Städte (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer sie zu erobern. | Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer sie zu erobern. |
Version vom 12. Dezember 2010, 03:18 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Städte sind entscheidend beim Erfolg deiner Nation. Sie ermöglichen dir Einheiten, Gebäude und Wunder zu bauen. Du kannst mit ihnen Technologien erforschen und Wohlstand anhäufen. Ohne starke und gut ausgebaute Städte kann man nicht gewinnen.
Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu Ressourcen wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer sie zu erobern.
Erträge
Eine blühende Stadtentwicklung hängt maßgeblich von der Umgebung ab. Deine Bewohner bearbeiten die Geländefelder, erwirtschaften dadurch Nahrung, Gold, Produktion und Forschung. Im Radius von 3 Feldern können sie die Felder bearbeiten, die in deinem Land liegen. Ein Feld kann immer nur von einer Stadt gleichzeitig bearbeit werden. Darum ist es wichtig drauf zu achten, wie nah man die Städte aneinander baut.
Mit jedem Wachstum bearbeiten deine Bewohner die neuen Felder automatisch. Sie versuchen dabei eine Gleichgewicht von Nahrung, Produktion und Gold zu erreichen. Es ist dir möglich manuell andere Felder bearbeiten zu lassen, wenn du z.B. mehr Gewicht auf die Produktion oder den Goldertrag legen willst. Im Kriegsfall kann es sehr wichtig sein, neue Einheiten so schneller bauen zu können oder bestehende Einheiten aufzurüsten.
Fans der Civ-Serie ist das Konzept der Feldmodernisierungen bekannt, die den Ertrag von Feldern steigern und so z.B. mehr Nahrung und Gold erzeugen. Bautrupps sind wieder dabei und können Modernisierungen wie z.B. Bauernhöfe, Minen und Handelposten bauen.
Spezialisten
Spezialisten sind Bewohner, die beauftragt wurden in Gebäuden der Stadt zu arbeiten. Eingesetzte Spezialisten verbrauchen 2 & 1
und können keine Felder mehr bearbeiten, wodurch die möglichen Erträge für
,
oder
verloren gehen. Wenn es allerdings mehr Bewohner als Felder gibt, fallen diese Nachteile weg. Außerdem produzieren alle Spezialisten
für Große Persönlichkeiten (Einheiten), welche Spezialfähigkeiten haben.
Es gibt fünf Arten von Spezialisten
- Künstler: +1
+3
für Große Händler
- Händler: +2
+3
für Große Händler
- Wissenschaftler: +3
+3
für Große Wissenschaflter
- Ingenieur: +2
+3
für Große Ingenieure
- Untätige Bürger: +1
Strategische Tipps
Durch bestimmte Sozialpolitiken kann deren Effizenz gesteigert werden:
- Zivilgesellschaft
-50% -Verbrauch von Spezialisten
- Freiheit
- Säkularismus
- Demokratie
+50% für Große Persönlichkeiten
Gebäude
Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken.
Eine kleine Stadt ohne Gebäude ist schwach und wird wahrscheinlich immer sehr klein bleiben, während Städte mit vielen Gebäuden die Welt dominieren können.
Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst.
Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude wiederrum benötigen Vorgebäude. So kannst du erste einen Tempel bauen, wenn du zuvor ein Monument errichtet hast.
Eine Kehrseite haben Gebäude allerings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1 bis 5
pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen.
Kulturweiterung
Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, wird ein neues Feld hinzukommen. Alternativ kannst du Gold ausgeben, um neue Felder zu gewinnen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 Felder an Stelle von 21 kommt.