Gesinnung (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. September 2008, 18:17 Uhr


Allgemein

Die Gesinnung eines Reiches ist eine der zentralen Merkmale, die die Völker Erebus' unterscheiden. Es gibt 3 Gesinnungen: gut, böse und neutral.


Religion

Einige Religionen verändern die Gesinnung von Völkern, so dass selbst Völker, die mit einer bösen Gesinnung gestartet sind, zumindest auf eine neutrale Gesinnung gewechselt sind.


  • Wer die Religion Aschfahler Schleier annimmt, korrumpiert sich und sein Volk so stark, so dass seine Gesinnung zwangsweise auf böse wechselt.
  • Wer hingegen die Religion die Weisung annimmt, kämpft für die göttliche Hilfe gegen das Böse, so dass die Gesinnung zwangsweise auf gut wechselt.


Diplomatie

Völker, die sich in ihrer Gesinnung unterscheiden, haben einen diplomatischen Malus von -2. Dieser wächst mit dem Ansteigen des Armaggeddonzählers.

Gelände

Höllenlandschaften werden sich niemals in die Ländereien guter Völker verbreiten.

Nachdem Hyborem beschworen wurde, verbreiten sich die Höllenlandschaften ab einem Armaggeddonzähler von 75 gering bei neutralen Völkern und bei bösen Völkern bereits ab einem Zähler von 25. Länder, die von niemanden beherrscht werden, verwandeln sich nach und nach ab einem Zähler von 50 in Höllenlandschaften.

Dies kann nur noch durch den Zauber Leben I (Heiligen) entgegen gewirkt werden.

Gesellschaftsformen

Böse Völker haben Zugriff auf den Geheimen Rat und auf Sklaverei, was hingegen den guten Völker unmöglich ist. Gute Völker haben jedoch den Zugang zum Hohen Rat Neutrale Völker können auf Sklaverei zugriffen und können wahlweise den Zugang zum Geheimen Rat und zum Hohen Rat erlangen.

eigene Einheiten

Böse Völker können den Eidolon aufs Feld führen. Er hat eine Stärke von 11 +4 Verderbheit und hat die Beförderungen Dämon und Marschieren.


Gute Völker hingegen bringen den Paladin (nat. Einheite) ins Spiel. Er hat die Beförderung Tapferkeit (angstimmun), Heilung I & [[Dämonenhass (Civ4 FFH)|Dämonenhass], hat eine Stärke von 11 +3 Weihung und ist immun gegen Krankheiten.


Neutrale Völker können den Druiden ausbilden, welcher mit einer Stärke von 8 und mit Natur I beginnt und Fokus I,II,III sowie Tierbändigung besitzt.