Zivilisationen (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen

Aus CivWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Spezialfähigkeiten)
Zeile 208: Zeile 208:
 
*'''Handelskarawanen''' (Arabien) - Jede Handelsroute erhält +1 Gold und Öl erhält doppelte Erträge
 
*'''Handelskarawanen''' (Arabien) - Jede Handelsroute erhält +1 Gold und Öl erhält doppelte Erträge
 
*'''Gefangene als Opfer''' (Azteken) - Wenn eine feindliche Einheit besiegt wird, erhält das Land mehr Kultur
 
*'''Gefangene als Opfer''' (Azteken) - Wenn eine feindliche Einheit besiegt wird, erhält das Land mehr Kultur
*'''Furor Teutonicus''' (Deutschland) - Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 50%ige Chance, dass man 25 [[Bild:Civ4Gold.png]] bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt.
+
*'''Furor Teutonicus''' (Deutschland) - Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 50%ige Chance, dass man 25 [[Bild:5gold.png]] bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt.
 
*'''Nie untergehende Sonne''' (England) - Marineeinheiten erhalten +2 Fortbewegung
 
*'''Nie untergehende Sonne''' (England) - Marineeinheiten erhalten +2 Fortbewegung
 
*'''Ancien Régime''' (Frankreich) - +1 Kultur in jeder Stadt vor der Erforschung von "Dampfkraft"
 
*'''Ancien Régime''' (Frankreich) - +1 Kultur in jeder Stadt vor der Erforschung von "Dampfkraft"

Version vom 11. Dezember 2010, 20:50 Uhr

zurück

Civilization V bietet dem Spieler 18 unterschiedliche Nationen in der Basisfassung (weitere können als Downloadable Content erworben werden), die jeweils durch einen Anführer geprägt werden.

Zivilisationen & Herrscher

In Civilization V wird es zu jeder Nation nur einen Anführer geben. Jeder Anführer erhält hierbei eine besondere Fähigkeit. Der grob vordefinierte, aber variable Charakter eines Herrschers wird über die Prägungen definiert.


Übersicht: Nationen und Herrscher
Nation Anführer Charakter Fähigkeit Einzigartige Einheit 1 Einzigartige Einheit 2/Einzigartiges Gebäude Sonstiges
Amerika George Washington unbekannt Offenkundige Bestimmung B-17 Minuteman
Ägypten Ramses unbekannt Errichter von Monumenten Kriegsstreitwagen Grabstätte
Arabien Huran ar-Rashid unbekannt Handelskarawanen Kamel-Bogenschütze Basar
Azteken Montezuma unbekannt Gefangene als Opfer Jaguarkrieger Schwimmende Gärten
Babylon* Nebukadnezar II unbekannt unbekannt unbekannt unbekannt *Als Bonus in der Deluxeditions
China Wu Zetian unbekannt Kunst des Krieges Zhugenu Papiermacher
Deutschland Otto von Bismarck unbekannt Furor Teutonicus Landsknecht Deutscher Panzer
England Elisabeht Seehoheit Nie untergehende Sonne Langbogenschütze Linienschiff Widmet dem Hafenschutz und der Seehoheit besonderes Augenmerk
Frankreich Napoleon Bonaparte Eroberung Ancien Régime Fremdenlegion Französischer Musketier größere Armee
Griechenland Alexander der Große unbekannt Hellenische Liga Begleitkavallerie Hoplit
Indien Mahatma Gandhi Frieden Bevölkerungswachstum Kriegselefant Mogul-Festung
Irokesen Hiawatha unbekannt Der Große Kriegspfad Mohawk-Krieger Langhaus
Japan Oda Nobunaga unbekannt Bushido Samurai Zero
Osmanen Süleyman der Prächtige unbekannt Berber-Korsaren Janitschar Sipahi
Persien Dareios unbekannt Vermächtnis der Achämeniden Krummsäbelkämpfer Satrapenhof
Rom Julius Caesar unbekannt Die Ehre Roms Balliste Legion
Russland Katharina Expansion Mütterchen Russland Kosak Pelzhandelsposten
Siam Ramkhamhaeng unbekannt Vater und Kinder Naresuans Elefant Wat
Songhai Askiya Eroberung Kriegsherr am Fluss Mandekalu-Kavallerie Lehmmoschee

Prägungen

Welchen Charakter ein Oberhaupt in einer Spielpartie zeigt, hängt von zwei Faktoren ab: zum einen davon, welche Prägungen er grundsätzlich hat, und zum anderen davon, wie intensiv sich diese Prägungen in dieser Spielpartie auswirken. Letzteres wird in jeder Partie zufällig neu bestimmt. Das heißt, der Spieler weiß um die Charakterzüge der gegnerischen Oberhäupter vor Spielbeginn nur vage und lernt sie erst im Laufe einer Partie durch dessen Handlungen und die diplomatischen Gespräche besser kennen.

In den Programmdateien wird dieser Mechanismus so erzeugt, dass jede Prägung eines Anführers durch einen Zahlenwert justiert wird, der auf einer Skala von 1 bis 10 liegt. Dieser Wert wird bei jeder Partie durch einen Zufallsfaktor um maximal 2 Stellen nach oben oder unten verschoben.

Die genaue Einteilung der Prägungen ist noch nicht bekannt. Berichtet wird, dass die Oberhäupter u.a. folgende Prägungen annehmen können:

  • Allgemeine Strategie
  • Militärische Strategie
  • Aufklärung
  • Seeaufklärung
  • Expansion
  • Entwicklung
  • Bebauung


Spezialfähigkeiten

Die Spezialfähigkeiten der Zivilisationen werden wahrscheinlich folgende Auswirkungen haben:

  • Offenkundige Bestimmung (Amerika) - Landeinheiten besitzen +1 Sichtweite und der Kauf von Feldern kostet 25% weniger.
  • Errichter von Monumenten (Ägypten) - 20% Produktion für Errichtung von Weltwundern
  • Handelskarawanen (Arabien) - Jede Handelsroute erhält +1 Gold und Öl erhält doppelte Erträge
  • Gefangene als Opfer (Azteken) - Wenn eine feindliche Einheit besiegt wird, erhält das Land mehr Kultur
  • Furor Teutonicus (Deutschland) - Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 50%ige Chance, dass man 25 5gold.png bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt.
  • Nie untergehende Sonne (England) - Marineeinheiten erhalten +2 Fortbewegung
  • Ancien Régime (Frankreich) - +1 Kultur in jeder Stadt vor der Erforschung von "Dampfkraft"
  • Bevölkerungswachstum (Indien) - Unglücklichkeit durch Anzahl der Städte verdoppelt, Unglücklichkeit durch die Größe der Städte jedoch halbiert
  • Der große Kriegspfad (Irokesen) - Ignoriert Fortbewegungskosten von Wäldern
  • Berber-Korsaren (Osmanen) - 50%ige eine barbarische Marineeinheit auf die eigene Seite zu konvertieren
  • Vermächtnis der Archämiden (Persien) - Goldene Zeitalter dauern 50% länger, geben 10% Kampfstärke und +1 Fortbewegungspunkt
  • Die Ehre Roms (Rom) - 25% Produktion auf den Gebäudebau von Gebäuden, die bereits in der Hauptstadt gebaut wurden
  • Vater und Kinder (Siam) - Nahrung und Kultur von Stadtstaaten um 50% höher

zurück