Rebellische Stimmung (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

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==Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken==
 
==Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken==
Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger im zentralen Verwaltungsgebäude zur Arbeit im Beruf des Staatsmannes einstellt. Je fortschrittlicher das Verwaltungsgebäude ist, desto mehr Staatsmänner können dort arbeiten und desto mehr Freiheitsglocken entstehen pro Staatsmann. Im Basislager können noch gar keine Staatsmänner arbeiten, in einer Stadthalle werden einige wenige Freiheitsglocken erzeugt, im Rathaus schon mehr und im Regierungspalast richtig viele. Im Beruf Staatsmann sind nicht alle Bürger gleich effektiv: Weise Staatsmänner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Die Freiheitsstatue steigert diesen Bonus weiter. Auch verschiedene [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.
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Durch die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger im zentralen Verwaltungsgebäude zur Arbeit im [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Spielkonzepte "Einheiten" und "Berufe"|Beruf]] des Staatsmannes einstellt. Je fortschrittlicher das Verwaltungsgebäude ist, desto mehr Staatsmänner können dort arbeiten und desto mehr Freiheitsglocken entstehen pro Staatsmann. Im Basislager können noch gar keine Staatsmänner arbeiten, in einer Stadthalle werden einige wenige Freiheitsglocken erzeugt, im Rathaus schon mehr und im Regierungspalast richtig viele. Im Beruf Staatsmann sind nicht alle Bürger gleich effektiv: [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Weise Staatsmänner]] erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freie Kolonisten]]; [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknechte]] und [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierte Ureinwohner]] erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminelle]] gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Die Freiheitsstatue steigert diesen Bonus weiter. Auch verschiedene [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.
 
==Berechnung der Rebellischen Stimmung==
 
==Berechnung der Rebellischen Stimmung==
 
Im "Revolution"-Bildschirm ("F3") kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung insgesamt ist. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.
 
Im "Revolution"-Bildschirm ("F3") kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung insgesamt ist. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.
 
===Bezugsgröße===
 
===Bezugsgröße===
Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen Bürgern, egal wo sie sind. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Kolonialmilizen, Dragoner, Kürassiere, Konquistadore oder als Kolonisten unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur diejenigen Einheiten, die keine Berufe ausüben können, also die Großen Generäle, Wagen, Schiffe, Leichte Artillerien und Schätze.
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Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen Bürgern, egal wo sie sind. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Kolonialmilizen, Dragoner, Kürassiere, Konquistadore oder als Kolonisten unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf [[Schiffe (TAC)|Schiffen]] transportiert werden oder gerade in [[Ausbildung (TAC)#Ausbildung in Ureinwohnerdörfern|Ureinwohnerdörfern ausgebildet]] werden. Ausgenommen sind nur diejenigen Einheiten, die keine Berufe ausüben können, also die [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Großer General|Großen Generäle]], [[Wagen (TAC)|Wagen]], Schiffe, [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Leichte Artillerie|Leichte Artillerien]] und [[Erkunden der Neuen Welt (TAC)#Erkunden der Neuen Welt (TAC)|Schätze]].
 
===Übernahme fremder Siedlungen===
 
===Übernahme fremder Siedlungen===
Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern.  
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Wenn man die [[Europäische Nationen (TAC)#Angriffe auf die Konkurrenz|Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert]] und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern.  
 
===Steigen und Senken der Stimmung===
 
===Steigen und Senken der Stimmung===
 
Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen Städten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen.  
 
Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen Städten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen.  
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===Produktionsbonus===
 
===Produktionsbonus===
 
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivität. Jeder Bürger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der [[Produktionsboni (TAC)#Produktionsboni durch Rebellische Stimmung|Produktionsbonus]] ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.
 
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivität. Jeder Bürger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der [[Produktionsboni (TAC)#Produktionsboni durch Rebellische Stimmung|Produktionsbonus]] ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.
 
 
===Verteidigungsbonus in Siedlungen===
 
===Verteidigungsbonus in Siedlungen===
Eine Militäreinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erhält einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % beträgt. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: ''Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50''. Beispiel: Greift eine Schwere Artillerie des Königs eine Kolonialmiliz an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erhält die Kolonialmiliz einen Verteidigungsbonus von 20 % ''(70 minus 50)'', der auf mögliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird.
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Eine Militäreinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erhält einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % beträgt. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: ''Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50''. Beispiel: Greift eine [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Schwere Artillerie|Schwere Artillerie]] des Königs eine [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Kolonialmiliz|Kolonialmiliz]] an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erhält die Kolonialmiliz einen Verteidigungsbonus von 20 % ''(70 minus 50)'', der auf mögliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird.
 
===Größe der königlichen Armee===
 
===Größe der königlichen Armee===
Der König berechnet in jeder Runde einen Stärkewert der Kolonien ein und vergleicht ihn
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Der König berechnet in jeder Runde einen [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Armee des Königs|Stärkewert]] der Kolonien ein und vergleicht ihn
 
mit dem eigenen Stärkewert. Von diesem Vergleich hängt ab, ob der König weitere Truppen aufstellt oder nicht. In den Stärkewert der Kolonien fließt als einer von mehreren Faktoren auch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ein.
 
mit dem eigenen Stärkewert. Von diesem Vergleich hängt ab, ob der König weitere Truppen aufstellt oder nicht. In den Stärkewert der Kolonien fließt als einer von mehreren Faktoren auch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ein.
 
===Erklärung der Unabhängigkeit===
 
===Erklärung der Unabhängigkeit===
Sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die Unabhängigkeit erklären und damit den finalen Angriff des Königs auslösen.
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Sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Unabhängigkeit|Unabhängigkeit erklären]] und damit den finalen Angriff des Königs auslösen.

Version vom 19. Januar 2010, 22:16 Uhr

TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).

Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken

Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger im zentralen Verwaltungsgebäude zur Arbeit im Beruf des Staatsmannes einstellt. Je fortschrittlicher das Verwaltungsgebäude ist, desto mehr Staatsmänner können dort arbeiten und desto mehr Freiheitsglocken entstehen pro Staatsmann. Im Basislager können noch gar keine Staatsmänner arbeiten, in einer Stadthalle werden einige wenige Freiheitsglocken erzeugt, im Rathaus schon mehr und im Regierungspalast richtig viele. Im Beruf Staatsmann sind nicht alle Bürger gleich effektiv: Weise Staatsmänner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Die Freiheitsstatue steigert diesen Bonus weiter. Auch verschiedene Gründerväter beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.

Berechnung der Rebellischen Stimmung

Im "Revolution"-Bildschirm ("F3") kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung insgesamt ist. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.

Bezugsgröße

Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen Bürgern, egal wo sie sind. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Kolonialmilizen, Dragoner, Kürassiere, Konquistadore oder als Kolonisten unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur diejenigen Einheiten, die keine Berufe ausüben können, also die Großen Generäle, Wagen, Schiffe, Leichte Artillerien und Schätze.

Übernahme fremder Siedlungen

Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern.

Steigen und Senken der Stimmung

Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen Städten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen.

  • Stimmungsänderungen in den Städten

Die Faustregel heißt: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das heißt: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung in der nächsten Runde gesunken sein.

Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Bevölkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die Bürgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.

Die Rebellische Stimmung in einer Stadt kann über 100 % wachsen. Wenn dies geschieht, wird dies allerdings weder im Stadtbildschirm, noch auf dem Infobalken der Siedlung auf der Landkarte angezeigt - dort steht jeweils unverändert 100 %. Die Programmdateien arbeiten allerdings mit den höheren Werten.

  • Stimmungsänderungen im gesamten Kolonialreich

Diese Mechanismen gelten analog auch für das gesamte Kolonialreich. Ein Wachstum der Bezugsgröße lässt den Prozentwert der Rebellischen Stimmung sinken; ein Schrumpfen der Gesamtbevölkerung lässt ihn dagegen wachsen. Zudem gilt: Je ausgeprägter in den Siedlungen die Rebellische Stimmung bereits ist, desto aufwändiger muss die Produktion von Freiheitsglocken erfolgen, um den Prozentsatz der Stimmung zu halten oder gar zu steigern.

Auswirkungen der Rebellischen Stimmung

Produktionsbonus

Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivität. Jeder Bürger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.

Verteidigungsbonus in Siedlungen

Eine Militäreinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erhält einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % beträgt. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50. Beispiel: Greift eine Schwere Artillerie des Königs eine Kolonialmiliz an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erhält die Kolonialmiliz einen Verteidigungsbonus von 20 % (70 minus 50), der auf mögliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird.

Größe der königlichen Armee

Der König berechnet in jeder Runde einen Stärkewert der Kolonien ein und vergleicht ihn mit dem eigenen Stärkewert. Von diesem Vergleich hängt ab, ob der König weitere Truppen aufstellt oder nicht. In den Stärkewert der Kolonien fließt als einer von mehreren Faktoren auch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ein.

Erklärung der Unabhängigkeit

Sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die Unabhängigkeit erklären und damit den finalen Angriff des Königs auslösen.