Spielverlauf und Spielziele (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

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===Unabhängigkeitssieg===
 
===Unabhängigkeitssieg===
Der Spieler hat - genau wie seine europäischen Konkurrenten - 900 Runden Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären. Sobald eine beliebige europäische Fraktion innerhalb dieses Rundenlimits die Unabhängigkeit verkündet, wird das alte Limit für alle Beteiligten automatisch durch ein neues Limit ersetzt. Man hat ab dann 100 Runden Zeit, die eigene Unabhängigkeit zu erklären und den darauf erfolgenden Angriff des Königs abzuwehren. Dafür muss man nach der Unabhängigkeitserklärung sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt. Falls es einem gelingt, sämtliche Schiffe des Königs zu versenken, muss man nur die sich bereits in Amerika befindlichen Landtruppen vernichten, denn der König kann ja seine restliche, noch in Europa stationierte Armee mangels Flotte nicht mehr verschiffen. Ist es nach Ablauf des ersten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, die Unabhängigkeit zu erklären, ''oder'' ist es nach Ablauf des zweiten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, den eigenen König militärisch zu bezwingen, wird die Partie abgebrochen, ohne dass es einen Sieger gibt.
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Der Spieler hat - genau wie seine europäischen Konkurrenten - 900 Runden Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären. Sobald eine beliebige europäische Fraktion innerhalb dieses Rundenlimits die Unabhängigkeit verkündet, wird das alte Limit für alle Beteiligten automatisch durch ein neues Limit ersetzt. Man hat ab dann 100 Runden Zeit, die eigene Unabhängigkeit zu erklären und den darauf erfolgenden Angriff des Königs abzuwehren. Dafür muss man nach der Unabhängigkeitserklärung sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt. Falls es einem gelingt, sämtliche Schiffe des Königs zu versenken, muss man nur die sich bereits in Amerika befindlichen Landtruppen vernichten, denn der König kann ja seine restliche, noch in Europa stationierte Armee mangels Flotte nicht mehr verschiffen. Ist es nach Ablauf des ersten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, die Unabhängigkeit zu erklären, ''oder'' ist es nach Ablauf des zweiten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, den eigenen König militärisch zu bezwingen, wird die Partie abgebrochen.
  
 
===Vorherrschaftssieg===
 
===Vorherrschaftssieg===

Version vom 2. Oktober 2011, 11:00 Uhr


TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02b_inoffiziell.

Thema des Spiels

Spielbeginn: Mit einem einzigen Schiff vor der Küste eines fremden Kontinents

TAC spielt die Zeit der europäischen Kolonisation Amerikas ab dem späten 15. Jahrhundert nach. Der Spieler führt eine Gruppe europäischer Auswanderer, die in der Neuen Welt Siedlungen errichten, das Land erforschen, Ureinwohnern und Kolonisten anderer europäischer Nationen begegnen und Handel mit dem Mutterland betreiben.

Start einer Spielpartie

Man kann ein Spiel auf dem Hauptbildschirm auf zwei verschiedene Weisen starten:

  • Beim Schnellstart kann man nur wenige Spielbedingungen einstellen: das Staatsoberhaupt, das man verkörpert, den Kartentyp, die Spielgeschwindigkeit und den Schwierigkeitsgrad.
  • Bei einem normalen Start kann man auch noch weitere Spielbedingungen einstellen, z.B. gegen wieviele und welche Gegner man antritt und welche Siegvarianten gelten sollen.

Siegvarianten

Standardmäßig sind die Siegvarianten Unabhängigkeitssieg (verknüpft mit den Spieloptionen "Unabhängigkeit" und "Europa") und Vorherrschaftssieg (Spieloption "Vorherrschaft") aktiviert. Sobald eine Fraktion eine dieser beiden Siegvarianten erfüllt hat, hat sie gewonnen. Während der laufenden Partie kann man im Infofenster "Siegbedingungen" ("F8") die Werte ablesen, die man für jede aktivierte Siegvariante erreichen muss. Die Werte hängen von der Kartengröße, der gewählten Spielgeschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad ab.

Unabhängigkeitssieg

Der Spieler hat - genau wie seine europäischen Konkurrenten - 900 Runden Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären. Sobald eine beliebige europäische Fraktion innerhalb dieses Rundenlimits die Unabhängigkeit verkündet, wird das alte Limit für alle Beteiligten automatisch durch ein neues Limit ersetzt. Man hat ab dann 100 Runden Zeit, die eigene Unabhängigkeit zu erklären und den darauf erfolgenden Angriff des Königs abzuwehren. Dafür muss man nach der Unabhängigkeitserklärung sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt. Falls es einem gelingt, sämtliche Schiffe des Königs zu versenken, muss man nur die sich bereits in Amerika befindlichen Landtruppen vernichten, denn der König kann ja seine restliche, noch in Europa stationierte Armee mangels Flotte nicht mehr verschiffen. Ist es nach Ablauf des ersten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, die Unabhängigkeit zu erklären, oder ist es nach Ablauf des zweiten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, den eigenen König militärisch zu bezwingen, wird die Partie abgebrochen.

Vorherrschaftssieg

Einen Vorherrschaftssieg erringt man, wenn man einen großen Prozentsatz der amerikanischen Bevölkerung stellt und weite Teile der Landflächen beherrscht.

Veränderungen der Siegoptionen

Die erste Siedlung in der Neuen Welt

Der Spieler kann die möglichen Siegoptionen und die anderen Spielbedingungen auf viele verschiedene Weisen kombinieren. Nicht alle Kombinationen machen allerdings Sinn. Einige mögliche Kombinationen sind:

  • Aktiviert man zusätzlich zu den Standardeinstellungen die Siegoption "Industrialisierung", kann man auch dadurch die Partie gewinnen, dass man eine hohe Zahl von Waren in einer einzigen Spielrunde erzeugt und dadurch einen Industrialisierungssieg erreicht.
  • Deaktiviert man die Siegoption "Unabhängigkeit", ist es selbstverständlich nicht mehr möglich, die Unabhängigkeit zu erklären.
  • Deaktiviert man die Siegoption "Europa", ist das anfängliche Rundenlimit aufgehoben. Sobald allerdings eine Partei die Unabhängigkeit erklärt hat, tritt das damit verknüpfte zweite Rundenlimit in Kraft.
  • Aktiviert man zusätzlich zu den Siegoptionen "Europa" und "Unabhängigkeit" als weitere Siegoption "Zeit" und gelingt es keiner Fraktion, innerhalb des 900-Runden-Limits die Unabhängigkeit zu erklären, wird die Partie zwar beendet, aber dennoch ein Sieger gekürt: die Kolonie, die die meisten Siegpunkte erzielt hat. Punkte werden dabei durch erfolgreiches Spielen vergeben, der Punktestand wird rechts unten auf der Spielwelt angezeigt. Erklärt allerdings eine Fraktion innerhalb des Rundenlimits ihre Unabhängigkeit, wird das Spiel um 100 Runden verlängert. Zum Sieger der Partie wird dann diejenige Kolonie erklärt, die als erste sämtliche Landtruppen ihres Königs vernichtet hat. Ist es nach Ablauf des verlängerten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, dieses Ziel zu erreichen, wird die Partie abgebrochen und diejenige Partei zum Sieger gekürt, die die meisten Siegpunkte erzielt hat.
  • Deaktiviert man sämtliche Siegoptionen, kommt es zu einem Endlosspiel.
  • Variiert man die Spielgeschwindigkeit, variiert das auch das Rundenlimit: je langsamer bzw. schneller das Produktionstempo ist, desto mehr bzw. weniger Runden stehen einem zur Verfügung.

Spielphasen

Der Spieler startet mit einem Schiff und zwei Landeinheiten. Je nach Wahl der europäischen Heimatnation startet man mit unterschiedlichen Einheiten. Mit dem Schiff segelt man nach Westen, in die Richtung, in der die Neue Welt vermutet wird.

Gründung der ersten Siedlung

Weitere Städte an der Küste entstehen

Sobald es "Land in Sicht" heißt, gilt es, die erste Siedlung zu errichten. Bei der Wahl eines günstigen Standorts ist zu beachten:

  • Die erste Siedlung sollte unbedingt an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
  • In je weniger Runden ein Schiff von dieser Stadt aus wieder in die schraffierte Startzone am rechten Kartenrand kommen kann, desto schneller kann den Heimathafen in Europa erreichen, um dort zu handeln oder Einwanderer abzuholen.
  • Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für höhere Erträge.
  • Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Ureinwohnernation, muss man es möglicherweise den Ureinwohnern abkaufen (nur bei der ersten Stadtgründung wollen die Ureinwohner kein Geld). Diplomatische Spannungen mit den Ureinwohnern sind vorhersehbar, wenn man dicht beieinander lebt.
  • Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
  • Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden werden. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch durch Bombardements nicht geschmälert werden.

Frühe Ausbauphase

Schließlich wird auch das Binnenland erschlossen

In der frühen Ausbauphase erkundet man das Land, am besten durch Späher, besucht Ureinwohnerdörfer und sammelt Belohnungen ein. Man gründet weitere Siedlungen an günstigen Standorten, baut sie mit den wichtigsten Gebäuden aus und lässt Pioniere die ersten Bauernhöfe, Plantagen, Minen und Lagerplätze errichten. Durch Handel, vornehmlich mit Ureinwohnerdörfern und dem europäischen Mutterland, erwirtschaftet man Gewinne, für die man in Europa Güter (z.B. Eisenwaren oder Schusswaffen) und Einheiten (z.B. Experten, Artilleriegarnisonen oder Schiffe) einkauft. Man treibt das Bevölkerungswachstum voran, in dieser Phase vor allem durch die Einwanderung aus Europa.

Die meisten Spieler überlegen sich jetzt bereits, welche Gründerväter ihnen wichtig sind, und lehnen alle anderen Gründerväter, die ihnen angeboten werden, ab, um die notwendigen Gründerväterpunkte für die Gründerväter, die ihnen für ihre Strategie am wichtigsten erscheinen, anzusparen.

Mittlere Ausbauphase

In der mittleren Ausbauphase schließt man die Gründung neuer Städte ab und lässt Pioniere Straßenverbindungen zwischen den Siedlungen anlegen. Hat man anfangs Rohstoffe unverarbeitet exportiert, lässt man sie jetzt häufig zu teureren Fertigwaren veredeln. Mit Blick auf das Spielziel, die Unabhängigkeit vom Mutterland zu erringen, baut man Druckerpressen und Zeitungen, um jederzeit die Rebellische Stimmung steigern zu könnern. Die meisten Spieler etablieren jetzt Produktionsketten für die Massenerzeugung von Eisenwaren und Schusswaffen, oft auch von Pferden, Artillerien und Kriegsschiffen. Sie schicken Bürger in die Ausbildungsstätten der Siedlungen, um aus ihnen Experten zu machen.

Legt man Wert auf eine friedliche Kooperation mit den Ureinwohnern, errichtet man spätestens jetzt Missionen in Ureinwohnerdörfern und lässt dort Experten ausbilden. Andere Spieler gehen jetzt mit Waffengewalt gegen in der Nähe liegende Ureinwohnerdörfer vor, plündern sie und schaffen sich Raum für weitere Städtegründungen. Legt man es auf militärische Konfrontationen mit fremden Nationen an, erobert oder plündert man spätestens jetzt die Siedlungen anderer europäischer Kolonisten.

Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung

Revolution

Die meisten Spieler streben einen Unabhängigkeitssieg an. In der vorletzten Spielphase bündeln sie deshalb ihre Anstrengungen auf das Ziel, die Kolonien zu einer unabhängigen Nation zu erklären. Mindestens die Hälfte aller Bürger inner- und außerhalb der Städte muss in Rebellischer Stimmung sein, damit sich die Kolonien vom Mutterland lossagen können. In allen Städten stellt man Einwohner, vornehmlich Weise Staatsmänner, in die Rathäuser, um möglichst schnell viele Freiheitsglocken zu erzeugen. In der Nähe der Siedlungen, die vermutlich zum Angriffsziel der königlichen Truppen werden, konzentriert man Truppen und füllt die Lagerhäuser und Transporteinheiten mit Schusswaffen und Pferden.

Unabhängigkeitskrieg

Unabhängigkeitskrieg

Wie jede Wildweststory endet auch diese mit einem Showdown. Der Spieler erklärt die Kolonien zu einer souveränen Nation und erlässt eine Verfassung, die er im Baukastensystem aus verschiedenen möglichen Staatsformen zusammensetzt. Daraufhin schickt der wütende Monarch seine Expeditionsstreitmacht, um die Kolonisten wieder ins Reich einzugliedern. Der König verfügt nicht nur über viele, sondern auch über besonders starke Einheiten. Doch wenn man sich strategisch geschickt anstellt, erreicht man den Sieg.