Korruption (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen

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(Rangkorruption:)
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** Gr = 0.1 für minimale ([[Regierung Demokratie (Civ3)|Demokratie]]) und störende Korruption ([[Regierung Republik_(Civ3)|Republik]] und [[Regierung Faschismus_(Civ3)|Faschismus]]), 2 für [[Regierung Kommunismus_(Civ3)|Kommunismus]], 0 sonst.
 
** Gr = 0.1 für minimale ([[Regierung Demokratie (Civ3)|Demokratie]]) und störende Korruption ([[Regierung Republik_(Civ3)|Republik]] und [[Regierung Faschismus_(Civ3)|Faschismus]]), 2 für [[Regierung Kommunismus_(Civ3)|Kommunismus]], 0 sonst.
 
** Gp = <sup>3</sup>/<sub>8</sub> für nicht-kommunistische [[:Kategorie:Regierungsformen_(Civ3)|Staatsformen]], 3 für Kommunismus.
 
** Gp = <sup>3</sup>/<sub>8</sub> für nicht-kommunistische [[:Kategorie:Regierungsformen_(Civ3)|Staatsformen]], 3 für Kommunismus.
** OCN = optimale Städtezahl für Kartengröße: winzig 14, klein 17, standard 20, groß 28, riesig 36 (gemäß Editor)
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** OCN = optimale Städtezahl für Kartengröße: mini 14, klein 17, standard 20, groß 28, riesig 36 (gemäß Editor)
 
** L = Prozentsatz der optimalen Städtezahl für Schwierigkeitsgrad:  gemäß Editor
 
** L = Prozentsatz der optimalen Städtezahl für Schwierigkeitsgrad:  gemäß Editor
 
** c = 0.25 für kommerzielle Zivs, sonst 0
 
** c = 0.25 für kommerzielle Zivs, sonst 0

Version vom 22. Juni 2013, 23:27 Uhr

Wiki Bearbeitung.png Der Inhalt dieses Artikels befasst sich z.Z. nur mit der Korruptionsregel, die für Conquests v1.22 gilt! In älteren Versionen und Civ3 Vanilla, sowie PtW gelten andere Korruptionsregeln.


Allgemein

Die Korruption in Civilization 3 Conquests besteht aus zwei Teilen: Entfernungskorruption und Rangkorruption, die addiert die Gesamtkorruption einer Stadt ergeben.

Also: [math]Korr = EntfKorr + RangKorr[/math]

Wenn man anschließend die tatsächlich anfallende Korruption bzw. Verschwendung ausrechnet (also Prozentsatz der Korruption * erwirtschafteter Handel bspw.) wird ganz normal gerundet.

Entfernungskorruption:

Alle Regierungsformen außer Kommunismus

[math]EntfKorr = \frac{ 0,5^{Ni} \cdot \min\left\{ Gd \cdot t \cdot \left(\max\left\{x, y\right\} + \frac{\min\left\{x, y\right\}}{2}\right), \frac{MapW + MapH}{4} \right\} }{ \frac{MapW + MapH}{4} }[/math]


Mit:

  • Ni = Anzahl korruptionssenkender Gebäude (Gerichtsgebäude, Polizeiwache u.Ä.)
  • t = 1 wenn die Stadt ans Handelsnetz angeschlossen ist, sonst 5/4
  • Gd = 3/2 für Despotismus, 3/4 für Demokratie, 1 sonst
  • MapW = Kartenbreite, wie im Editor angegeben
  • MapH = Kartenhöhe, wie im Editor angegeben
  • x = Entfernung zum nächstgelegenen Palast in NW/SO-Richtung
  • y = Entfernung zum nächstgelegenen Palast in NO/SW-Richtung
  • Als Palast zählen der Palast und die Verbotene Stadt.
  • Falls die Stadt den "Wir lieben den ..."-Tag feiert, halbiert sich die Entfernungskorruption, aber nur bei der Berechnung für die Verschwendung der Produktionsschilde (Civ3Produktion.gif).
  • Zu beachten ist bei der Division min{x, y}/2, dass hierbei stets abgerundet wird!

Kommunismus

[math]EntfKorr = \frac{ 0,5^{Ni} \cdot min\left\{ Gd \cdot t \cdot \frac{MapW + MapH}{16}, \frac{MapW + MapH}{4}\right\} }{\frac{MapW + MapH}{4}}[/math]

Mit den Bezeichnungen von oben.

Rangkorruption:

[math] RangKorr = \left\{\begin{matrix}{ll} \frac{R}{2\,\cdot\, N_{opt}} & \text{, falls }R \lt N_{opt} \\ \frac{2\,\cdot\,R - N_{opt}}{2\,\cdot\,N_{opt}} & \text{, sonst} \end{matrix}\right. [/math]

Mit:

  • R ist der Rang der Stadt.
    Der Rang wird für alle Regierungsformen mit Außnahme des Kommunismus wie folgt bestimmt: Alle Städte werden nach ihrem Abstand zur Hauptstadt sortiert und erhalten dadurch eine Nummer. Schritte parallel zum Feldraster zählen 1, Schritte über Eck zählen 1,5. Städte mit gleichem Abstand werden nach Gründungsdatum sortiert, bei gleichem Gründungsdatum entscheidet die spielinterne id(0 bis 511) der Stadt. Die Hauptstadt selbst hat Rang 0.
    Im Kommunismus haben alle Städte den selben Rang, der der Hälfte der Gesamtzahl der Städte im Reich darstellt; wobei hier abgerundet wird.

[math] N_{opt} = \max\left\{OCN \,\cdot\, \left[\frac{L}{100} \,\cdot\, \left(1 \,+\, c \,+\, G_r \,+\, G_p \,\cdot\, N_{we}\right) \,+, 0,25 \,\cdot\, N_i\right], \,1\right\} [/math]


Mit:

    • Ni = Anzahl korruptionssenkender Gebäude (Gerichtsgebäude, Polizeiwache u.Ä.)
    • Nwe = Anzahl der korruptionssenkenden Wunder im Reich (Verbotene Stadt, Geheimpolizei)
    • Gr = 0.1 für minimale (Demokratie) und störende Korruption (Republik und Faschismus), 2 für Kommunismus, 0 sonst.
    • Gp = 3/8 für nicht-kommunistische Staatsformen, 3 für Kommunismus.
    • OCN = optimale Städtezahl für Kartengröße: mini 14, klein 17, standard 20, groß 28, riesig 36 (gemäß Editor)
    • L = Prozentsatz der optimalen Städtezahl für Schwierigkeitsgrad: gemäß Editor
    • c = 0.25 für kommerzielle Zivs, sonst 0
  • falls die Stadt den "Wir lieben den..."-Tag feiert erhöht sich Nopt um OCN/4, aber nur bei der Berechnung für die Verschwendung der Produktionsschilde (Civ3Produktion.gif).

Korruptionsobergrenze

Die Summe von Rangkorruption und Entfernungskorruption kann sogar 100% übersteigen, weshalb in Conquests eine Korruptionsobergrenze existiert. Diese beträgt ohne Stadtausbauten und Wunder 90%. Jeder Stadtausbau in der Stadt, mit der Eigenschaft "verringert Korruption", senkt die Obergrenze um weitere 10%, jedes Wunder in der Stadt mit dieser Eigenschaft um 70%. Als Formel:
[math]C_{max} = \max\left\{0,9 \,-\, \left(0,1 \,\cdot\, N_i \,+\, 0,7 \,\cdot\, N_{wc}\right), \,0\right\}[/math]
Mit

  • Ni = Anzahl der korruptionssenkenden Stadtausbauten in der Stadt.
  • Nwc = Anzahl der korruptionssenkenden Wunder in der Stadt.

Durch diese Obergrenze ergibt sich auch, dass ein Civ3Produktion.gif und ein Civ3Handel.png in jedem Falle korruptionsfrei erzeugt wird. Eine Obergrenze von 90% in der Korruption bedeutet rundungsbedingt, dass mindestens 10% der Erträge nicht korrupt sind.

Quelle

Die Formeln dieses Artikels beruhen auf der akribischen Arbeit des Mitglieds alexman des englischsprachigen Civilization-Forums http://forums.civfanatics.com.
Den englischen Originalthread findet man hier. Der Artikel wurde um eigene Beobachtungen zu Rundungen ergänzt.