veränderung und Weiterverteilung freigegeben. Purplexus von CFC ist der Chef-Modulersteller der ursprünglichen Warlordsversion und moderiert das neue P&amp;amp;P-Forum und die CCCP-Bibliothek und ist der erfahrenste „Guru“ bzgl. der Module, genauso wie ihres Schreibens, er kann zusätzliche Tipps und Hilfen zum Modulerstellen geben. Erwarte in den nächsten Wochen auf Feedback basierende, detailliertere Anleitungen von ihm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
übertragen aus dem [http://www.civforum.de/showthread.php?t=44564| Civforum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersetzt von [http://www.civforum.de/member.php?u=11653| Swoon]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Civilization_1&amp;diff=49088</id>
		<title>Civilization 1</title>
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				<updated>2013-08-25T12:02:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: /* Civilization 1 damals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1|!Civ1-Portal]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Civ1_logo_v3.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Überblick ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Civnet screen xp.jpg|thumb|right|CivNet unter Windows XP]]&lt;br /&gt;
Civilization ist der 1991 erschienene erste Teil der Reihe, die mittlerweile in der fünften Auflage erhältlich ist. &lt;br /&gt;
Civilization ist eines der ersten [http://de.wikipedia.org/wiki/Globalstrategie Globalstrategie]-Computerspiele. Als Spieler kontrolliert man ein Volk der Erde und leitet dessen Geschicke in grundlegenden Bereichen:&lt;br /&gt;
* Militär: Einheiten werden auf der Weltkarte positioniert, um Landschaft zu erkunden, Städte zu verteidigen oder feindliche Städte einzunehmen.&lt;br /&gt;
* Wirtschaft: Bestimmen der Produktion der Städte und Produktivität der Bevölkerung&lt;br /&gt;
* Wissenschaft: Bestimmen der Forschungsziele&lt;br /&gt;
* Handel: Mit anderen Nationen können Verträge über Krieg und Frieden geschlossen werden. Außerdem können Technologien und Gold gehandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilization 1 damals ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Civ1 screenshot amiga.png|right|thumb|Civilization auf dem Amiga]]&lt;br /&gt;
Civilization ist heute eines der beliebtesten Computerspiele und für viele Spieler eines der Spiele für die sprichwörtliche &amp;quot;einsame Insel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Zum Erscheinen des Spieles hat die Fachpresse die Qualität des Spiels manchmal verkannt. So gab das Magazin &amp;quot;Amiga Games&amp;quot; eine nur sehr durchschnittliche Wertung von [http://www.kultboy.com/index.php?site=t&amp;amp;id=13 78%]. Amiga Joker und Powerplay haben mit ihren Wertungen von [http://www.kultpower.de/external_frameset.php3?site=amigajoker_testbericht.php3%3Fim%3Dcivilization.jpg%26backurl%3Dindex_main2.php3 85%] und [http://www.kultpower.de/powerplay_testbericht_extern.php3?im=civilization.jpg 88%] aus heutiger Sicht ebenfalls die Qualität des Spiels falsch eingeschätzt, da diese Magazine die besten Spiele eines Jahres für gewöhnlich mit mindestens 90% bewerteten.&lt;br /&gt;
Vielleicht sind diese &amp;quot;niedrigen&amp;quot; Wertungen mit der damals schon unzeitgemäßen Grafik und dem rudimentären Sound zu begründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel erschien für DOS, Amiga, Atari ST, MacOS und SNES.&lt;br /&gt;
1995 erschien Civilization for Networks (CivNet). Diese Version lief nur unter Windows, brachte Auflösungen über 320x240 und einen Multiplayermodus. An der Spielmechanik änderte sich nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt nahe, dass Civilization auf dem gleichnamigen Brettspiel basiert. Das ist aber nicht richtig. Civilization wurde ursprünglich als Echtzeitstrategiespiel konzipiert und erinnerte dadurch wohl eher Sim City. Da dieses Konzept im Prototyp Sid Meier aber keinen Spaß machte, wurde das Design dann in ein rundenbasiertes Spiel abgeändert.''(Quelle: Retro Gamer 3/2013)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilization 1 heute == &lt;br /&gt;
[[Bild:Civnet heureka.jpg|thumb|right|Eine neue Technologie wurde erforscht (CivNet)]]&lt;br /&gt;
Wer heute das originale Civilization 1 spielen möchte, hat es am einfachsten mit CivNet, das auch unter Windows XP funktioniert.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die DOS-Version nimmt man entweder einen alten, langsamen Computer mit DOS-Betriebssystem oder emuliert einen alten DOS-Rechner auf einem aktuellen System mit dem Programm [http://dosbox.sourceforge.net DosBox]. Die Amiga Version startet mit einem damals üblichen Amiga oder einem Amiga-Emulator (z.B. [http://www.winuae.net/ WinUAE]) auf einem aktuellen System.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den offiziellen Nachfolgern gibt es viele Klone:&lt;br /&gt;
* Call to Power&lt;br /&gt;
* Test of Time&lt;br /&gt;
* [http://www.freeciv.org/ freeciv] (Open Source Freeware)&lt;br /&gt;
* [http://www.c-evo.org/ c-evo] (Freeware)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Einheiten_(Civ1)|Einheiten]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Modifizieren_(Civ1)|Modifizieren]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Stadtausbauten_(Civ1)|Stadtausbauten]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Strategien_(Civ1)|Strategien]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Zivilisationen_(Civ1)|Zivilisationen]]&lt;br /&gt;
* [[Systemvoraussetzungen_(Civ1)|Systemvoraussetzungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kategorie:Technologien_(Civ1)&amp;diff=49087</id>
		<title>Kategorie:Technologien (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kategorie:Technologien_(Civ1)&amp;diff=49087"/>
				<updated>2013-08-25T11:52:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Strategien (Civ1)]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Civ1]]&lt;br /&gt;
In ''Civilization I'' existieren eine Vielzahl verschiedener Technologien, die nacheinander erforscht werden können, um die eigene Zivilisation voran zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Technologien untereinander in Beziehung stehen, veranschaulicht folgender Graph:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:Civ1TechGraph.png|thumb|Technologiebaum von Civ1]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Zeremonielles_Begr%C3%A4bnis_(Civ1)&amp;diff=49086</id>
		<title>Zeremonielles Begräbnis (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Zeremonielles_Begr%C3%A4bnis_(Civ1)&amp;diff=49086"/>
				<updated>2013-08-25T11:52:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Zeremonielles Begräbnis, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Zeremonielles Begräbnis]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Zeremonielles Begräbnis |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1ZeremoniellesBegräbnis.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Tempel_(Civ1)|Tempel]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Mystik_(Civ1)|Mystik]], [[Monarchie_(Civ1)|Monarchie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Der Frühmensch suchte nach Erklärungen für die Rätsel der ihn umgebenden&lt;br /&gt;
Welt, und so entstanden Anfänge von [[Religion_(Civ1)|Religion]]. Die frühen Formen der&lt;br /&gt;
Verehrung höherer Wesen sollten die Welt ordnen und den Menschen eine Rolle im Universum zuweisen.&lt;br /&gt;
Mit der Entwicklung wurden die Riten immer ausgefeilter und schlossen Opfer,&lt;br /&gt;
Zeremonien, Nachtwachen, Symbole, Kultgegenstände und Gebete ein. Ein&lt;br /&gt;
wichtiger Schritt war das Zeremonielles Begräbnis, das oft der&lt;br /&gt;
Vorbereitung auf ein Leben im Jenseits dienen sollte. Den Begräbnisstätten des&lt;br /&gt;
Altertums können wir viele Einzelheiten über vergangene Zivilisationen&lt;br /&gt;
entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=W%C3%A4hrung_(Civ1)&amp;diff=49085</id>
		<title>Währung (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=W%C3%A4hrung_(Civ1)&amp;diff=49085"/>
				<updated>2013-08-25T11:51:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Währung, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Währung]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Währung |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Währung.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Bronzeverarbeitung_(Civ1)|Bronzeverarbeitung]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Marktplatz_(Civ1)|Marktplatz]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Handel_(Civ1)|Handel]], [[Baugewerbe_(Civ1)|Baugewerbe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Mit dem Wachsen der Städte bildeten sich in ihnen immer kompliziertere&lt;br /&gt;
wirtschaftliche Zusammenhänge heraus. Die Menschen spezialisierten sich auf&lt;br /&gt;
die Herstellung bestimmter Produkte wie Korn, [[Töpfern_(Civ1)|Töpferwaren]], Ziegel usw., und&lt;br /&gt;
ein System des Austauschs von Ware gegen Ware oder Dienstleistung entstand.&lt;br /&gt;
Schließlich kamen Währungen als Austauschmittel, Möglichkeit der&lt;br /&gt;
Aufbewahrung von Kaufkraft und Wertstandard in Gebrauch. Die erste diese&lt;br /&gt;
Zwecke erfüllende Währung waren Münzen aus Elektrum, einer natürlichen&lt;br /&gt;
Gold-Silber-Legierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Wehrpflicht_(Civ1)&amp;diff=49084</id>
		<title>Wehrpflicht (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Wehrpflicht_(Civ1)&amp;diff=49084"/>
				<updated>2013-08-25T11:50:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Wehrpflicht, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Wehrpflicht]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Wehrpflicht |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Wehrpflicht.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Republik_(Civ1)|Republik]], [[Sprengstoffe_(Civ1)|Sprengstoffe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Schützen_(Civ1)|Schützen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Legion_(Civ1)|Legion]], [[Musketiere_(Civ1)|Musketiere]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Der obligatorische Wehrdienst, die Allgemeine Wehrpflicht, wurde in&lt;br /&gt;
Frankreich während der Revolution eingeführt. Die Regierung des neuen, von Feinden&lt;br /&gt;
umgebenen Staats hielt sie für notwendig, recht und billig. In der später folgenden Epoche der&lt;br /&gt;
nationalen Mobilmachung für den Krieg, führten die meisten großen Teilnehmerstaaten der&lt;br /&gt;
Weltkriege die Allgemeine Wehrpflicht für die Kriegszeit ein. In den USA wurde&lt;br /&gt;
die Wehrpflicht für die Friedenszeit bis fast 30 Jahre nach dem 2. Weltkrieg beibehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Verbrennungsmotor_(Civ1)&amp;diff=49083</id>
		<title>Verbrennungsmotor (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Verbrennungsmotor_(Civ1)&amp;diff=49083"/>
				<updated>2013-08-25T11:49:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Verbrennungsmotor, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Verbrennungsmotor]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Verbrennungsmotor |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Verbrennungsmotor.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Raffinierung_(Civ1)|Raffinierung]], [[Sprengstoffe_(Civ1)|Sprengstoffe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kreuzer_(Civ1)|Kreuzer]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Panzerschiff_(Civ2)|Panzerschiff]], ([[Kasernen_(Civ1)|Kasernen]]) |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Automobilbau_(Civ1)|Automobilbau]], [[Flugzeugbau_(Civ1)|Flugzeugbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Entwicklung des Verbrennungsmotors war ein gewaltiger Fortschritt&lt;br /&gt;
des Industriezeitalters. Die kompakten, relativ leichten Motoren arbeiten nach dem&lt;br /&gt;
des Verbrennens von, auf dem Raffinieren von Öl beruhenden, Brennstoffen wie Benzin oder Dieselöl. &lt;br /&gt;
Die Entwicklung dieser leistungsfähigen Motoren war entscheidend für die&lt;br /&gt;
Entwicklung von ''Automobil'' und Flugzeug. Alle Vorgänger-Motoren waren&lt;br /&gt;
einfach zu groß für die praktische Nutzung. Der Verbrennungsmotor &lt;br /&gt;
hatte auch ein viel besseres Verhältnis des Kraftstoffverbrauchs zur Leistung, und somit&lt;br /&gt;
konnten Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe beträchtliche Entfernungen zurücklegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Universit%C3%A4tT_(Civ1)&amp;diff=49082</id>
		<title>UniversitätT (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Universit%C3%A4tT_(Civ1)&amp;diff=49082"/>
				<updated>2013-08-25T11:48:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Universität, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie oder Stadtverbesserung in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Universität]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Universität |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Universität.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]], [[Mathematik_(Civ1)|Mathematik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Universität_(Civ1)|Universität]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Große Bibliothek_(Civ1)|Große Bibliothek]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Chemie_(Civ1)|Chemie]], [[Metallurgie_(Civ1)|Metallurgie]], [[Gravitationstheorie_(Civ1)|Gravitationstheorie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die ersten Universitäten wurden, auf kirchliche oder königliche Initiative,&lt;br /&gt;
im Mittelalter gegründet, um Studenten Jura, Theologie und [[Medizin _(Civ1)|Medizin]] zu lehren.&lt;br /&gt;
Moderne Universitäten umfassen mehrere Fakultäten, die jeweils&lt;br /&gt;
ihren eigenen Lehrplan haben. Traditionell konnten nur Universitäten akademische&lt;br /&gt;
Grade verleihen, doch trifft das heute nicht mehr zu. Im 20. Jahrhundert erhielten&lt;br /&gt;
viele Universitäten, vor allem in den USA, staatliche Zuschüsse für wissenschaftliche&lt;br /&gt;
und technologische Forschungen, insbesondere auf dem Gebiet der militärischen Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=T%C3%B6pfern_(Civ1)&amp;diff=49081</id>
		<title>Töpfern (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=T%C3%B6pfern_(Civ1)&amp;diff=49081"/>
				<updated>2013-08-25T11:47:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Töpfern, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Töpfern]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Töpfern |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Töpfern.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kornkammer_(Civ1)|Kornkammer]], [[Hängende Gärten_(Civ1)|Hängende Gärten]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Erfindung des Töpferns war für die Entwicklung des Ackerbaus wichtig&lt;br /&gt;
und begleitete diese. Feste und wasserdichte Behältnisse wurden gebraucht,&lt;br /&gt;
damit Ernten aufbewahrt und Haustiere außerhalb der Erntezeit ernährt werden&lt;br /&gt;
konnten. Die Herstellung dieser zuverlässigen Behältnisse wurde durch die&lt;br /&gt;
Entdeckung der Eigenschaften des Tons, des Brennofens und der Töpferscheibe&lt;br /&gt;
möglich. Das Töpfern wurde zu einer wichtigen Voraussetzung für das&lt;br /&gt;
Heranwachsen bedeutend größerer Bevölkerungsgruppen, und ohne sie wären&lt;br /&gt;
Städte undenkbar gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Supraleiter_(Civ1)&amp;diff=49080</id>
		<title>Supraleiter (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Supraleiter_(Civ1)&amp;diff=49080"/>
				<updated>2013-08-25T11:46:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Supraleiter, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Supraleiter]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Supraleiter |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Supraleiter.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Plaste_(Civ1)|Plaste]], [[Massenproduktion_(Civ1)|Massenproduktion]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[SDI_(Civ1)|SDI]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Kernfusion_(Civ1)|Kernfusion]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Wenn elektrischer Strom in einem Leiter, wie etwa einem Kupferdraht, fließt, tritt&lt;br /&gt;
durch den Widerstand ein kleiner, aber dennoch wesentlicher Verlust auf. Werden bestimmte&lt;br /&gt;
Substanzen auf Temperaturen nahe absolut Null abgekühlt, verschwindet dieser Widerstand.&lt;br /&gt;
Diese Erscheinung wird Supraleitung genannt, und eine Substanz, die dem elektrischen Strom&lt;br /&gt;
keinen Widerstand entgegensetzt heißt Supraleiter. Würde nun eine solche Substanz&lt;br /&gt;
gefunden, bei der dieser Effekt bereits bei etwas normaleren Temperaturen aufträte,&lt;br /&gt;
käme es zu einer Revolutionierung des tagtäglichen Lebens, denn der Preis für Energie würde&lt;br /&gt;
entscheidend reduziert, und eine Unmenge von Erfindungen könnten praktisch umgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Stahl_(Civ1)&amp;diff=49079</id>
		<title>Stahl (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Stahl_(Civ1)&amp;diff=49079"/>
				<updated>2013-08-25T11:46:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Stahl, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Stahl]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Stahl |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Stahl.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Industrialisierung_(Civ1)|Industrialisierung]], [[Metallurgie_(Civ1)|Metallurgie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Schlachtschiff_(Civ1)|Schlachtschiff]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Automobilbau_(Civ1)|Automobilbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Mit der industriellen Revolution entwickelte sich der Bedarf nach neuen Metallen,&lt;br /&gt;
die sowohl als Baustoff eingesetzt als auch zu Produkten verarbeitet werden konnten.&lt;br /&gt;
Mit der Entwicklung der ''Eisenbahn'' wurde die ''metallurgische'' Forschung nach einem&lt;br /&gt;
Metall angeregt, das man zu billigen und dennoch hochstabilen Schienen und Brücken&lt;br /&gt;
verarbeiten konnte. Schließlich kam man den Geheimnissen der Herstellung von Stahl &lt;br /&gt;
auf die Spur, das sich als nahezu perfekter Baustoff erwies. Aber erst die ''Industrialisierung''&lt;br /&gt;
brachte die Ressourcen und Anlagen gleichzeitig so zusammen, dass Stahl billig wurde.&lt;br /&gt;
Die STAHL-Herstellung hat wiederum große Veränderungen in der Welt bewirkt, und so&lt;br /&gt;
konnten riesige Wolkenkratzer, gepanzerte Kriegsschiffe und das ''Automobil'' gebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Sprengstoffe_(Civ1)&amp;diff=49078</id>
		<title>Sprengstoffe (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Sprengstoffe_(Civ1)&amp;diff=49078"/>
				<updated>2013-08-25T11:44:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Sprengstoffe, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Sprengstoffe]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Sprengstoffe |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Sprengstoffe.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Schwarzpulver_(Civ1)|Schwarzpulver]], [[Chemie_(Civ1)|Chemie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Verbrennungsmotor_(Civ1)|Verbrennungsmotor]], [[Wehrpflicht_(Civ1)|Wehrpflicht]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Sprengstoffe wurden entdeckt, als man mit ''Schwarzpulver'' und ''Chemie'' experimentierte,&lt;br /&gt;
um stabile und starke chemische Verbindungen zu finden.&lt;br /&gt;
Ein Sprengstoff ist eine chemische Verbindung, die einen&lt;br /&gt;
schnellen Verbrennungsprozess durchläuft und dabei große Mengen an Wärme und Gas&lt;br /&gt;
freisetzt. Die Wärme bewirkt, dass sich das Gas schnell ausdehnt und damit einen explosionsartigen&lt;br /&gt;
Druck ausübt. Einige Sprengstoffe sind Gemische aus Brennstoffen, die zur Zündung gebracht&lt;br /&gt;
werden. Andere enthalten instabile Moleküle, die einen Detonation genannten, explosiven&lt;br /&gt;
Zerlegungsprozess durchlaufen. Die erstere Art findet als Treibmittel bei Geschossen und Feuerwerken&lt;br /&gt;
Anwendung, während die letztere Art in Sprengköpfen und bei der Gesteinssprengung verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Schwarzpulver_(Civ1)&amp;diff=49077</id>
		<title>Schwarzpulver (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Schwarzpulver_(Civ1)&amp;diff=49077"/>
				<updated>2013-08-25T11:44:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Schwarzpulver, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Schwarzpulver]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Schwarzpulver |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Schwarzpulver.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Erfindung_(Civ1)|Erfindung]], [[Eisenverarbeitung_(Civ1)|Eisenverarbeitung]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Musketiere_(Civ1)|Musketiere]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Chinesische Mauer_(Civ1)|Chinesische Mauer]], [[Miliz_(Civ1)|Miliz]], [[Phalanx_(Civ1)|Phalanx]], ([[Kasernen_(Civ1)|Kasernen]]) |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Metallurgie_(Civ1)|Metallurgie]], [[Sprengstoffe_(Civ1)|Sprengstoffe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Bei Schwarzpulver handelt es sich um die chemische Verbindung von Salpeter,&lt;br /&gt;
Schwefel und Holzkohle. Wird das Gemisch gezündet, brennt es so schnell, dass eine&lt;br /&gt;
Explosion entsteht, sobald es irgendwie in einem Behältnis untergebracht ist. Das Schwarzpulver &lt;br /&gt;
soll von den [[Chinesen_(Civ1)|Chinesen]] bereits im 9. Jahrhundert entwickelt worden sein, wurde in Europa&lt;br /&gt;
jedoch erst im 14. Jahrhundert bekannt. Die Chinesen scheinen es fast ausschließlich zu&lt;br /&gt;
Feuerwerken verwendet zu haben, während die aggressiven Europäer damit die Kriegführung&lt;br /&gt;
revolutionierten. Mit Musketen und Kanonen war die Dominanz der schweren Kavallerie&lt;br /&gt;
auf dem Schlachtfeld ebenso zu Ende wie die bis dahin wiederholte Invasion asiatischer Barbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Schrift_(Civ1)&amp;diff=49076</id>
		<title>Schrift (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Schrift_(Civ1)&amp;diff=49076"/>
				<updated>2013-08-25T11:43:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Schrift, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Schrift]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Schrift |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Schrift.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Alphabet_(Civ1)|Alphabet]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Bibliothek_(Civ1)|Bibliothek]], [[Diplomat_(Civ1)|Diplomat]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Lesen und Schreiben_(Civ1)|Lesen und Schreiben]], [[Religion_(Civ1)|Religion]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der Schrift zählt zu den wichtigsten Fortschritten der Zivilisation.&lt;br /&gt;
Von nun an konnten geschichtliche Ereignisse aufgezeichnet werden, zunächst&lt;br /&gt;
auf Tontafeln und in Stein. Die Bedeutung der Schrift bestand darin, dass Ideen&lt;br /&gt;
und Informationen aufbewahrt und überliefert  werden&lt;br /&gt;
konnten. Vorher konnte Kommunikation nur von Angesicht zu Angesicht stattfinden.&lt;br /&gt;
Mit der Schrift wurde das Kommunizieren in Raum und Zeit möglich. Damit wurde die Entwicklung&lt;br /&gt;
der Wissenschaften beschleunigt und Wissen konnte von nun an exakt, über Generationen&lt;br /&gt;
weitergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Roboterbau_(Civ1)&amp;diff=49075</id>
		<title>Roboterbau (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Roboterbau_(Civ1)&amp;diff=49075"/>
				<updated>2013-08-25T11:42:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Roboterbau, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Roboterbau]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Roboterbau |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Roboterbau.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Computer_(Civ1)|Computer]], [[Plaste_(Civ1)|Plaste]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Artillerie_(Civ1)|Artillerie]], [[Industriewerk_(Civ1)|Industriewerk]], [[RS-Modul_(Civ1)|RS-Modul]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Kanone_(Civ1)|Kanone]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Fortschritte in der ''Computer''-Technologie haben die neue Wissenschaft des Roboterbaus &lt;br /&gt;
(Robotik) möglich gemacht, und so wurde aus &amp;quot;Science Fiction&amp;quot; Realität. Der Roboterbau umfasst&lt;br /&gt;
Konstruktion und Bau von Apparaten, die bestimmte menschliche Bewegungsabläufe nachahmen&lt;br /&gt;
können. Sie können Veränderungen in ihrer Umgebung wahrnehmen, und dann, basierend auf diesen&lt;br /&gt;
Informationen, in begrenztem Umfang Handlungen ausführen. Bei Robotern handelt es&lt;br /&gt;
sich im Wesentlichen um computergesteuerte Werkzeugmaschinen, die beispielsweise für&lt;br /&gt;
solche Aufgaben wie das Ziehen von Schweißnähten an Autos programmierbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Rittertum_(Civ1)&amp;diff=49074</id>
		<title>Rittertum (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Rittertum_(Civ1)&amp;diff=49074"/>
				<updated>2013-08-25T11:41:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Rittertum, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Rittertum]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Rittertum |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Rittertum.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Feudalismus_(Civ1)|Feudalismus]], [[Reiten_(Civ1)|Reiten]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Ritter_(Civ1)|Ritter]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Streitwagen_(Civ1)|Streitwagen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Das Rittertum umfasste ein System ethischer Ideale, die aus dem ''Feudalismus'' hervorgingen.&lt;br /&gt;
Ein Verhaltenskodex galt für die als Ritter bekannten berittenen Krieger.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten ritterlichen Tugenden waren Pietät, Ehre, Tapferkeit, Höflichkeit,&lt;br /&gt;
Keuschheit und Treue. So verschmolzen christliche und militärische Moralbegriffe&lt;br /&gt;
und wurden zur Basis für Ritterlichkeit. Der Höhepunkt des Rittertums &lt;br /&gt;
waren die Kreuzzüge in den Nahen Osten, mit denen das Heilige Land von&lt;br /&gt;
den Mohammedanern zurückerobert werden sollte. Später wurde das Rittertum&lt;br /&gt;
durch klösterliche Orden wie den Templerorden noch verstärkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Republik_(Civ1)&amp;diff=49073</id>
		<title>Republik (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Republik_(Civ1)&amp;diff=49073"/>
				<updated>2013-08-25T11:41:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Republik, wie sie in Civ 1 vorkommt.&amp;lt;br/&amp;gt; Für die gleichnamige Technologie oder Regierungsform in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Republik]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Republik |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Republik.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Lesen und Schreiben_(Civ1)|Lesen und Schreiben]], [[Gesetzbuch_(Civ1)|Gesetzbuch]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Regierungsform Republik_(Civ1)|Regierungsform Republik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Bankwesen_(Civ1)|Bankwesen]], [[Wehrpflicht_(Civ1)|Wehrpflicht]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal wurde das Konzept einer Republik im alten [[Römer_(Civ1)|Rom]] entwickelt,&lt;br /&gt;
wo die Regionen Vertreter in einen Senat delegierten, um das Land zu regieren.&lt;br /&gt;
Das Staatsoberhaupt war in der Republik ein gewählter Repräsentant, kein Monarch.&lt;br /&gt;
Dieses Konzept wurde mit der Verfassung der Vereinigten Staaten wieder aufgegriffen,&lt;br /&gt;
und viele Länder haben seither eine ähnliche Staatsform angenommen. Die Republik &lt;br /&gt;
machte Freiheit in nie dagewesenem Maß, zumindest für einen großen Teil der Bürger möglich,&lt;br /&gt;
und daraus folgte oft ein starkes wirtschaftliches Wachstum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Religion_(Civ1)&amp;diff=49072</id>
		<title>Religion (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Religion_(Civ1)&amp;diff=49072"/>
				<updated>2013-08-25T11:40:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Religion, wie sie in Civ 1 vorkommt.&amp;lt;br/&amp;gt; Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Monotheismus]], für das gleichnamige Spielkonzept [[Religion]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Religion |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Religion.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]], [[Schrift_(Civ1)|Schrift]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Große Kirche_(Civ1)|Große Kirche]],&amp;lt;br/&amp;gt; [[Kapelle des Michelangelo_(Civ1)|Kapelle des Michelangelo]], [[Johann-S.-Bach-Kirche (Civ1)|Johann-S.-Bach-Kirche]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Orakel_(Civ1)|Orakel]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Herausbildung von Religion geht auf elementare Glaubens- und Kultformen&lt;br /&gt;
zurück, die sich am Außergewöhnlichen, Geheimnisvollen und Übernatürlichen&lt;br /&gt;
orientierten. Die Religion vermittelte den Menschen ein Ziel für ihre Unterordnung,&lt;br /&gt;
einen Kode für das Verhalten in der Gesellschaft und einen Bezugspunkt für den Einzelnen&lt;br /&gt;
in der Gesellschaft und im Universum. Wer die Lehren der Religion annahm, konnte&lt;br /&gt;
Seelenfrieden und Lebenstüchtigkeit erreichen, denn so waren die beängstigenden&lt;br /&gt;
Fragen, die sich mit allem Unbekannten verbanden, leichter zu beantworten. Der Wissenssprung,&lt;br /&gt;
der der Entwicklung der ''Schrift'' und später der ''Philosophie'' folgte, führte auch zur&lt;br /&gt;
Entstehung und Weiterentwicklung der Welt-Religionen von heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Reiten_(Civ1)&amp;diff=49071</id>
		<title>Reiten (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Reiten_(Civ1)&amp;diff=49071"/>
				<updated>2013-08-25T11:39:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Reiten, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Reiten]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Reiten |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Reiten.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kavallerie_(Civ1)|Kavallerie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Rittertum_(Civ1)|Rittertum]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Das ''Pferd'' wurde zuerst von Stämmen der Steppen Asiens domestiziert. Es wurde für&lt;br /&gt;
Transport- und Kriegszwecke benutzt, und mit seiner Hilfe überrannten diese Stämme die&lt;br /&gt;
Proto-Zivilisationen, die im Begriff waren, sich in Südosteuropa und im Nahen Osten&lt;br /&gt;
zu entwickeln. Die besiegten Völker machten sich das Reiten zu eigen, und so begleitete es&lt;br /&gt;
die weitere Ausbreitung der Zivilisation. In Gebieten, in denen die Zucht von Pferden&lt;br /&gt;
möglich war, kamen Transport und Ackerbau gut voran. Erst im Laufe der letzten hundert&lt;br /&gt;
Jahre ist das Pferd als Zugtier und Beförderungsmittel der ''Kavallerie'' durch&lt;br /&gt;
Motorfahrzeuge abgelöst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Reiten_(Civ1)&amp;diff=49070</id>
		<title>Reiten (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Reiten_(Civ1)&amp;diff=49070"/>
				<updated>2013-08-25T11:39:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Reiten, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Reiten]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Reiten |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Reiten.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kavallerie_(Civ1)|Kavallerie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Rittertum_(Civ1)|Rittertum]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Das ''Pferd'' wurde zuerst von Stämmen der Steppen Asiens domestiziert. Es wurde für&lt;br /&gt;
Transport- und Kriegszwecke benutzt, und mit seiner Hilfe überrannten diese Stämme die&lt;br /&gt;
Proto-Zivilisationen, die im Begriff waren, sich in Südosteuropa und im Nahen Osten&lt;br /&gt;
zu entwickeln. Die besiegten Völker machten sich das Reiten zu eigen, und so begleitete es&lt;br /&gt;
die weitere Ausbreitung der Zivilisation. In Gebieten, in denen die Zucht von Pferden&lt;br /&gt;
möglich war, kamen Transport und Ackerbau gut voran. Erst im Laufe der letzten hundert&lt;br /&gt;
Jahre ist das Pferd als Zugtier und Beförderungsmittel der [[Kavallerie_(Civ1)|Kavallerie]] durch&lt;br /&gt;
Motorfahrzeuge abgelöst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Recycling_(Civ1)&amp;diff=49069</id>
		<title>Recycling (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Recycling_(Civ1)&amp;diff=49069"/>
				<updated>2013-08-25T11:37:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Recycling, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Recycling]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Recycling |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Recycling.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Massenproduktion_(Civ1)|Massenproduktion]], [[Demokratie_(Civ1)|Demokratie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Recycling-Anlage_(Civ1)|Recycling-Anlage]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Obwohl metallische und andere Abfallstoffe schon seit einiger Zeit im Fertigungsprozess&lt;br /&gt;
wiederverwendet wurden, ist das Recycling doch erst in jüngster Zeit zu einem Posten geworden,&lt;br /&gt;
der im Haushalt wirklich zählt. Die steigende Weltbevölkerung und die ''Massenproduktion''&lt;br /&gt;
von den Fließbändern drohen, unseren Planeten in Abfall und Verschmutzung&lt;br /&gt;
ersticken zu lassen. In den ''Demokratien'' des Westen, in denen die reichsten Länder&lt;br /&gt;
auch die meisten Abfallstoffe erzeugen, ist man dabei, soviel Werkstoffe wie möglich wiederzuverwenden.&lt;br /&gt;
Recycelte alte Zeitungen sparen Bäume, Plaststoffe sparen Öl, und Aludosen sparen Energie, wenn sie&lt;br /&gt;
in Recycling-Anlagen aufbereitet werden. Kostenersparnis und weniger&lt;br /&gt;
Umweltbelastung lassen gleichzeitig die Lebensqualität steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raumfahrt_(Civ1)&amp;diff=49068</id>
		<title>Raumfahrt (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raumfahrt_(Civ1)&amp;diff=49068"/>
				<updated>2013-08-25T11:36:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Raumfahrt, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Raumfahrt]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Raumfahrt |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Raumfahrt.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Raketenbau_(Civ1)|Raketenbau]], [[Computer_(Civ1)|Computer]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Apollo-Programm_(Civ1)|Apolloprogramm]], [[RS-Struktur_(Civ1)|RS-Struktur]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Plaste_(Civ1)|Plaste]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Nachdem im 2. Weltkrieg die ersten Lenkflugkörper entwickelt worden waren, schritt die&lt;br /&gt;
Wissenschaft des Raketenbaus soweit voran, dass die direkte Erforschung des Weltraums möglich wurde.&lt;br /&gt;
Die Raumfahrt entwickelte sich von einfachen Flügen auf einer Umlaufbahn um die&lt;br /&gt;
Erde bis zum bemannten Flug zum Mond. Heute werden schon Raumstationen und&lt;br /&gt;
wiedereinsetzbare Raumschiffe gebaut, und in naher Zukunft sind bemannte Flüge zum Mars&lt;br /&gt;
nicht ausgeschlossen. In späteren Generationen können weitere Fortschritte den bemannten&lt;br /&gt;
Flug zu anderen Sternensystemen durchaus zur Praxis werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raketenbau_(Civ1)&amp;diff=49067</id>
		<title>Raketenbau (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raketenbau_(Civ1)&amp;diff=49067"/>
				<updated>2013-08-25T11:36:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Raketenbau, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Raketenbau]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Raketenbau |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Raketenbau.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Elektrotechnik_(Civ1)|Elektrotechnik]], [[Moderner Flugzeugbau (Civ1)|Moderner Flugzeugbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kernwaffen (Civ1)|Kernwaffen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Raumfahrt_(Civ1)|Raumfahrt]] |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Obwohl Versuche mit dem Bau von Raketen schon vor tausend Jahren von den Chinesen&lt;br /&gt;
unternommen wurden, die mit ''Schwarzpulver'' angetriebene Feuerwerkskörper bauten,&lt;br /&gt;
wurde das heutige Wissen auf diesem Gebiet erst im 20. Jahrhundert erworben. Eine Rakete &lt;br /&gt;
wird durch ausströmende Gase bewegt, die sich bei der ''Verbrennung'' des in der Rakete&lt;br /&gt;
enthaltenen Brennstoffs bilden. Der durch die ''Verbrennung'' entstehende hohe Druck kann&lt;br /&gt;
nur nach hinten ausweichen, und dieser Schub gegen den vorderen Teil der Brennkammer&lt;br /&gt;
treibt die Rakete voran. Die ersten praktisch einsetzbaren Lenkraketen gab es im 2. Weltkrieg.&lt;br /&gt;
Später wurden Raketen zum Transport interkontinentaler ballistischer Waffen und für&lt;br /&gt;
den Start von Raumschiffen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raffinieren_(Civ1)&amp;diff=49066</id>
		<title>Raffinieren (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Raffinieren_(Civ1)&amp;diff=49066"/>
				<updated>2013-08-25T11:34:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Raffinieren, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Raffinieren]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Raffinieren |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Raffinieren.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Großunternehmen_(Civ1)|Großunternehmen]], [[Chemie_(Civ1)|Chemie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kraftwerk_(Civ1)|Kraftwerk]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Verbrennungsmotor_(Civ1)|Verbrennungsmotor]], [[Plaste_(Civ1)|Plaste]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Teer und Petroleum waren schon seit Urzeiten bekannt, doch hatte man nur wenige&lt;br /&gt;
Anwendungsmöglichkeiten gefunden, bis in der ''Chemie'' herausgefunden wurde,&lt;br /&gt;
dass man Erdöl durch Raffinieren in viele chemische Stoffe mit den verschiedensten&lt;br /&gt;
Eigenschaften aufspalten konnte. Die erste Anwendung fanden Ölderivate als Kraftstoff für&lt;br /&gt;
die ''Verbrennungsmotoren'' der ''Automobile'' und anderer Fahrzeuge. Das Potential des&lt;br /&gt;
Öls konnte erst nach der industriellen Revolution genutzt werden, denn nur ''Großunternehmen'' &lt;br /&gt;
konnten die für die Herstellung von ''Automobilen''und für das Raffinieren von Öl&lt;br /&gt;
erforderlichen Investitionen aufbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Rad_(Civ1)&amp;diff=49065</id>
		<title>Rad (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Rad_(Civ1)&amp;diff=49065"/>
				<updated>2013-08-25T11:32:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Rad, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Rad]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Rad |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Rad.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Streitwagen_(Civ1)|Streitwagen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Ingenieurwissenschaften_(Civ1)|Ingenieurwissenschaften]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Das Rad, zu den fünf Grunderfindungen gehörend, ermöglichte das Bewegen bedeutend&lt;br /&gt;
höherer Lasten durch Mensch und Tier, da mit seiner Hilfe der Bewegungswiderstand&lt;br /&gt;
verringert wurde. Es wurde in Form des Streitwagens auch schnell in eine Waffe&lt;br /&gt;
verwandelt. Neben seiner Verwendung für den Lastentransport, wurde das Rad &lt;br /&gt;
auch für die ''Ingenieurwissenschaften'' und im Industriezeitalter zu einem&lt;br /&gt;
wichtigen Hilfsmittel. In der alten &amp;quot;Neuen Welt&amp;quot; vor Kolumbus gab es das Rad nur als&lt;br /&gt;
Kinderspielzeug, wahrscheinlich weil das gebirgige Südamerika sich nicht&lt;br /&gt;
für eine praktische Anwendung anbot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Plaste_(Civ1)&amp;diff=49064</id>
		<title>Plaste (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Plaste_(Civ1)&amp;diff=49064"/>
				<updated>2013-08-25T11:32:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Plaste, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Plaste]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Plaste |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Plaste.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Raumfahrt_(Civ1)|Raumfahrt]], [[Raffinierung_(Civ1)|Raffinierung]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[RS-Komponente_(Civ1)|RS-Komponente]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Supraleiter_(Civ1)|Supraleiter]], [[Roboterbau_(Civ1)|Roboterbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Ein Ergebnis auf dem Gebiet der Forschung zur ''Raffinierung'' von Erdöl war die Entdeckung&lt;br /&gt;
von Plast-Werkstoffen, d.h. von organischen, unter Hitze und Druck verformbaren, festen,&lt;br /&gt;
Verbindungen. Plaste erschienen als Wunder des Industriezeitalters, mit&lt;br /&gt;
denen billig traditionelle Werkstoffe ersetzt werden konnten. Jedoch hat der breite&lt;br /&gt;
Einsatz von Plasten zur Belastung der Umwelt geführt, da diese Verbindungen nicht&lt;br /&gt;
natürlich zerfallen. Die Entsorgung durch Verbrennen ist aufgrund verschiedener&lt;br /&gt;
Probleme, u.a. das Entstehen giftiger Gase, ebenfalls nicht einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Physik_(Civ1)&amp;diff=49063</id>
		<title>Physik (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Physik_(Civ1)&amp;diff=49063"/>
				<updated>2013-08-25T11:31:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Physik, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Physik]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Physik |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Physik.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Mathematik_(Civ1)|Mathematik]], [[Navigation_(Civ1)|Navigation]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Magnetismus_(Civ1)|Magnetismus]], [[Dampfmaschine_(Civ1)|Dampfmaschine]], [[Atomtheorie_(Civ1)|Atomtheorie]], [[Flugzeugbau_(Civ1)|Flugzeugbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Studien zur Physik entwickelten sich aus abstrakten Theorien der modernen&lt;br /&gt;
''Mathematik'' in Verbindung mit den praktischen Erfahrungen von Bau- und Seeleuten.&lt;br /&gt;
Neben dem Studium von Materie und Energie befasste sich die klassische Physik mit den&lt;br /&gt;
Erscheinungen im Rahmen deren Beobachtung und Erforschung, und so entstand die Kinetik,&lt;br /&gt;
die Akustik, die Thermodynamik und die Optik. Daraus entwickelten sich weitere&lt;br /&gt;
Disziplinen, die sich mit ''Magnetismus'' und ''Elektrizität'' befassten.&lt;br /&gt;
Die Physik befasst sich hauptsächlich mit dem Verhalten von Materie und&lt;br /&gt;
Energie unter extremen Bedingungen oder im Mikro- und Makrokosmus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Philosophie_(Civ1)&amp;diff=49062</id>
		<title>Philosophie (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Philosophie_(Civ1)&amp;diff=49062"/>
				<updated>2013-08-25T11:30:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Philosophie, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Philosophie]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Philosophie |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Philosophie.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Lesen und Schreiben_(Civ1)|Lesen und Schreiben]], [[Mystik_(Civ1)|Mystik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[UniversitätT_(Civ1)|Universität]], [[Religion_(Civ1)|Religion]], [[Medizin_(Civ1)|Medizin]],[[Demokratie_(Civ1)|Demokratie]], [[Kommunismus_(Civ1)|Kommunismus]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Im alten Griechenland waren ''Lesen und Schreiben'' sowie das Interesse an der Natur&lt;br /&gt;
in der sich vergrößernden Oberklasse üblich, und so verbrachte man viel freie Zeit&lt;br /&gt;
mit anregenden Streitgesprächen. Hauptthemen waren die Realität, sowie Ursachen und&lt;br /&gt;
Prinzipien des Denkens, besser bekannt unter Philosophie. In diesen Polemiken wurden&lt;br /&gt;
Fakten unabhängig von den gerade geltenden traditionellen, religiösen Dogmen betrachtet,&lt;br /&gt;
und so wurde der Untersuchung vieler neuer Ideen Bahn gebrochen. Die Schriften&lt;br /&gt;
vieler früher griechischer Philosophen, darunter die Werke von Platon und Aristoteles,&lt;br /&gt;
sind uns zum Glück erhalten geblieben. Es ist einmal gesagt worden,&lt;br /&gt;
Philosophie nach Platon könne nicht mehr sein als Fußnoten zu seinem Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mystik_(Civ1)&amp;diff=49061</id>
		<title>Mystik (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mystik_(Civ1)&amp;diff=49061"/>
				<updated>2013-08-25T11:29:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Mystik, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Mystik]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Mystik |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Mystik.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Zeremonielles Begräbnis_(Civ1)|Zeremonielles Begräbnis]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Orakel_(Civ1)|Orakel]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Astronomie_(Civ1)|Astronomie]], [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Mit wachsender Bevölkerung und steigendem Wissen bildete sich eine neue&lt;br /&gt;
Klasse geistiger Ratgeber heraus, die dem Bedürfnis nach weniger offiziellen, weniger&lt;br /&gt;
staatsorientierten kultischen Riten nachkam. Die Priester und Priesterinnen der Mystik,&lt;br /&gt;
oft mit den Orakeln verbunden, versprachen die Vereinigung mit dem Göttlichen durch&lt;br /&gt;
Meditation und trancehafte Kontemplation. So bot die Mystik erstmals eine Hoffnung auf&lt;br /&gt;
persönliche Errettung und Unsterblichkeit, Prinzipien, die für die weitere Entwicklung der&lt;br /&gt;
''Religion'' bedeutsam werden sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mystik_(Civ1)&amp;diff=49060</id>
		<title>Mystik (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mystik_(Civ1)&amp;diff=49060"/>
				<updated>2013-08-25T11:29:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Mystik, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Mystik]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Mystik |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Mystik.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Zeremonielles Begräbnis_(Civ1)|Zeremonielles Begräbnis]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Orakel_(Civ1)|Orakel]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Astronomie_(Civ1)|Astronomie]], [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Mit wachsender Bevölkerung und steigendem Wissen bildete sich eine neue&lt;br /&gt;
Klasse geistiger Ratgeber heraus, die dem Bedürfnis nach weniger offiziellen, weniger&lt;br /&gt;
staatsorientierten kultischen Riten nachkam. Die Priester und Priesterinnen der Mystik,&lt;br /&gt;
oft mit den Orakeln verbunden, versprachen die Vereinigung mit dem Göttlichen durch&lt;br /&gt;
Meditation und trancehafte Kontemplation. So bot die Mystik erstmals eine Hoffnung auf&lt;br /&gt;
persönliche Errettung und Unsterblichkeit, Prinzipien, die für die weitere Entwicklung der&lt;br /&gt;
RELIGION bedeutsam werden sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Monarchie_(Civ1)&amp;diff=49059</id>
		<title>Monarchie (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Monarchie_(Civ1)&amp;diff=49059"/>
				<updated>2013-08-25T11:28:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Monarchie, wie sie in Civ 1 vorkommt.&amp;lt;br/&amp;gt; Für die gleichnamige Technologie oder Regierungsform in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Monarchie]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Monarchie |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Monarchie.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Zeremonielles Begräbnis_(Civ1)|Zeremonielles Begräbnis]], [[Gesetzbuch_(Civ1)|Gesetzbuch]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Regierungsform_Monarchie_(Civ1)|Regierungsform Monarchie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Feudalismus_(Civ1)|Feudalismus]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Monarchie entstand aus der absoluten Herrschaft des prähistorischen&lt;br /&gt;
Stammeshäuptlings. Daraus wurde ein lebenslang geltendes erbliches Herrschaftsrecht,&lt;br /&gt;
das später in ein gottgewolltes Recht umgemünzt wurde. Die Monarchie wurde&lt;br /&gt;
mit der Durchsetzung von ''Gesetzen'' möglich, die die Herrscher und ihre Stadthalter&lt;br /&gt;
erließen, die von der Durchsetzung dieser Ordnung am meisten profitierten.&lt;br /&gt;
Diese Herrschaftsform war schon praktikabler als der Despotismus, der meist von ihr abgelöst wurde,&lt;br /&gt;
da der Herrscher seine Macht nicht mehr absolut und willkürlich, sondern über regionale&lt;br /&gt;
aristokratische Klassen, ausübte. Die Aristokraten blockierten einerseits Vorhaben, die nicht&lt;br /&gt;
in ihrem Interesse waren, sicherten aber andererseits dadurch die Machterhaltung des Herrschers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Moderner_Flugzeugbau_(Civ1)&amp;diff=49058</id>
		<title>Moderner Flugzeugbau (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Moderner_Flugzeugbau_(Civ1)&amp;diff=49058"/>
				<updated>2013-08-25T11:27:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Moderner Flugzeugbau, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Moderner Flugzeugbau]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Moderner Flugzeugbau |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1ModFlugzeugbau.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Elektrizität_(Civ1)|Elektrizität]], [[Flugzeugbau (Civ1)|Flugzeugbau]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Bomber (Civ1)|Bomber]], [[Flugzeugträger_(Civ1)|Flugzeugträger]]|&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Raketenbau_(Civ1)|Raketenbau]] |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Technologie des Flugzeugbaus nahm im 20. Jahrhundert eine schnelle&lt;br /&gt;
Entwicklung, insbesondere während der Weltkriege, in denen die&lt;br /&gt;
kriegführenden Seiten um die Luftherrschaft kämpften. Im 2. Weltkrieg&lt;br /&gt;
brachten zunächst die Deutschen den Entwickelten Flugzeugbau&lt;br /&gt;
voran, indem sie die ersten praktisch einsetzbaren düsenstrahlgetriebenen&lt;br /&gt;
Jagdflugzeuge, Langstreckenbomber extremer Reichweite und die ersten&lt;br /&gt;
Lenkflugkörper bauten. Allerdings konnten diese Neuerungen nicht in&lt;br /&gt;
ausreichender Zahl produziert werden, um auf das Geschehen Einfluss zu&lt;br /&gt;
nehmen. Die Alliierten stellten weniger innovative, aber zuverlässige&lt;br /&gt;
Flugzeuge in großen Stückzahlen her und gewannen so den Luftkrieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Metallurgie_(Civ1)&amp;diff=49057</id>
		<title>Metallurgie (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Metallurgie_(Civ1)&amp;diff=49057"/>
				<updated>2013-08-25T11:24:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Metallurgie, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Metallurgie]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Metallurgie |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Metallurgie.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Universität_(Civ1)|Universität]], [[Schwarzpulver_(Civ1)|Schwarzpulver]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kanone_(Civ1)|Kanone]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Schleuder_(Civ1)|Schleuder]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Elektrizität_(Civ1)|Elektrizität]], [[Stahl_(Civ1)|Stahl]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Bedeutung der Metallurgie erhielt einen neuen Impuls nach der Erfindung des &lt;br /&gt;
''Schwarzpulvers''. Die europäischen Mächte stritten um die Vormachtstellung in der Waffentechnologie&lt;br /&gt;
und waren bestrebt bessere Metalle und deren Produktion anzuregen. Private Eisenschmelzer und ''Universitäten''&lt;br /&gt;
betrieben ihre Forschungen, und im Ergebnis konnten [[Artillerie_(Civ1)|Artillerie]]- und Schiffskanonen&lt;br /&gt;
gefertigt werden, die der restlichen Welt überlegen waren. Das war ein entscheidender&lt;br /&gt;
Faktor für den Aufstieg europäischer Staaten zu Weltmächten. Die Wissenschaft&lt;br /&gt;
der Metallurgie führte später zur Herstellung von ''Stahl'' und zur Verwendung weiterer Metalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Medizin_(Civ1)&amp;diff=49056</id>
		<title>Medizin (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Medizin_(Civ1)&amp;diff=49056"/>
				<updated>2013-08-25T11:22:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Medizin, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Medizin]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Medizin |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Medizin.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]], [[Handel_(Civ1)|Handel]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Shakespeare-Theater_(Civ1)|Shakespeare-Theater]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Chemie_(Civ1)|Chemie]], [[Gentechnik_(Civ1)|Gentechnik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Griechen entwickelten als erste aus dem Studium des menschlichen Körpers&lt;br /&gt;
und Heilverfahren eine Wissenschaft. Hippokrates, der allgemein als Urvater der&lt;br /&gt;
Medizin angesehen wird, legte seinen Untersuchungen Beobachtung und Verstand&lt;br /&gt;
zugrunde. Seine Studien bildeten einen der vielen Durchbrüche, die mit dem Aufblühen&lt;br /&gt;
der griechischen ''Philosophie'' zusammenhingen. Obwohl sich einige seiner&lt;br /&gt;
Auffassungen als nicht stichhaltig erwiesen, legen noch heute viele Medizinstudenten&lt;br /&gt;
bei Studienabschluss den &amp;quot;Eid des Hippokrates&amp;quot; ab und schwören so, seine Prinzipien&lt;br /&gt;
zu befolgen. Medizin und Alchimie waren dann die Basis für die sich herausbildende Wissenschaft der ''Chemie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mauern_(Civ1)&amp;diff=49055</id>
		<title>Mauern (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mauern_(Civ1)&amp;diff=49055"/>
				<updated>2013-08-25T11:21:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Mauern, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Mauern]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Mauern |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Mauern.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = keine |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Stadtmauern_(Civ1)|Stadtmauern]], [[Chinesische Mauer_(Civ1)|Chinesische Mauer]], [[Pyramiden_(Civ1)|Pyramiden]], [[Palast_(Civ1)|Palast]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Mathematik_(Civ1)|Mathematik]], [[Feudalismus_(Civ1)|Feudalismus]], [[Baugewerbe_(Civ1)|Baugewerbe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Damit die Menschen in den ersten Städten leben konnten, mussten feste Gebäude&lt;br /&gt;
da sein. Und so spezialisierten sich einige der neuen Stadtbewohner auf das Mauern.&lt;br /&gt;
Bei dieser Technologie wurden große Steine und Lehmziegel für die Errichtung&lt;br /&gt;
von Mauern und Gebäuden verwendet. Mit wachsender Erfahrung konnte&lt;br /&gt;
dann immer breiter, höher und schöner gebaut werden. Schließlich entstand,&lt;br /&gt;
auf einer höheren Stufe des Mauerns, das ''Baugewerbe''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mathematik_(Civ1)&amp;diff=49054</id>
		<title>Mathematik (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Mathematik_(Civ1)&amp;diff=49054"/>
				<updated>2013-08-25T11:20:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Mathematik, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Mathematik]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Mathematik |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Mathematik.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Alphabet_(Civ1)|Alphabet]], [[Mauern_(Civ1)|Mauern]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Schleuder_(Civ1)|Schleuder]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Astronomie_(Civ1)|Astronomie]], [[Physik_(Civ1)|Physik]], [[UniversitätT_(Civ1)|Universität]], [[Computer_(Civ1)|Computer]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Aus den ersten ''Alphabeten'' entstanden auch einige Symbole zur Darstellung&lt;br /&gt;
von Zahlen. Aus der Notwendigkeit, in Landwirtschaft und [[Handel_(Civ1)|Handel]] mit Mengen,&lt;br /&gt;
Maßen und Rechnungen umzugehen, entstand die Mathematik.&lt;br /&gt;
Die Bauern mussten die Größe des Ertrags ihrer Felder wissen. Die Händler mussten wissen,&lt;br /&gt;
was sie im Austausch zu welchem Verhältnis anbieten konnten. Die ''Maurer'' mussten&lt;br /&gt;
die Maße der zu errichtenden Gebäude kennen. Die Entwicklung der Mathematik &lt;br /&gt;
war für den weiteren Fortschritt der ''Physik'' und anderer Wissenschaften von großer Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Massenproduktion_(Civ1)&amp;diff=49053</id>
		<title>Massenproduktion (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Massenproduktion_(Civ1)&amp;diff=49053"/>
				<updated>2013-08-25T11:18:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: /* Civilopedia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Massenproduktion, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Massenproduktion]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Massenproduktion |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Massenproduktion.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Automobilbau_(Civ1)|Automobilbau]], [[Großunternehmen_(Civ1)|Großunternehmen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Massentransit_(Civ1)|Massentransit]], [[U-Boot_(Civ1)|U-Boot]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Kernspaltung_(Civ1)|Kernspaltung]], [[Gewerkschaften_(Civ1)|Gewerkschaften]], [[Supraleiter_(Civ1)|Supraleiter]], [[Recycling_(Civ1)|Recycling]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Mit der sich vertiefenden [[Industrialisierung_(Civ1)|Industrialisierung]] entwickelten&lt;br /&gt;
Fabrikbesitzer neue Verfahren, um die Produktion noch effizienter zu gestalten.&lt;br /&gt;
Ein bedeutender Fortschritt, die Einrichtung von Fließbändern für die&lt;br /&gt;
Massenproduktion in ''Automobil''-Werken, ist Henry Ford zuzuschreiben.&lt;br /&gt;
Die zu montierenden Autos liefen über Fließbänder, und so konnte jeder Arbeiter an&lt;br /&gt;
seiner Station die Montagearbeiten ausführen, auf die er spezialisiert war. Am Ende&lt;br /&gt;
liefen fertige Autos vom Fließband. Mit solchen Methoden konnte die&lt;br /&gt;
Arbeitsproduktivität drastisch erhöht werden, solange die Arbeiter zufrieden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Magnetismus_(Civ1)&amp;diff=49052</id>
		<title>Magnetismus (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Magnetismus_(Civ1)&amp;diff=49052"/>
				<updated>2013-08-25T11:16:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Magnetismus, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Magnetismus]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Magnetismus |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Magnetismus.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Navigation_(Civ1)|Navigation]], [[Physik_(Civ1)|Physik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Fregatte_(Civ1)|Fregatte]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Segelschiff_(Civ1)|Segelschiff]], [[Leuchtturm_(Civ1)|Leuchtturm]] |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Elektrizität_(Civ1)|Elektrizität]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die anziehenden und abstoßenden Kräfte zwischen verschiedenen Substanzen,&lt;br /&gt;
und insbesondere Eisen, entstehen durch Bewegung elektrischer Ladungen, die man als&lt;br /&gt;
Magnetismus bezeichnet. Ein magnetisches Objekt hat normalerweise zwei Pole,&lt;br /&gt;
einen Nord- und einen Südpol. Diese Bezeichnung rührt daher, dass sich ein freier Magnet&lt;br /&gt;
nach dem Magnet-Feld der Erde auf einer Nord-Süd-Achse orientiert. Der Magnetismus &lt;br /&gt;
ist wahrscheinlich in China entdeckt worden, doch gehört die erste wichtige Anwendung beim&lt;br /&gt;
Schiffskompass dem Europa des 12. Jahrhunderts an. Spätere Versuche mit&lt;br /&gt;
dem Magnetismus waren für ''Physik'' und ''Elektrizität'' wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Lesen_und_Schreiben_(Civ1)&amp;diff=49051</id>
		<title>Lesen und Schreiben (Civ1)</title>
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				<updated>2013-08-25T11:15:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Lesen und Schreiben, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Lesen und Schreiben]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Lesen und Schreiben |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1LesenSchreiben.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Schrift_(Civ1)|Schrift]], [[Gesetzbuch_(Civ1)|Gesetzbuch]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Große Bibliothek_(Civ1)|Große Bibliothek]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]], [[Republik_(Civ1)|Republik]], [[Erfindung_(Civ1)|Erfindung]], [[Demokratie_(Civ1)|Demokratie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der ''Schrift'' war ein entscheidendes neues Mittel für den Fortschritt&lt;br /&gt;
des Wissens. Aber wie alle Mittel brachte es nur Nutzen, wenn man es anwendete.&lt;br /&gt;
Je höher der Prozentsatz der Bevölkerung lag, der des Lesens und Schreibens&lt;br /&gt;
mächtig war, desto mehr Nutzen konnte aus der ''Schrift'' gezogen werden. Wo nur Priester&lt;br /&gt;
und Schreiber lesen und schreiben konnten, war für alle anderen Wissen nur langsam und durch&lt;br /&gt;
Vorlesen zugänglich. War dagegen, wie im alten Griechenland, ein hoher Prozentsatz des&lt;br /&gt;
Lesens und Schreibens kundig, profitierte die Wirtschaft davon, und die&lt;br /&gt;
Wissenschaften entwickelten sich viel schneller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<title>Kommunismus (Civ1)</title>
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				<updated>2013-08-25T11:14:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Kommunismus, wie sie in Civ 1 vorkommt.&amp;lt;br/&amp;gt; Für die gleichnamige Technologie und Regierungsform in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Kommunismus]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Kommunismus |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Kommunismus.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Industrialisierung_(Civ1)|Industrialisierung]], [[Philosophie_(Civ1)|Philosophie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Regierungsform_Kommunismus_(Civ1)|Regierungsform Kommunismus]],&amp;lt;br/&amp;gt; [[Vereinte Nationen_(Civ1)|Vereinte Nationen]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = [[Pyramiden_(Civ1)|Pyramiden]],&amp;lt;br/&amp;gt; [[Kapelle des Michelangelo_(Civ1)|Kapelle des Michelangelo]]|&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Gewerkschaften_(Civ1)|Gewerkschaften]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Der Kommunismus entwickelte sich als ein System der gesellschaftlichen Organisation,&lt;br /&gt;
in dem das Eigentum an Boden und an Produktionsmitteln ([[Fabrik_(Civ1)|Fabriken]]) auf&lt;br /&gt;
alle überging.&lt;br /&gt;
Versuche mit diesem System hat es in der Vergangenheit zu verschiedenen Zeiten gegeben.&lt;br /&gt;
Der Kommunismus in der heutigen Welt erwuchs aus den oft entsetzlichen Lebensbedingungen,&lt;br /&gt;
die mit dem Industriezeitalter für die Fabrikarbeiter entstanden waren. Die Empörung&lt;br /&gt;
über die Habgier der neuen Kapitalisten und die Armut der Arbeiter führte zum&lt;br /&gt;
Kommunistischen Manifest von Marx und Engels, in dem der Aufstieg einer klassenlosen&lt;br /&gt;
Gesellschaft vorhergesagt wurde. Bisher konnte der Kommunismus sein Versprechen&lt;br /&gt;
nicht erfüllen, eine egalitäre, auf den Werten der Arbeiterklasse aufbauende Gesellschaft&lt;br /&gt;
zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<title>Kernkraft (Civ1)</title>
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				<updated>2013-08-25T11:13:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Kernkraft, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Kernkraft]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Kernkraft |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Kernkraft.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Kernspaltung_(Civ1)|Kernspaltung]], [[Elektrotechnik_(Civ1)|Elektrotechnik]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Kernkraftwerk_(Civ1)|Kernkraftwerk]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Kernfusion_(Civ1)|Kernfusion]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der Kernkraft entstand aus dem Versuch, eine&lt;br /&gt;
friedliche Anwendung der bei der Kernspaltung freiwerdenden Energie zu finden.&lt;br /&gt;
Die freiwerdende Wärmeenergie wurde genutzt, um Elektroturbinen anzutreiben.&lt;br /&gt;
Kernkraft hat sich zwar gegenüber fossilen Brennstoffen als die sauberere und kostengünstigere&lt;br /&gt;
Energiequelle erwiesen, doch ist der für den Prozess notwendige Kernbrennstoff äußerst&lt;br /&gt;
gefährlich, die Entsorgung des nuklearen Abfalls ist kompliziert, und das Risiko der Reaktorkernschmelze&lt;br /&gt;
konnte bisher nicht beseitigt werden. Die weitere Arbeit an diesem Problem kann mehr Sicherheit&lt;br /&gt;
schaffen. Beispielsweise würden Reaktoren, die auf dem Prinzip der ''Kernfusion''&lt;br /&gt;
anstelle der Kernspaltung beruhen, sicher und sauber Energie erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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		<title>Kernfusion (Civ1)</title>
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				<updated>2013-08-25T11:13:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Kernfusion, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Kernfusion]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Kernfusion |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Kernfusion.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Kernkraft_(Civ1)|Kernkraft]], [[Supraleiter_(Civ1)|Supraleiter]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Zukunftstechnologie_(Civ1)|Zukunftstechnologie]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = Explosionen von [[Kernkraftwerk_(Civ1)|Kernkraftwerken]] werden unmöglich |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Kernfusion  ist ein Prozess, in dem zwei Atomkerne zu einem schwereren&lt;br /&gt;
Kern verschmelzen und dabei gewaltige Energiemengen freisetzen. Die Schwierigkeit bei der&lt;br /&gt;
Aufrechterhaltung dieser thermonuklearen Reaktion besteht darin, dass sehr hohe Temperaturen für&lt;br /&gt;
das Ingangsetzen des Prozesses und gleichzeitig hohe Aufwendungen für die Sicherheit des Brennstoffs&lt;br /&gt;
erforderlich sind. Die Entwicklung von ''Supraleitern'' könnte einen Teil der Probleme bei der&lt;br /&gt;
Kernfusion lösen helfen. Sie wäre eine vielversprechende Energiequelle, da der erforderliche&lt;br /&gt;
Brennstoff sicher und in großen Mengen verfügbar ist und die mit der ''Kernspaltung''&lt;br /&gt;
verbundene radioaktive Verstrahlung nicht entsteht. Bei ''Civilization'' beseitigt die Kernfusion &lt;br /&gt;
das Risiko der Reaktorkernschmelze von ''Kernkraftwerken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kernfusion_(Civ1)&amp;diff=49047</id>
		<title>Kernfusion (Civ1)</title>
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				<updated>2013-08-25T11:12:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Kernfusion, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für die gleichnamige Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Kernfusion]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Kernfusion |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Kernfusion.png |&lt;br /&gt;
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  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
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  Tech_Wirkung = Explosionen von [[Kernkraftwerk_(Civ1)|Kernkraftwerken]] werden unmöglich |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Kernfusion  ist ein Prozess, in dem zwei Atomkerne zu einem schwereren&lt;br /&gt;
Kern verschmelzen und dabei gewaltige Energiemengen freisetzen. Die Schwierigkeit bei der&lt;br /&gt;
Aufrechterhaltung dieser thermonuklearen Reaktion besteht darin, dass sehr hohe Temperaturen für&lt;br /&gt;
das Ingangsetzen des Prozesses und gleichzeitig hohe Aufwendungen für die Sicherheit des Brennstoffs&lt;br /&gt;
erforderlich sind. Die Entwicklung von Supraleitern könnte einen Teil der Probleme bei der&lt;br /&gt;
Kernfusion lösen helfen. Sie wäre eine vielversprechende Energiequelle, da der erforderliche&lt;br /&gt;
Brennstoff sicher und in großen Mengen verfügbar ist und die mit der Kernspaltung&lt;br /&gt;
verbundene radioaktive Verstrahlung nicht entsteht. Bei ''Civilization'' beseitigt die Kernfusion &lt;br /&gt;
das Risiko der Reaktorkernschmelze von Kernkraftwerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kartenanfertigung_(Civ1)&amp;diff=49046</id>
		<title>Kartenanfertigung (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Kartenanfertigung_(Civ1)&amp;diff=49046"/>
				<updated>2013-08-25T11:11:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Kartenanfertigung, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Kartenanfertigung]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Kartenanfertigung |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Kartenanfertigung.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Alphabet_(Civ1)|Alphabet]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = [[Dreiruderer_(Civ1)|Dreiruderer]], [[Leuchtturm_(Civ1)|Leuchtturm]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Navigation_(Civ1)|Navigation]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Kartenanfertigung entsprang der Entwicklung des Alphabets,&lt;br /&gt;
denn nunmehr war es möglich, die Lage wichtiger Orte und weitere Angaben auf&lt;br /&gt;
Tierhäuten, Tontafeln, Baumrinde und anderen Materialien aufzuzeichnen und somit an&lt;br /&gt;
andere weiterzugeben. Seefahrer, die oft an fremden Küsten entlang segelten und dann nur&lt;br /&gt;
die Karten zu Hilfe nehmen konnten, die Reisende vorher angefertigt hatten,&lt;br /&gt;
hatten besonderen Nutzen davon. Die Kartenanfertigung regte zu&lt;br /&gt;
Forschungsreisen an und minderte das damit verbundene Risiko. Damit war&lt;br /&gt;
der Anfang für die Entwicklung der ''Navigation'' bereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Ingenieurwissenschaften_(Civ1)&amp;diff=49045</id>
		<title>Ingenieurwissenschaften (Civ1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.civ-wiki.de/index.php?title=Ingenieurwissenschaften_(Civ1)&amp;diff=49045"/>
				<updated>2013-08-25T11:10:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Shakka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Civ1]] [[Kategorie:Technologien_(Civ1)]]&lt;br /&gt;
{{Begriffskl |&lt;br /&gt;
  text = Dieser Artikel behandelt die Technologie Ingenieurwissenschaften, wie sie in Civ 1 vorkommt. Für Äquivalente dieser Technologie in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Ingenieurwissenschaften]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tech_Info_Civ1 |&lt;br /&gt;
  Tech_Bezeichnung = Ingenieurwissenschaften |&lt;br /&gt;
  Tech_Bild = Civ1Ingenieurwissenschaften.png |&lt;br /&gt;
  Tech_Voraussetzung = [[Rad_(Civ1)|Rad]], [[Baugewerbe_(Civ1)|Baugewerbe]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Ermöglicht = - |&lt;br /&gt;
  Tech_Veraltet = |&lt;br /&gt;
  Tech_PostTechs = [[Elektrotechnik_(Civ1)|Elektrotechnik]], [[Erfindung_(Civ1)|Erfindung]] |&lt;br /&gt;
  Tech_Wirkung = |&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;padding-right:5px;text-align:justify&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilopedia ==&lt;br /&gt;
Die Ingenieurwissenschaften nahmen mit den Bau-Ingenieuren, die&lt;br /&gt;
Brücken, Straßen, Aquädukte und andere Bauwerke errichteten, sowie den Militär-Ingenieuren,&lt;br /&gt;
die Befestigungsanlagen und Waffen bauten, ihren Anfang. Mit der Zeit umfassten die&lt;br /&gt;
Ingenieurwissenschaften Konstruktion, ''Bau'' und Nutzung von Gebäuden&lt;br /&gt;
und Maschinen in der Industrie, im Militärwesen und im täglichen Leben. Ingenieure&lt;br /&gt;
setzten neue Erkenntnisse in praktische Nutzanwendungen um. Sie verbanden&lt;br /&gt;
Theorie und Praxis. Sie machten immer mehr ''Erfindungen'' und förderten so&lt;br /&gt;
die Entwicklung der Wissenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Civ1TechRing|Hidden = Show}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shakka</name></author>	</entry>

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