Allgemeines
Für eine Beförderung sind jeweils eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte (XP, Experience Points) zu erlangen. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Der Hauptweg hierfür sind erfolgreiche Gefechte, wobei es mehr Erfahrungspunkte für einen erfolgreichen Angriff gibt als für eine erfolgreiche Verteidigung. Erfahrungspunkte gibt es allerdings nur für direkte und abgeschlossene Einheitengefechte, also nicht für Bombardments von Befestigungen und auch nicht, falls sich eine Einheit zurückzieht. Einheiten erhalten Erfahrungspunkte auch über eine entsprechende Ausbildung in einer Kaserne (Land-Einheiten), einer Fertigstellung in einem Trockendock (See-Einheiten) oder durch Hilfe von Eingeborenen (goody hut). Außerdem können einige Wunderbauwerke, Gesellschaftsformen sowie Eigenschaften von Staatsoberhäuptern zusätzliche Erfahrungspunkte oder sogar bestimmte Beförderungen ergeben. Wie üblich, wird die jeweils erste Beförderung recht schnell verfügbar, während jede weitere Beförderung mehr Erfahrungspunkte erfordert.
Die beförderten Soldaten erlangen nicht wie im Vorgänger einfach etwas mehr Stärke (Lebensbalken), sondern können vom Spieler gezielt weiterentwickelt werden. Manche Boni verbessern die Schlagkraft gegen befestigte Städte, andere erhöhen die Chancen im Duell mit bestimmten Gegnertypen - Infanteristen profitieren beispielsweise durch die Fähigkeit "Deckung" bei Kämpfen gegen Bogenschützen.
Einheiten steigen bis zu 20 Mal im Level auf. Nach jedem Rangaufstieg kann man die Truppen per Beförderung spezialisieren. Die Beförderungen einer Einheit bleiben bei einem Upgrade zu einer moderneren Einheit bestehen - auch wenn diese Beförderungen für solche Einheiten nicht vorgesehen sind.
Beispiel: Ein Streitkolbenträger mit Häuserkampfboni behält all seine Boni, auch wenn man diesen zu eine Schießpulvereinheit modernisiert (neu beförderbare Schießpulvereinheiten kann man auf normalem Weg nicht mit Häuserkampfbonus befördern).
Beförderungsstufen
Beförderungsstufen
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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etc.
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Erfahrungspunkte (XP)
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0
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2
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5
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10
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17
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26
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37
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50
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65
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etc.
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Die Punkte für die nächste Stufe wird folgendermaßen berechnet (ab Stufe 3):
Differenz der beiden letzten Stufen mit 2 addieren. Das Ergebnis wird zur Mindestpunktezahl der letzten Stufe addiert.
Stufe 5 = Stufe 4 + (Stufe 4 - Stufe 3 + 2)
in Zahlen: 17 = 10 + (10 - 5 + 2)
Stufe 9 = Stufe 8 + (Stufe 8 - Stufe 7 + 2)
65 = 50 + (50 - 37 + 2)
Beförderungspunkte im Kampf
- Siegreicher Angriff: +1 oder +2 XP (Zufallsprinzip)
- Siegreiche Verteidigung: +1 XP
Egal ob Tiere, Barbaren oder feindliche Einheiten
Beförderungspunkte von Stadteinrichtungen
- Kaserne: Landeinheiten erhalten +3 XP
- Stallungen: Berittene Einheiten erhalten +2 XP
- Trockendock: Wassereinheiten erhalten +4 XP
- Flughafen: Lufteinheiten erhalten +3 XP
- Totempfahl (Indianer: ersetzt Monument): Bogenschütze erhalten +3 XP
- Dun (Kelten: ersetzt Stadtmauern): Guerilla I Beförderung
- Handelsposten (Wikinger: ersetzt Leuchtturm): Navigation I Beförderung
- Jurte (Mongolen: ersetzt Stallungen): Berittene Einheiten erhalten +4 XP
- Zitadelle (Spanier: ersetzt Schloss): Belagerungswaffen erhalten +5 XP
Alle Stadteinrichtungen ergänzen sich und Einheiten auf die mehrere Boni ansprechen, erhalten diese auch.
Beispielsweise, Berittene Einheiten erhalten im Fall von errichteter Kaserne und Stallungen in einer Stadt beide Boni gutgeschrieben.
Beförderungspunkte von Weltwundern
- Pentagon: Neue Einheiten erhalten in allen Städten +2 XP
Beförderungspunkte von Nationalen Wundern
- Rotes Kreuz: Neue Einheiten erhalten die Beförderung Sanitäter I
- West Point: Neue Einheiten erhalten +4 XP
Neue Einheiten erhalten diese Boni nur in den Städten, in denen diese nationalen Wunder erbaut worden sind.
Beförderungspunkte durch die Charaktereigenschaften von Staatsoberhäupten
Beförderungspunkte durch bestimmte Staatsformen
Beförderungspunkte durch Ereignisse und Quests
Übersicht über alle Beförderungen
Name
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Icon
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Erfordert
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Führt zu
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Verfügbar für
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Bewirkt
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Abfangen I
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Abfangen 2
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+10% Abfangwahrscheinlichkeit
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Abfangen II
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Abfangen I
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+20% Abfangwahrscheinlichkeit
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Amphibisch
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Kampf II
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Keine Kampfstrafe für Seeangriffe oder Flussüberquerung
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Angriff
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Kampf II
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+25% gegen Belagerungswaffen
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Arzt III
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Sanitäter II und Kriegsherr
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Heilt Einheiten auf Geländefeld und angrenzende Einheiten um 15% Schaden pro Runde
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Blitzkrieg
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Kampf III und Militärwissenschaft
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Kann mehrmals pro Runde angreifen
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Deckung
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Kampf I oder Drill I
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+25% gegen Bogenschützen
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Drill I
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Deckung, Schock, Finte, Drill II
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1 zusätzliche Erstangriffschance
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Drill II
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Drill I
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Formation, Drill III
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1 zusätzlicher Erstangriff 20% weniger Kollateralschaden
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Drill III
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Drill III
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Drill IV
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2 zusätzliche Erstangriffschancen 20% weniger Kollateralschaden
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Drill II
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Drill III
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Formation, Drill III
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2 zusätzliche Erstangriffe 20% weniger Kollateralschaden +10% gegen Berittene Einheiten
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Fernkampf I
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Kampf II
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Fernkampf II
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+1 Reichweite
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Fernkampf II
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Fernkampf I
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|
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+1 Reichweite
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Finte
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Kampf I oder Drill I und Schießpulver
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+25% gegen Schießpulvereinheiten
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Flanke I
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Flanke II, Wache, Navigation I, Navigation II
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+10% Rückzugswahrscheinlichkeit
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Flanke II
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Flanke I
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Mobilität
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+20% Rückzugswahrscheinlichkeit immun gegen Erstangriffe
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Fliegerass
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Kampf III
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|
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+25% Ausweichwahrscheinlichkeit
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Formation
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Kampf II oder Drill II
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|
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+25% gegen Berittene Einheiten
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Führerschaft
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Kriegsherr
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+100% Erfahrungspunkte im Kampf
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Garnison I
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Garnison II
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+20% Stadtverteidigung
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Garnison II
|
|
Garnison I
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Garnison III
|
|
+25% Stadtverteidigung
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Garnison III
|
|
Garnison II
|
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+30% Stadtverteidigung +10% gegen Nahkampfeinheiten
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Genauigkeit
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Häuserkampf I oder Sperrfeuer I
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+8% Stadtbombardierungsschaden
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Guerilla I
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Guerilla II
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+20% Hügel-Verteidigung
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Guerilla II
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Guerilla I
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Guerilla III
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+30% Hügel-Verteidigung Doppelte Fortbewegung auf Hügeln
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Guerilla III
|
|
Guerilla II
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Guerilla III
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+50% Rückzugswahrscheinlichkeit +25% Angriff auf Hügeln
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Hinterhalt
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Kampf II
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+25 gegen Gepanzerte Einheiten
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Häuserkampf I
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Häuserkampf II, Genauigkeit
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+20% Stadtangriff
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Häuserkampf II
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Häuserkampf I
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Häuserkampf III
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+25% Stadtangriff
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Häuserkampf III
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Häuserkampf II
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+30% Stadtangriff +10% gegen Schießpulver-Einheiten
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Kampf I
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Kampf II, Deckung, Schock, Finte, Angriff, Sanitäter I
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+10% Stärke
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Kampf II
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Kampf I
|
Kampf III, Formation, Hinterhalt, Amphibisch, Fernkampf I
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+10% Stärke
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Kampf III
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Kampf II
|
Kampf IV, Marschieren, Blitzkrieg, Wache, Fliegerass
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+10% Stärke
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Kampf IV
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Kampf III
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Kampf V, Kommando
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+10% Stärke +10% Heilung auf neutralem Territorium
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Kampf V
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Kampf IV
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Kampf VI
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+10% Stärke +10% Heilung auf feindlichem Territorium
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Kampf VI
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Kampf V und Kriegsherr
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+25% Stärke
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Kampfmoral
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Kriegsherr
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+1 Fortbewegungsradius
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Kommando
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Kampf IV und Militärwissenschaft
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kann Straßen des Feindes nutzen
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Marschieren
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Kampf III oder Sanitäter I
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kann während Fortbewegung heilen
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Mobilität
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Flanke II
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-1 Gelände-Fortbewegungskosten
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Navigation I
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Flanke I
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Navigation II
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+1 Fortbewegungsradius
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Navigation II
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Navigation I und Flanke I
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+1 Fortbewegungsradius
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Sanitäter I
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Kampf I
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Marschieren, Sanitäter II
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Heilt Einheiten auf demselben Geländefeld um zusätzliche 10% pro Runde
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Sanitäter II
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Sanitäter I
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Arzt III
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Heilt Einheiten auf benachbarten Geländefeldern um zusätzliche 10% pro Runde
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Schock
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Kampf I oder Drill I
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+25% gegen Nahkampfeinheiten
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Sperrfeuer I
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Sperrfeuer II, Genauigkeit
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+20% Kollateralschaden
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Sperrfeuer II
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Sperrfeuer I
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Sperrfeuer III
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+30% Kollateralschaden +10% gegen Nahkampfeinheiten
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Sperrfeuer III
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Sperrfeuer II
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+50% Kollateralschaden +10% gegen Schießpulver-Einheiten
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Taktik
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Kriegsherr
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+30% Rückzugswahrscheinlichkeit
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Wache
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Flanke I oder Kampf III
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+1 Sichtweite
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Waldkampf I
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Waldkampf II
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+20% Verteidigung im Dschungel und Wald
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Waldkampf II
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Waldkampf I
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Waldkampf III
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+30% Verteidigung im Dschungel und Wald Doppelte Fortbewegung durch Dschugel und Wald
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Waldkampf III
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Waldkampf II
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+50% Angriff im Dschungel und Wald Heilt Einheiten auf dem selben Geländefeld um 15% Schaden pro Runde +2Erstangriffe
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