Einheiten und Berufe in Friedenszeiten (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen
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* '''Schuldknechte''' [http://de.wikipedia.org/wiki/Schuldknecht] repräsentieren die Menschen, die zwar aus freien Stücken, aber auf Kosten eines reichen Gönners in die Neue Welt reisten. Sie verpflichteten sich, in den Kolonien eine festgesetzte Zeit mit eingeschränkten Bürgerrechten und unentgeltlich für ihren Gönner zu arbeiten. Schuldknechte können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften. | * '''Schuldknechte''' [http://de.wikipedia.org/wiki/Schuldknecht] repräsentieren die Menschen, die zwar aus freien Stücken, aber auf Kosten eines reichen Gönners in die Neue Welt reisten. Sie verpflichteten sich, in den Kolonien eine festgesetzte Zeit mit eingeschränkten Bürgerrechten und unentgeltlich für ihren Gönner zu arbeiten. Schuldknechte können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften. | ||
* '''Kleinkriminelle''' [http://de.wikipedia.org/wiki/Deportation] repräsentieren die Menschen, die als Strafgefangene aus dem Mutterland in die Neue Welt deportiert wurden. Kleinkriminelle können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. | * '''Kleinkriminelle''' [http://de.wikipedia.org/wiki/Deportation] repräsentieren die Menschen, die als Strafgefangene aus dem Mutterland in die Neue Welt deportiert wurden. Kleinkriminelle können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. | ||
− | * '''Konvertierte Ureinwohner''' repräsentieren die Indianer, die von christlichen Missionaren [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|getauft]] und in die Kulturwelt der europäischen Kolonisten integriert wurden. Konvertierte Ureinwohner können alle Berufe ergreifen außer den militärischen, sie können also nicht bewaffnet und als Soldat oder Dragoner eingesetzt werden. Werden sie im Stadtbildschirm als arbeitende Bürger zur Gewinnung von Rohstoffen eingesetzt, erwirtschaften sie im Vergleich zu Freien Kolonisten eine zusätzliche Rohstoffeinheit pro Runde. Werden sie in Gebäuden zur Arbeit eingesetzt, erwirtschaften sie eine Einheit weniger als ein Freier Kolonist. Konvertierte Ureinwohner entstehen bei der [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|Missionierung]], der Auslöschung von Indianerdörfern oder als Bonus bei der Verpflichtung eines bestimmten [[Gründerväter (Civ4Col)|Gründervaters]]. | + | * '''Konvertierte Ureinwohner''' repräsentieren die Indianer, die von christlichen Missionaren [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|getauft]] und in die Kulturwelt der europäischen Kolonisten integriert wurden. Konvertierte Ureinwohner können alle Berufe ergreifen außer den militärischen, sie können also nicht bewaffnet und als Soldat oder Dragoner eingesetzt werden. Werden sie im Stadtbildschirm als arbeitende Bürger zur Gewinnung von Rohstoffen eingesetzt, erwirtschaften sie im Vergleich zu Freien Kolonisten eine zusätzliche Rohstoffeinheit pro Runde. Werden sie in Gebäuden zur Arbeit eingesetzt, erwirtschaften sie eine Einheit weniger als ein Freier Kolonist. Konvertierte Ureinwohner entstehen bei der [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|Missionierung]], der Auslöschung von Indianerdörfern oder als Bonus bei der Verpflichtung eines bestimmten [[Gründerväter (Civ4Col)|Gründervaters]]. Spielt man mit dem offiziellen [http://www.civforum.de/showthread.php?t=56485 Patch], können Konvertierte Ureinwohner nicht den Beruf des Missionars ergreifen. |
* '''Spezialisten''' erledigen ihren Spezialjob besonders effizient und alle anderen Jobs so effizient wie ein Freier Kolonist. Für jeden Beruf gibt es den dazu passenden Spezialisten, auch für die Einheiten, die Berufe außerhalb der Siedlungen ausüben. Spezialisten [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa|reisen aus Europa ein]], man kann sie aber auch selber [[Bildung (Civ4Col)|ausbilden]]. Eine Ausnahme sind die Spezialisten für die typischen Rohstoffe der Neuen Welt, also die Pelzjäger, Baumwollpflücker, Tabakzüchter und Zuckerpflanzer. Sie können lediglich in manchen [[Bildung (Civ4Col)#Ausbildung in Indianerdörfern|Indianerdörfern ausgebildet]] werden. | * '''Spezialisten''' erledigen ihren Spezialjob besonders effizient und alle anderen Jobs so effizient wie ein Freier Kolonist. Für jeden Beruf gibt es den dazu passenden Spezialisten, auch für die Einheiten, die Berufe außerhalb der Siedlungen ausüben. Spezialisten [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa|reisen aus Europa ein]], man kann sie aber auch selber [[Bildung (Civ4Col)|ausbilden]]. Eine Ausnahme sind die Spezialisten für die typischen Rohstoffe der Neuen Welt, also die Pelzjäger, Baumwollpflücker, Tabakzüchter und Zuckerpflanzer. Sie können lediglich in manchen [[Bildung (Civ4Col)#Ausbildung in Indianerdörfern|Indianerdörfern ausgebildet]] werden. | ||
=== Unbelebte Einheiten === | === Unbelebte Einheiten === | ||
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== Zivile Berufe == | == Zivile Berufe == | ||
=== Arbeitslose Kolonisten === | === Arbeitslose Kolonisten === | ||
− | Jede menschliche Einheit, die derzeit keinen Beruf ausübt, weder innerhalb, noch außerhalb der Siedlungen, wird in den Spielbildschirmen als '''Kolonist''' bezeichnet. Mit anderen Worten: Kolonisten sind die Müßiggänger einer Zivilisation. | + | Jede menschliche Einheit, die derzeit keinen produktiven Beruf ausübt, weder innerhalb, noch außerhalb der Siedlungen, wird in den Spielbildschirmen als '''Kolonist''' bezeichnet. Mit anderen Worten: Kolonisten sind faktisch die Müßiggänger einer Zivilisation. Formal sind sie aber berufstätig: In den Begrifflichkeiten der Spielmechanik üben sie den ''Beruf'' des Kolonisten aus. |
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=== Berufe in den Siedlungen === | === Berufe in den Siedlungen === | ||
Allen menschlichen Einheiten kann im Stadtbildschirm jedes beliebige Geländefeld und jedes Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen werden. Sie können in jedem Beruf arbeiten, der in dieser Siedlung möglich ist, und dort zur [[Produktion (Civ4Col)|Produktion]] der Stadt beitragen. | Allen menschlichen Einheiten kann im Stadtbildschirm jedes beliebige Geländefeld und jedes Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen werden. Sie können in jedem Beruf arbeiten, der in dieser Siedlung möglich ist, und dort zur [[Produktion (Civ4Col)|Produktion]] der Stadt beitragen. | ||
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'''Kühne Pioniere''' sind die Spezialisten für diesen Beruf. Man bekommt sie in Europa oder durch die Ausbildung in Siedlungen und manchen Indianerdörfern. Falls man die Franzosen spielt, steht einem zu Spielstart bereits ein Kühner Pionier zur Verfügung. | '''Kühne Pioniere''' sind die Spezialisten für diesen Beruf. Man bekommt sie in Europa oder durch die Ausbildung in Siedlungen und manchen Indianerdörfern. Falls man die Franzosen spielt, steht einem zu Spielstart bereits ein Kühner Pionier zur Verfügung. | ||
=== Beruf: Missionar === | === Beruf: Missionar === | ||
− | '''Missionare''' können in Indianerdörfern [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|christliche Missionen]] errichten, die dort automatisch [[#Menschliche Einheiten|Konvertierte Ureinwohner]] entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Einen Missionar erhält man, indem man einer beliebigen menschlichen Einheit in einer Siedlung mit einer Kirche oder einer Kathedrale oder im europäischen Heimathafen den Beruf des Missionars zuweist. | + | '''Missionare''' können in Indianerdörfern [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Missionierung in Indianerdörfern|christliche Missionen]] errichten, die dort automatisch [[#Menschliche Einheiten|Konvertierte Ureinwohner]] entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Einen Missionar erhält man, indem man einer beliebigen menschlichen Einheit in einer Siedlung mit einer Kirche oder einer Kathedrale oder im europäischen Heimathafen den Beruf des Missionars zuweist. Spielt man mit dem offiziellen [http://www.civforum.de/showthread.php?t=56485 Patch], können Konvertierte Ureinwohner nicht den Beruf des Missionars ergreifen. |
'''Jesuitenmissionare''' verkürzen die Missionierungszeiten. Man kann Jesuitenmissionare in Europa über die [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa|religiöse Auswanderung]] (also über die Erzeugung von Kreuzen) bekommen. Die Rekrutierung von Jesuitenmissionaren über das "Erwerben"-Menü, das alle anderen Einheiten in Europa zu Fixpreisen anbietet, ist nicht möglich. Es gibt zudem einen [[Gründerväter (Civ4Col)|Gründervater]], der einmalig drei Jesuitenmissionare zur Verfügung stellt. | '''Jesuitenmissionare''' verkürzen die Missionierungszeiten. Man kann Jesuitenmissionare in Europa über die [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa|religiöse Auswanderung]] (also über die Erzeugung von Kreuzen) bekommen. Die Rekrutierung von Jesuitenmissionaren über das "Erwerben"-Menü, das alle anderen Einheiten in Europa zu Fixpreisen anbietet, ist nicht möglich. Es gibt zudem einen [[Gründerväter (Civ4Col)|Gründervater]], der einmalig drei Jesuitenmissionare zur Verfügung stellt. | ||
''Tipp: Wenn man einen Jesuitenmissionar nicht sofort "verbraucht", sondern ihn in einer Stadt als normalen Kolonisten einsetzt, kann man in der [[Bildung (Civ4Col)|Ausbildungsstätte]] dieser Siedlung weitere Jesuitenmissionare gewinnen.'' | ''Tipp: Wenn man einen Jesuitenmissionar nicht sofort "verbraucht", sondern ihn in einer Stadt als normalen Kolonisten einsetzt, kann man in der [[Bildung (Civ4Col)|Ausbildungsstätte]] dieser Siedlung weitere Jesuitenmissionare gewinnen.'' |
Aktuelle Version vom 16. August 2011, 21:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Spielkonzepte "Einheiten" und "Berufe"
Sid Meier's Civilization IV: Colonization unterscheidet - für Einsteiger zunächst etwas verwirrend - zwischen Einheiten und den Berufen, die sie ausüben. Zwei Beispiele:
- Der Einheit "Schuldknecht" kann im Stadtbildschirm der Beruf "Bauer" zugewiesen werden, so dass er zum Beispiel auf einem Wald-Geländefeld arbeitet und dort Nahrung sammelt. Der Schuldknecht kann aber auch auf demselben Geländefeld für den Beruf "Holzfäller" eingeteilt werden, dann sammelt er dort Holz. Der Schuldknecht kann aber auch mit Pferden ausgestattet und der Beruf des "Spähers" zugewiesen werden, dann schickt man ihn zur Erkundung durchs Land. Der Schuldknecht kann sogar zur Militärtruppe werden: stattet man ihn mit Waffen aus, kann man ihm zum Beispiel den Beruf des "Soldaten" zuweisen.
- Die Einheit "Erfahrener Holzfäller" kann im Beruf des "Holzfällers" arbeiten, wo er besonders produktiv ist. Man kann ihm aber auch jeden anderen zivilen oder militärischen Beruf zuweisen.
Sind menschliche Einheiten nicht über den Stadtbildschirm einem Geländefeld oder einem Gebäude zugewiesen, sondern statt dessen in einen der Berufe Kolonist, Pionier, Missionar, Späher, Soldat oder Dragoner eingeteilt, können sie in Kampfhandlungen verwickelt werden. Je nachdem, welche Einheit mit welchem Beruf kombiniert ist, fallen Kampfverhalten, Kampfstärke und Kampfboni unterschiedlich aus.
Eine Ausnahme stellen die unbelebten Einheiten (Schiffe, Planwagenkonvois, Kanonen, Schätze) dar, die prinzipiell niemals mit einem Beruf kombiniert werden können.
Zivile Einheiten
Menschliche Einheiten
- Freie Kolonisten sind die Standardeinheit des Spiels. Sie repräsentieren die Menschen, die aus freien Stücken und auf eigene Kosten in die Neue Welt reisten, um hier ihr Glück zu suchen. Freie Kolonisten können alle Berufe ergreifen und arbeiten dort ohne besondere Produktionsboni oder -mali.
- Schuldknechte [1] repräsentieren die Menschen, die zwar aus freien Stücken, aber auf Kosten eines reichen Gönners in die Neue Welt reisten. Sie verpflichteten sich, in den Kolonien eine festgesetzte Zeit mit eingeschränkten Bürgerrechten und unentgeltlich für ihren Gönner zu arbeiten. Schuldknechte können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften.
- Kleinkriminelle [2] repräsentieren die Menschen, die als Strafgefangene aus dem Mutterland in die Neue Welt deportiert wurden. Kleinkriminelle können alle Berufe ergreifen. Arbeiten sie als Bürger in einer Kolonie, sind sie dort nur als Rohstofflieferanten genauso effektiv wie Freie Kolonisten, während sie in allen anderen Tätigkeiten eine Einheit weniger erwirtschaften. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
- Konvertierte Ureinwohner repräsentieren die Indianer, die von christlichen Missionaren getauft und in die Kulturwelt der europäischen Kolonisten integriert wurden. Konvertierte Ureinwohner können alle Berufe ergreifen außer den militärischen, sie können also nicht bewaffnet und als Soldat oder Dragoner eingesetzt werden. Werden sie im Stadtbildschirm als arbeitende Bürger zur Gewinnung von Rohstoffen eingesetzt, erwirtschaften sie im Vergleich zu Freien Kolonisten eine zusätzliche Rohstoffeinheit pro Runde. Werden sie in Gebäuden zur Arbeit eingesetzt, erwirtschaften sie eine Einheit weniger als ein Freier Kolonist. Konvertierte Ureinwohner entstehen bei der Missionierung, der Auslöschung von Indianerdörfern oder als Bonus bei der Verpflichtung eines bestimmten Gründervaters. Spielt man mit dem offiziellen Patch, können Konvertierte Ureinwohner nicht den Beruf des Missionars ergreifen.
- Spezialisten erledigen ihren Spezialjob besonders effizient und alle anderen Jobs so effizient wie ein Freier Kolonist. Für jeden Beruf gibt es den dazu passenden Spezialisten, auch für die Einheiten, die Berufe außerhalb der Siedlungen ausüben. Spezialisten reisen aus Europa ein, man kann sie aber auch selber ausbilden. Eine Ausnahme sind die Spezialisten für die typischen Rohstoffe der Neuen Welt, also die Pelzjäger, Baumwollpflücker, Tabakzüchter und Zuckerpflanzer. Sie können lediglich in manchen Indianerdörfern ausgebildet werden.
Unbelebte Einheiten
Bei unbelebten Einheiten wird nicht zwischen Einheit und Beruf unterschieden.
- Schätze repräsentieren Beute, die man beim Auslöschen eines Indianerdorfes machen kann, oder besonders wertvolle Geschenke, die ein Späher manchmal beim Gespräch mit dem Häuptling eines Indianerdorfes erhält. Schätze können auf zwei Arten zu Geld gemacht werden. Man kann sie auf eine Galeone verladen, nach Europa bringen und dort im Heimathafen verkaufen. Oder man bringt sie in eine seiner Kolonien und überlässt den Schatz dem König, der einem dafür die Hälfte des Schatzwertes abzüglich Steuern zahlt.
- Planwagenkonvois transportieren Waren auf dem Landweg. Sie können in allen Siedlungen gebaut werden. Sie stellen zwei Lagerplätze (Slots) zur Verfügung.
- Transportschiffe wie Karavellen, Kauffahrer und Galeonen transportieren Waren auf dem Seeweg. Um sie zu bauen, braucht man - je nach Schiffstyp - eine Schiffswerft oder ein Ausrüstungsdock sowie eine bestimmte Menge Werkzeuge. Transportschiffe verfügen je nach Typ über zwei bis sechs Slots. Diese Schiffe verfügen zwar nicht über Angriffs-, wohl aber über Verteidigungswerte. Das heißt: sie können fremde Schiffe nicht attackieren, sich aber zur Wehr setzen und einen Kampf eventuell sogar gewinnen. Ein Sonderfall sind die Freibeuter, sie können sowohl zum Transport als auch zum Angriff auf andere Schiffe genutzt werden.
Zivile Berufe
Arbeitslose Kolonisten
Jede menschliche Einheit, die derzeit keinen produktiven Beruf ausübt, weder innerhalb, noch außerhalb der Siedlungen, wird in den Spielbildschirmen als Kolonist bezeichnet. Mit anderen Worten: Kolonisten sind faktisch die Müßiggänger einer Zivilisation. Formal sind sie aber berufstätig: In den Begrifflichkeiten der Spielmechanik üben sie den Beruf des Kolonisten aus.
Berufe in den Siedlungen
Allen menschlichen Einheiten kann im Stadtbildschirm jedes beliebige Geländefeld und jedes Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen werden. Sie können in jedem Beruf arbeiten, der in dieser Siedlung möglich ist, und dort zur Produktion der Stadt beitragen.
Beruf: Späher
Mit Spähern kann man die Landfelder der Karte erkunden. Einen Späher erhält man, indem man einer beliebigen menschlichen Einheit in einer Siedlung den Beruf des Spähers zuweist. Man muss dafür 50 Pferde im Lagerhaus der Siedlung zur Verfügung haben. Alternativ dazu kann man einem beliebigen Bürger, der im europäischen Heimathafen auf die Überfahrt in die Neue Welt wartet, per Doppelklick den Beruf Späher zuweisen. Die dafür notwendigen Pferde werden dabei automatisch in Europa gekauft.
Routinierte Späher sind die Spezialisten für diesen Beruf. Bei Häuptlingsgeschenken und der Plünderung von Antiken Ruinen und Grabstätten erzielen sie bessere Ergebnisse. Routinierte Späher bekommt man in Europa, durch die Ausbildung in Siedlungen und manchen Indianerdörfern oder zufällig beim Erstkontakt in einem Indianersiedlung.
Beruf: Pionier
Pioniere können auf allen Geländefeldern Straßen bauen. Die Fortbewegungskosten für dieses Geländefeld reduzieren sich dadurch auf einen halben Bewegungspunkt. Auf manchen Geländefeldern können Pioniere Bergwerke, Lagerplätze oder Bauernhöfe bauen und dadurch ihren Ertrag steigern. Einen Pionier erhält man, indem man einer beliebigen menschlichen Einheit in einer Siedlung den Beruf des Pioniers zuweist. Man muss dafür 50 Werkzeuge im Lagerhaus der Siedlung zur Verfügung haben. Alternativ dazu kann man einem beliebigen Bürger, der im europäischen Heimathafen auf die Überfahrt in die Neue Welt wartet, per Doppelklick den Beruf Pionier zuweisen. Die dafür notwendigen Werkzeuge werden dabei automatisch in Europa gekauft.
Kühne Pioniere sind die Spezialisten für diesen Beruf. Man bekommt sie in Europa oder durch die Ausbildung in Siedlungen und manchen Indianerdörfern. Falls man die Franzosen spielt, steht einem zu Spielstart bereits ein Kühner Pionier zur Verfügung.
Beruf: Missionar
Missionare können in Indianerdörfern christliche Missionen errichten, die dort automatisch Konvertierte Ureinwohner entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Einen Missionar erhält man, indem man einer beliebigen menschlichen Einheit in einer Siedlung mit einer Kirche oder einer Kathedrale oder im europäischen Heimathafen den Beruf des Missionars zuweist. Spielt man mit dem offiziellen Patch, können Konvertierte Ureinwohner nicht den Beruf des Missionars ergreifen.
Jesuitenmissionare verkürzen die Missionierungszeiten. Man kann Jesuitenmissionare in Europa über die religiöse Auswanderung (also über die Erzeugung von Kreuzen) bekommen. Die Rekrutierung von Jesuitenmissionaren über das "Erwerben"-Menü, das alle anderen Einheiten in Europa zu Fixpreisen anbietet, ist nicht möglich. Es gibt zudem einen Gründervater, der einmalig drei Jesuitenmissionare zur Verfügung stellt.
Tipp: Wenn man einen Jesuitenmissionar nicht sofort "verbraucht", sondern ihn in einer Stadt als normalen Kolonisten einsetzt, kann man in der Ausbildungsstätte dieser Siedlung weitere Jesuitenmissionare gewinnen.