Städte (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer zu bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer, sie zu erobern. | Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer zu bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer, sie zu erobern. | ||
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Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken. | Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken. | ||
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Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst. | Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst. | ||
− | Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude | + | Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude wiederum benötigen Vorgebäude. So kannst du erste einen Tempel bauen, wenn du zuvor ein Monument errichtet hast. |
Eine Kehrseite haben Gebäude allerdings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1[[Bild:5gold.png]] bis 5[[Bild:5gold.png]] pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen. | Eine Kehrseite haben Gebäude allerdings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1[[Bild:5gold.png]] bis 5[[Bild:5gold.png]] pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen. | ||
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Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, kommt ein neues Feld hinzu. Alternativ kann man [[Gold (Civ5)|Gold]] ausgeben, um neue Felder zu kaufen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 bewirtschaftbare Felder statt auf 21 kommt. Die Vergrößerung der kulturellen Grenze der Stadt geht auf über den dritten Ring hinaus, wenn freie Felder zur Verfügung stehen. Sie können aber nicht von dieser Stadt selbst (aber von anderen eigenen Städten) bewirtschaftet werden. | Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, kommt ein neues Feld hinzu. Alternativ kann man [[Gold (Civ5)|Gold]] ausgeben, um neue Felder zu kaufen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 bewirtschaftbare Felder statt auf 21 kommt. Die Vergrößerung der kulturellen Grenze der Stadt geht auf über den dritten Ring hinaus, wenn freie Felder zur Verfügung stehen. Sie können aber nicht von dieser Stadt selbst (aber von anderen eigenen Städten) bewirtschaftet werden. | ||
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Version vom 30. Mai 2011, 13:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Städte sind entscheidend beim Erfolg deiner Nation. Sie ermöglichen dir Einheiten, Gebäude und Wunder zu bauen. Du kannst mit ihnen Technologien erforschen und Wohlstand anhäufen. Ohne starke und gut ausgebaute Städte kann man nicht gewinnen.
Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu Ressourcen wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer zu bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer, sie zu erobern.
Erträge
Eine blühende Stadtentwicklung hängt maßgeblich von der Umgebung ab. Deine Bewohner bearbeiten die Geländefelder, erwirtschaften dadurch Nahrung, Gold, Produktion und Forschung. Im Radius von 3 Feldern können sie die Felder bearbeiten, die in deinem Land liegen. Ein Feld kann immer nur von einer Stadt gleichzeitig bearbeit werden. Darum ist es wichtig drauf zu achten, wie nah man die Städte aneinander baut.
Mit jedem Wachstum bearbeiten deine Bewohner die neuen Felder automatisch. Sie versuchen dabei eine Gleichgewicht von Nahrung, Produktion und Gold zu erreichen. Es ist dir möglich manuell andere Felder bearbeiten zu lassen, wenn du z.B. mehr Gewicht auf die Produktion oder den Goldertrag legen willst. Im Kriegsfall kann es sehr wichtig sein, neue Einheiten so schneller bauen zu können oder bestehende Einheiten aufzurüsten.
Fans der Civ-Serie ist das Konzept der Feldmodernisierungen bekannt, die den Ertrag von Feldern steigern und so z.B. mehr Nahrung und Gold erzeugen. Bautrupps sind wieder dabei und können Modernisierungen wie z.B. Bauernhöfe, Minen und Handelposten bauen.
Spezialisten
Spezialisten sind Stadteinwohner, die beauftragt wurden, in Gebäuden zu arbeiten. Wie jeder andere Einwohner auch, verbrauchen sie 2 und reduzieren die Zufriedenheit der Zivilisation um 1 . Sie bearbeiten keine Geländefelder, wodurch mögliche Erträge für , oder nicht genutzt werden. Wenn es allerdings mehr Bewohner als Felder gibt, fällt dieser Nachteil weg. Außerdem produzieren alle Spezialisten -Punkte für Große Persönlichkeiten.
Es gibt fünf Arten von Spezialisten
- Künstler: +1 +3 -Punkte für Große Künstler
- Händler: +2 +3 -Punkte für Große Händler
- Wissenschaftler: +3 +3 -Punkte für Große Wissenschaftler
- Ingenieure: +2 +3 -Punkte für Große Ingenieure
- Untätige Bürger: +1
Strategische Tipps
Durch bestimmte Sozialpolitiken kann deren Effizienz gesteigert werden:
- Zivilgesellschaft
-50% -Verbrauch von Spezialisten
- Freiheit
- Säkularismus
- Demokratie
+50% für Große Persönlichkeiten
Gebäude
Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken.
Eine kleine Stadt ohne Gebäude ist schwach und wird wahrscheinlich immer sehr klein bleiben, während Städte mit vielen Gebäuden die Welt dominieren können.
Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst.
Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude wiederum benötigen Vorgebäude. So kannst du erste einen Tempel bauen, wenn du zuvor ein Monument errichtet hast.
Eine Kehrseite haben Gebäude allerdings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1 bis 5 pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen.
Garnison
Ist eine militärische Einheit in einer Stadt stationiert, handelt es sich um eine Garnison. Dies hat neben einer Verstärkung der Stadtverteidigung auch Auswirkungen durch die Sozialpolitik Kriegerkaste aus dem Ehre Zweig.
Kulturerweiterung
Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, kommt ein neues Feld hinzu. Alternativ kann man Gold ausgeben, um neue Felder zu kaufen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 bewirtschaftbare Felder statt auf 21 kommt. Die Vergrößerung der kulturellen Grenze der Stadt geht auf über den dritten Ring hinaus, wenn freie Felder zur Verfügung stehen. Sie können aber nicht von dieser Stadt selbst (aber von anderen eigenen Städten) bewirtschaftet werden.