Sonnenmana (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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Die guten Völker der '''[[Kuriotates (Civ4 FFH)|Kuriotate]]''' und '''[[Malakim (Civ4 FFH)|Malakim]]''' beginnen auf Grund ihrer strahlenhaften guten Gesinnung mit Sonnenmana als Palastressource. Zudem wird Sonnenmana durch das Religionswunder [[Tag der Tage (Civ4 FFH)|Tag der Tage (Empyrion)]] zu geliefert.  
 
Die guten Völker der '''[[Kuriotates (Civ4 FFH)|Kuriotate]]''' und '''[[Malakim (Civ4 FFH)|Malakim]]''' beginnen auf Grund ihrer strahlenhaften guten Gesinnung mit Sonnenmana als Palastressource. Zudem wird Sonnenmana durch das Religionswunder [[Tag der Tage (Civ4 FFH)|Tag der Tage (Empyrion)]] zu geliefert.  

Aktuelle Version vom 23. September 2008, 21:01 Uhr

Allgemeines

Civ4FFH Sonnenmana.png Sonnenmana ist eine mächtige Ressource der guten Völker.

Die guten Völker der Kuriotate und Malakim beginnen auf Grund ihrer strahlenhaften guten Gesinnung mit Sonnenmana als Palastressource. Zudem wird Sonnenmana durch das Religionswunder Tag der Tage (Empyrion) zu geliefert.


Der Zugang zu Sonnenmana ist Voraussetzung für den Bau des Turm der Weissagung.

Auswirkungen

Es ist die Voraussetzung für die Erschaffung von Aurealis und für die Einheitenbeförderungen Versengen und Blendendes Licht. Der Aurealis ist anfangs ein eher mittelmäßiger Elementar, jedoch hat er eine Neigung für Sonnenmana von +2, so dass er mit jedem erschlossenen Manabrunnen stärker als die anderen Elementare wird. Versengen verwandelt Steppenlandschaften in Wüstenlandschaften und blendendes Licht blendet mögliche Angreifer und hält sie damit von einem Angriff ab.


Verschiedene Einheiten besitzen eine Neigung für Sonnenmana; ihre Stärke steigt mit der Anzahl der kontrollieren Sonnenmanabrunnen. Folgende Einheiten sind davon betroffen:

- Aurealis (Beschwörung Sonne III) (doppelter Neigungsbonus!)

- Chalid (strahlender Held des Hohen Rates)

- Djinn (Beschwörung Metamagie III)