Beförderungen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Für eine Beförderung sind jeweils eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte (XP, Experience Points) zu erlangen. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Der Hauptweg hierfür sind erfolgreiche [[Kampf_(Civ4)|Gefechte]], wobei es mehr Erfahrungspunkte für einen erfolgreichen Angriff gibt als für eine erfolgreiche Verteidigung. Erfahrungspunkte gibt es allerdings nur für direkte und abgeschlossene Einheitengefechte, also nicht für Bombardements von Befestigungen und auch nicht, falls sich eine Einheit zurückzieht (außer Belagerungswaffen). Einheiten erhalten Erfahrungspunkte auch über eine entsprechende Ausbildung in einer [[Kaserne_(Civ4)|Kaserne]] (Land-Einheiten), einer Fertigstellung in einem [[Trockendock_(Civ4)|Trockendock]] (See-Einheiten) oder durch Hilfe von [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Stammesdorf|Eingeborenen (goody hut)]]. Außerdem können einige [[Wunder_(Civ4)|Wunderbauwerke]], [[Staatsformen_(Civ4)|Gesellschaftsformen]] sowie [[Herrschermerkmale_(Civ4)|Eigenschaften von Staatsoberhäuptern]] zusätzliche Erfahrungspunkte oder sogar bestimmte Beförderungen ergeben. Die erste Beförderung wird recht schnell verfügbar, während jede weitere Beförderung mehr Erfahrungspunkte erfordert. | |
− | + | Die beförderten Soldaten erlangen nicht wie bei [[Erfahrungsstufen_(Civ3)|Civ 3]] einfach etwas mehr Stärke (Lebensbalken), sondern können vom Spieler gezielt weiterentwickelt werden. Manche Boni verbessern die Schlagkraft gegen befestigte Städte, andere erhöhen die Chancen im Duell mit bestimmten Gegnertypen - Infanteristen profitieren beispielsweise durch die Fähigkeit "Deckung" bei Kämpfen gegen Bogenschützen. | |
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− | * Kampfchance | + | * Undsoweiter. Eine Einheit, die einen völlig aussichtslosen Kampf wider Erwarten doch gewinnt, kann auf einen Rutsch acht oder zehn Erfahrungspunkte erlangen. |
− | + | '''Rückzug'''<br> | |
+ | Wenn sich eine Einheit aus dem Kampf zurückzieht (z.B. Berittene oder Belagerungswaffen), erhält sie 1 XP, egal, wie gering die Rückszugschance war. Für die Bombardierung von Stadtverteidigungen gibt es niemals Erfahrungspunkte. | ||
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− | Im Kampf gegen Tiere kann eine Einheit höchstens 5, gegen Barbaren bis zu 10 XP erlangen. | + | Verteidiger erhalten meist nur einen Erfahrungspunkt, nur sehr selten zwei. |
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+ | '''Tiere und Barbaren'''<br> | ||
+ | Im Kampf gegen Tiere kann eine Einheit höchstens 5, gegen Barbaren bis zu 10 XP erlangen. Dieses Limit gilt ''pro Einheit'': wenn es genug Barbaren gibt, kann man viele Einheiten auf 10XP bringen - aber man kann auf diese Weise keine Elitetruppen heranziehen. | ||
====Erfahrungspunkte durch Stadteinrichtungen und Wunder==== | ====Erfahrungspunkte durch Stadteinrichtungen und Wunder==== | ||
− | *Kaserne: Landeinheiten erhalten +3 XP | + | *[[Kaserne_(Civ4)|Kaserne]]: [[:Kategorie:Landeinheit_(Civ4)|Landeinheiten]] erhalten +3 XP |
− | *Stallungen: Berittene Einheiten erhalten +2 XP | + | *[[Stallungen_(Civ4)|Stallungen]]: [[:Kategorie:Berittene Einheit_(Civ4)|Berittene Einheiten]] erhalten +2 XP |
− | *Trockendock: Wassereinheiten erhalten +4 XP | + | *[[Trockendock_(Civ4)|Trockendock]]: [[:Kategorie:Marineeinheit_(Civ4)|Wassereinheiten]] erhalten +4 XP |
− | *Flughafen: Lufteinheiten erhalten +3 XP | + | *[[Flughafen_(Civ4)|Flughafen]]: [[:Kategorie:Lufteinheit_(Civ4)|Lufteinheiten]] erhalten +3 XP |
− | *Totempfahl (Indianer: ersetzt Monument): | + | *[[Totempfahl_(Civ4)|Totempfahl]] ([[Zivilisationen_(Civ4)#Indianisches_Reich|Indianer]]: ersetzt [[Monument_(Civ4)|Monument]]): [[:Kategorie:Bogenschützen_(Civ4)|Bogenschützen]] erhalten +3 XP |
− | *Jurte (Mongolen: ersetzt Stallungen): Berittene Einheiten erhalten +4 XP | + | *[[Jurte_(Civ4)|Jurte]] ([[Zivilisationen_(Civ4)#Mongolisches_Reich|Mongolen]]: ersetzt [[Stallungen_(Civ4)|Stallungen]]): [[:Kategorie:Berittene Einheit_(Civ4)|Berittene Einheiten]] erhalten +4 XP |
− | *Zitadelle (Spanier: ersetzt Schloss): Belagerungswaffen erhalten +5 XP | + | *[[Zitadelle_(Civ4)|Zitadelle]] ([[Zivilisationen_(Civ4)#Spanisches_Reich|Spanier]]: ersetzt [[Schloss_(Civ4)|Schloss]]): [[:Kategorie:Belagerungseinheit_(Civ4)|Belagerungswaffen]] erhalten +5 XP |
− | *Pentagon (Weltwunder): Neue Einheiten erhalten in allen Städten +2 XP | + | *[[Pentagon_(Civ4)|Pentagon]] ([[:Kategorie:Wunder_(Civ4)#Weltwunder|Weltwunder]]): Neue Einheiten erhalten in allen Städten +2 XP |
− | *West Point (nationales Wunder): Neue Einheiten erhalten +4 XP in dieser Stadt | + | *[[West Point_(Civ4)|West Point]] ([[:Kategorie:Wunder_(Civ4)#Nationale Wunder|nationales Wunder]]): Neue Einheiten erhalten +4 XP in dieser Stadt |
− | Alle Stadteinrichtungen ergänzen sich | + | Alle Stadteinrichtungen ergänzen sich. Erzeugte Einheiten können also durch Gebäude automatisch mehrere Boni erhalten. |
− | + | Beispiel: Berittene Einheiten erhalten in einer Stadt mit Kaserne und Stallungen die Boni beider Gebäude gutgeschrieben. | |
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− | * | + | *Rotes Kreuz (nationales Wunder): Neue Einheiten erhalten die Beförderung Sanitäter I (nur falls die Einheit Sanitäter sein kann, so gehen z.B. Panzer und Flugzeuge leer aus) |
− | * | + | *Dun (Kelten: ersetzt Stadtmauern): Beförderung Guerilla I für alle Einheiten, die Guerilla sein können (sobald Stadtmauern durch die technologische Entwicklung als veraltet gelten, geht dieser Bonus verloren). |
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+ | *Handelsposten (Wikinger: ersetzt Leuchtturm): Beförderung Navigation I für alle Schiffe | ||
====Erfahrungspunkte durch die Charaktereigenschaften von Staatsoberhäupten==== | ====Erfahrungspunkte durch die Charaktereigenschaften von Staatsoberhäupten==== | ||
*Aggressiv: Beförderung Kampf I für Nahkampfeinheiten und Schießpulvereinheiten | *Aggressiv: Beförderung Kampf I für Nahkampfeinheiten und Schießpulvereinheiten | ||
*Schützend: Beförderung Garnison I und Drill I für Bogenschützen und Schießpulvereinheiten | *Schützend: Beförderung Garnison I und Drill I für Bogenschützen und Schießpulvereinheiten | ||
− | *Charismatisch: -25% Erfahrungspunkte für Beförderung erforderlich (das bedeutet, | + | *Charismatisch: -25% Erfahrungspunkte für Beförderung erforderlich (das bedeutet, dass die Punkteschwellen für die Beförderungsstufen sinken: 2,5,10,17,26 etc. -> 2,4,8,13,20 etc.) |
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'''Wie entsteht ein [[Großer General_(Civ4)|Großer General]]?''' | '''Wie entsteht ein [[Großer General_(Civ4)|Großer General]]?''' | ||
− | Bei jedem Sieg (siehe Erfahrungspunkte im Kampf) gegen eine feindliche Einheit - ausgeschlossen Tiere und Barbaren - werden die Erfahrungspunkte dem Punktestatus zum Erhalt eines Großen Generals gutgeschrieben. Falls die gewonnene Schlacht im eigenen Terrain stattfindet, werden diese Punkte sogar doppelt gezählt. Den Punktestatus kann man im Militärberater-Fenster (F5) | + | Bei jedem Sieg (siehe Erfahrungspunkte im Kampf) gegen eine feindliche Einheit - ausgeschlossen Tiere und Barbaren - werden die Erfahrungspunkte dem Punktestatus zum Erhalt eines Großen Generals gutgeschrieben. Falls die gewonnene Schlacht im eigenen Terrain stattfindet, werden diese Punkte sogar doppelt gezählt. Den Punktestatus kann man im Militärberater-Fenster (F5) einsehen. |
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*Sich einer Einheit als Kriegsherr anschließen: Befindet man sich auf einem Einheitenstapel, so öffnet sich ein PopUp, zu welcher Einheit sich der Große General als Kriegsherr anschließen soll. Danach werden 20 Erfahrungspunkte auf alle am selben Feld stationierten Einheiten aufgeteilt. | *Sich einer Einheit als Kriegsherr anschließen: Befindet man sich auf einem Einheitenstapel, so öffnet sich ein PopUp, zu welcher Einheit sich der Große General als Kriegsherr anschließen soll. Danach werden 20 Erfahrungspunkte auf alle am selben Feld stationierten Einheiten aufgeteilt. | ||
− | '''TIPP:''' Erstellt man eine Kaserne (+3XP), wählt man als Staatsform Vasallentum (+2XP) und Theokratie (+2XP) und schließt zwei Große Generäle als Ausbilder einer Stadt an (2 x +2XP), so erhalten beispielsweise alle neuen Landeinheiten 11 XP. Das sind 3 Beförderungen ! | + | '''TIPP:''' Erstellt man eine Kaserne (+3XP), wählt man als Staatsform Vasallentum (+2XP) und Theokratie (+2XP) und schließt zwei Große Generäle als Ausbilder einer Stadt an (2 x +2XP), so erhalten beispielsweise alle neuen Landeinheiten 11 XP. Das sind 3 Beförderungen! |
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==Spezielle strategische Hinweise== | ==Spezielle strategische Hinweise== | ||
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* Waldkampf 3 – +15% auf demselben Feld | * Waldkampf 3 – +15% auf demselben Feld | ||
* Kampf 4 / 5 – +10% in neutralem / feindlichem Territorium | * Kampf 4 / 5 – +10% in neutralem / feindlichem Territorium | ||
− | * Arzt 3 – +15% auf demselben und angrenzenden Feldern. Erfordert einen | + | * Arzt 3 – +15% auf demselben und angrenzenden Feldern. Erfordert einen Großen General. |
− | + | * Marschieren; kann während der Bewegung heilen. Wenn die Einheit kämpft, beginnt die Heilung schon am Ende der selben Runde. | |
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− | + | Allgemein berechnet sich die Heilung folgendermaßen: | |
− | + | * Grundwert Heilung durch Aufenthalt in eigenem, neutralem oder fremdem Territorium | |
+ | * Bonus, falls die Einheit sich in einer Stadt oder Festung befindet | ||
+ | * mehrere Ärzte, Sanitäter und Waldkämpfer werden nicht addiert. Auch wenn verschiedene vor Ort sind, kommt nur der beste Bonus zur Anwendung. | ||
+ | * der Bonus für Kampf 4 & 5 hingegen wird zusätzlich zu Sanitätern aufgeschlagen. | ||
===Waldkampf=== | ===Waldkampf=== | ||
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Die Waldkampf-Beförderungen sind vor allem für Verteidiger interessant (natürlich nur, sofern es Wald an den Grenzen gibt). Die Stufen I und II sind dabei noch relativ witzlos: bessere Verteidigungsfähigkeiten sind schön und gut, aber der Angreifer kann die Einheiten einfach umgehen. Mit Waldkampf III erhält man aber auch einen Angriffsbonus im Wald und kann die bösen Feinde aktiv bekämpfen. | Die Waldkampf-Beförderungen sind vor allem für Verteidiger interessant (natürlich nur, sofern es Wald an den Grenzen gibt). Die Stufen I und II sind dabei noch relativ witzlos: bessere Verteidigungsfähigkeiten sind schön und gut, aber der Angreifer kann die Einheiten einfach umgehen. Mit Waldkampf III erhält man aber auch einen Angriffsbonus im Wald und kann die bösen Feinde aktiv bekämpfen. | ||
− | Ein Verteidiger hat auch ganz ohne Beförderungen im Wald einen Defensivbonus von 50%; ein Angreifer mit Waldkampf III hat +50% im Angriff, und zwischen gleichartigen Einheiten läuft der Kampf ebenso als wäre kein Wald da. Spannend wird es, wenn es sich um unterschiedliche Einheiten handelt oder weitere Beförderungen hinzukommen: zusammen mit diversen anderen Boni und Fähigkeiten auf beiden Seiten ergeben sich mitunter dramatische Unterschiede, meist zugunsten des Waldkämpfers. Der Extremfall sind berittene Einheiten, die ja keinerlei Verteidigungsboni erhalten: Im Wald hat sogar ein | + | Ein Verteidiger hat auch ganz ohne Beförderungen im Wald einen Defensivbonus von 50%; ein Angreifer mit Waldkampf III hat +50% im Angriff, und zwischen gleichartigen Einheiten läuft der Kampf ebenso als wäre kein Wald da. Spannend wird es, wenn es sich um unterschiedliche Einheiten handelt oder weitere Beförderungen hinzukommen: zusammen mit diversen anderen Boni und Fähigkeiten auf beiden Seiten ergeben sich mitunter dramatische Unterschiede, meist zugunsten des Waldkämpfers. Der Extremfall sind berittene Einheiten, die ja keinerlei Verteidigungsboni erhalten: Im Wald hat sogar ein vergleichsweise schwacher Axtkämpfer noch eine realistische Chance gegen Kriegselefanten. |
Außerdem gehören Waldkampf-III-Einheiten zu den besten Sanitätern im Spiel, was die Beförderung auch dann interessant macht, wenn es überhaupt keinen Wald auf der Karte gibt. | Außerdem gehören Waldkampf-III-Einheiten zu den besten Sanitätern im Spiel, was die Beförderung auch dann interessant macht, wenn es überhaupt keinen Wald auf der Karte gibt. | ||
+ | |||
+ | ===Guerrilla (Hügelkampf)=== | ||
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+ | In Bezug auf die Angriffs- und Verteidigungsvorteile verhält sich diese Beförderung ähnlich wie "Waldkampf"; allerdings sind die Boni nicht so groß und die Unterschiede in der tatsächlichen Kampfkraft geringer. | ||
+ | |||
+ | Bemerkenswert sind die 50% Rückzugswahrscheinlichkeit, die man auf Stufe III erhält; diesen Trick beherrschen ansonsten nur Berittene. <!--und später auch Panzer und Hubschrauber, aber wer wird denn Haare spalten--> Das kann mitunter hilfreich sein, allerdings sind drei Beförderungsstufen ein hoher Preis. | ||
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+ | ===Drill=== | ||
+ | |||
+ | Die Beförderungen der Drill-Reihe klingen nicht sehr spektakulär, bieten aber handfeste Vorteile: | ||
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+ | * Schutz vor Kollateralschaden | ||
+ | Verteidiger nehmen weniger Schaden durch Belagerungswaffen. Belagerungswaffen nehmen weniger Schaden durch Flankenangriffe. Im späteren Spiel können auch Bomber, Panzer und Kriegsschiffe Kollateralschaden anrichten – Drill hilft. Minus sechzig Prozent klingt nicht nach sehr viel, in der Praxis bedeutet es, daß ein Angreifer drei- bis viermal so viele Belagerungswaffen (o.ä.) zum Einsatz bringen muß, um dieselbe Wirkung zu erzielen. | ||
+ | |||
+ | * Erstangriffe | ||
+ | Einheiten mit vielen [[Kampfsystem (Civ4)#Erstschläge|Erstangriffen]] nehmen deutlich weniger Schaden; davon profitieren vor allem Einheiten, die ihrem Gegner ohnehin schon überlegen sind. Bei einer Kampfchance von 70-80% ist der Unterschied schon statistisch nachweisbar, bei richtig guten Aussichten (95% und besser) gehen sie oft völlig unbeschädigt aus dem Gefecht hervor. | ||
+ | |||
+ | Das ist zum einen für überlegene Angreifer interessant, Freibeuter gegen Karavellen etwa oder Panzer gegen durch Kollateralschaden beschädigte Gegner; aber auch Verteidiger sind ihren Gegnern oft alleine durch Verschanzungs- und Geländebonus schon überlegen. Solange die Angreifer nicht gegen Erstangriffe immun sind, kann ein gut gedrillter Verteidiger unzählige Angriffe abwehren. | ||
+ | |||
+ | * Ganz oder gar nicht | ||
+ | In Bezug auf die Anzahl der Erstangriffe ist die vierte Stufe alleine so viel wert die drei vorhergehenden zusammen. Man sollte also nur mit Drill anfangen, wenn man vorhat, das auch bis zum Ende durchzuziehen. | ||
+ | |||
+ | ==Modernisierung von Einheiten== | ||
+ | |||
+ | Einheiten steigen bis zu 20 Mal im Level auf. Nach jedem Rangaufstieg kann man die Truppen per Beförderung spezialisieren. Die Beförderungen einer Einheit bleiben bei einem Upgrade zu einer moderneren Einheit bestehen – auch wenn die alten Beförderungen für den neuen Einheitentyp nicht vorgesehen sind. | ||
+ | Beispiel: Man kann Schießpulvereinheiten nicht im ''Häuserkampf'' ausbilden. Aber Streitkolbenträger mit ''Häuserkampf'' behalten diese Beförderung, auch wenn man sie mit Gewehren neu austattet. | ||
+ | |||
+ | Aber Vorsicht: Bei einer Modernisierung nimmt eine Einheit zwar alle Beförderungen mit, aber nur bis zu zehn Erfahrungspunkte. Eine Eliteeinheit mit sechs Beförderungen (50 eingesetzte XP) wird im Zuge der Modernisierung auf 10 XP zurückgesetzt; aber die nächste (siebte) Beförderung gibt es erst bei 65 XP. Bis dahin muß die Einheit viele, viele Kämpfe gewinnen. Das gilt nicht für Einheiten, die von Großen Generälen angeführt werden: sie behalten ihre Erfahrungspunkte. | ||
==Übersicht über alle Beförderungen== | ==Übersicht über alle Beförderungen== | ||
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|Waldkampf III | |Waldkampf III | ||
|[[Bild:Civ4_button_aufklärungseinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_nahkampfeinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_schießpulver-einheiten.png]] | |[[Bild:Civ4_button_aufklärungseinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_nahkampfeinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_schießpulver-einheiten.png]] | ||
− | | +30% Verteidigung im Dschungel und Wald<br/> Doppelte Fortbewegung durch | + | | +30% Verteidigung im Dschungel und Wald<br/> Doppelte Fortbewegung durch Dschungel und Wald |
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|Waldkampf III | |Waldkampf III | ||
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|[[Bild:Civ4_button_nahkampfeinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_schießpulver-einheiten.png]] | |[[Bild:Civ4_button_nahkampfeinheiten.png]][[Bild:Civ4_button_schießpulver-einheiten.png]] | ||
− | | +50% Angriff im Dschungel und Wald<br/> Heilt Einheiten auf | + | | +50% Angriff im Dschungel und Wald<br/> Heilt Einheiten auf demselben Geländefeld um 15% Schaden pro Runde<br/> +2 Erstangriffe |
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Aktuelle Version vom 28. November 2013, 02:48 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Beförderungen in Civilization IV. Für Beförderungen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Beförderungen. |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 1.1 Beförderungsstufen
- 1.2 Erfahrungspunkte im Kampf
- 1.3 Erfahrungspunkte durch Stadteinrichtungen und Wunder
- 1.4 freie Beförderungen durch Gebäude und Wunder
- 1.5 Erfahrungspunkte durch die Charaktereigenschaften von Staatsoberhäupten
- 1.6 Erfahrungspunkte durch bestimmte Staatsformen
- 1.7 Erfahrungspunkte durch Ereignisse und Quests
- 1.8 Erfahrungspunkte mittels Großem General
- 2 Spezielle strategische Hinweise
- 3 Modernisierung von Einheiten
- 4 Übersicht über alle Beförderungen
Allgemeines
Übersicht aller Beförderungen in Din A4
Vorschau:
Download:
Für eine Beförderung sind jeweils eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte (XP, Experience Points) zu erlangen. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Der Hauptweg hierfür sind erfolgreiche Gefechte, wobei es mehr Erfahrungspunkte für einen erfolgreichen Angriff gibt als für eine erfolgreiche Verteidigung. Erfahrungspunkte gibt es allerdings nur für direkte und abgeschlossene Einheitengefechte, also nicht für Bombardements von Befestigungen und auch nicht, falls sich eine Einheit zurückzieht (außer Belagerungswaffen). Einheiten erhalten Erfahrungspunkte auch über eine entsprechende Ausbildung in einer Kaserne (Land-Einheiten), einer Fertigstellung in einem Trockendock (See-Einheiten) oder durch Hilfe von Eingeborenen (goody hut). Außerdem können einige Wunderbauwerke, Gesellschaftsformen sowie Eigenschaften von Staatsoberhäuptern zusätzliche Erfahrungspunkte oder sogar bestimmte Beförderungen ergeben. Die erste Beförderung wird recht schnell verfügbar, während jede weitere Beförderung mehr Erfahrungspunkte erfordert.
Die beförderten Soldaten erlangen nicht wie bei Civ 3 einfach etwas mehr Stärke (Lebensbalken), sondern können vom Spieler gezielt weiterentwickelt werden. Manche Boni verbessern die Schlagkraft gegen befestigte Städte, andere erhöhen die Chancen im Duell mit bestimmten Gegnertypen - Infanteristen profitieren beispielsweise durch die Fähigkeit "Deckung" bei Kämpfen gegen Bogenschützen.
Beförderungsstufen
Erfahrungsstufen von Einheiten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | etc. |
Erfahrungspunkte (XP) | 0 | 2 | 5 | 10 | 17 | 26 | 37 | 50 | 65 | 82 | 101 | 122 | 145 | 170 | 197 | 226 | 257 | 290 | 325 | 362 | 401 | etc. |
Die erste Beförderung bekommt eine Einheit mit Erfahrungsstufe 2, die zweite mit Erfahrungsstufe 3 etc.
Die Punkte für die nächste Stufe wird folgendermaßen berechnet (ab Stufe 3):
Differenz der beiden letzten Stufen mit 2 addieren. Das Ergebnis wird zur Mindestpunktezahl der letzten Stufe addiert.
- 1. Beispiel:
- Stufe 5 = Stufe 4 + (Stufe 4 - Stufe 3 + 2)
- in Zahlen: 17 = 10 + (10 - 5 + 2)
- 2. Beispiel:
- Stufe 9 = Stufe 8 + (Stufe 8 - Stufe 7 + 2)
- 65 = 50 + (50 - 37 + 2)
Anders ausgedrückt: Ab Stufe 3 kostet jede Beförderung zwei XP mehr als die vorherige. Die erforderliche Punktzahl läßt sich berechnen, indem man die Kosten der einzelnen Beförderungen addiert:
- Beförderung: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 usw.
- XP für Aufstieg: 2 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 + 13 + 15 + 17 + 19 usw.
Die achte Beförderung gibt es bei 2 + 3 + ... + 15 = 65 Erfahrungspunkten.
Eine nicht-rekursive Berechnungsvorschrift ist wie folgt:
- (Stufe - 1)² + 1
Beispiel für Stufe 6: (6 - 1)² + 1 = 5² + 1 = 26
Erfahrungspunkte im Kampf
beim Angriff
Je schwieriger das Gefecht ist, desto mehr Erfahrungspunkte gibt es:
- Kampfchance besser 99%: Man erhält meistens nur +1 XP
- Kampfchance 80% - 99%: Man erhält meistens +2 XP
- Kampfchance 60% - 80%: Man erhält meistens +3 XP
- Undsoweiter. Eine Einheit, die einen völlig aussichtslosen Kampf wider Erwarten doch gewinnt, kann auf einen Rutsch acht oder zehn Erfahrungspunkte erlangen.
Rückzug
Wenn sich eine Einheit aus dem Kampf zurückzieht (z.B. Berittene oder Belagerungswaffen), erhält sie 1 XP, egal, wie gering die Rückszugschance war. Für die Bombardierung von Stadtverteidigungen gibt es niemals Erfahrungspunkte.
Verteidigung
Verteidiger erhalten meist nur einen Erfahrungspunkt, nur sehr selten zwei.
Tiere und Barbaren
Im Kampf gegen Tiere kann eine Einheit höchstens 5, gegen Barbaren bis zu 10 XP erlangen. Dieses Limit gilt pro Einheit: wenn es genug Barbaren gibt, kann man viele Einheiten auf 10XP bringen - aber man kann auf diese Weise keine Elitetruppen heranziehen.
Erfahrungspunkte durch Stadteinrichtungen und Wunder
- Kaserne: Landeinheiten erhalten +3 XP
- Stallungen: Berittene Einheiten erhalten +2 XP
- Trockendock: Wassereinheiten erhalten +4 XP
- Flughafen: Lufteinheiten erhalten +3 XP
- Totempfahl (Indianer: ersetzt Monument): Bogenschützen erhalten +3 XP
- Jurte (Mongolen: ersetzt Stallungen): Berittene Einheiten erhalten +4 XP
- Zitadelle (Spanier: ersetzt Schloss): Belagerungswaffen erhalten +5 XP
- Pentagon (Weltwunder): Neue Einheiten erhalten in allen Städten +2 XP
- West Point (nationales Wunder): Neue Einheiten erhalten +4 XP in dieser Stadt
Alle Stadteinrichtungen ergänzen sich. Erzeugte Einheiten können also durch Gebäude automatisch mehrere Boni erhalten. Beispiel: Berittene Einheiten erhalten in einer Stadt mit Kaserne und Stallungen die Boni beider Gebäude gutgeschrieben.
freie Beförderungen durch Gebäude und Wunder
- Rotes Kreuz (nationales Wunder): Neue Einheiten erhalten die Beförderung Sanitäter I (nur falls die Einheit Sanitäter sein kann, so gehen z.B. Panzer und Flugzeuge leer aus)
- Dun (Kelten: ersetzt Stadtmauern): Beförderung Guerilla I für alle Einheiten, die Guerilla sein können (sobald Stadtmauern durch die technologische Entwicklung als veraltet gelten, geht dieser Bonus verloren).
- Handelsposten (Wikinger: ersetzt Leuchtturm): Beförderung Navigation I für alle Schiffe
Erfahrungspunkte durch die Charaktereigenschaften von Staatsoberhäupten
- Aggressiv: Beförderung Kampf I für Nahkampfeinheiten und Schießpulvereinheiten
- Schützend: Beförderung Garnison I und Drill I für Bogenschützen und Schießpulvereinheiten
- Charismatisch: -25% Erfahrungspunkte für Beförderung erforderlich (das bedeutet, dass die Punkteschwellen für die Beförderungsstufen sinken: 2,5,10,17,26 etc. -> 2,4,8,13,20 etc.)
Erfahrungspunkte durch bestimmte Staatsformen
- Theokratie: Alle neuen Einheiten erhalten +2 XP in Städten mit der Staatsreligion
- Vasallentum: Alle neuen Einheiten erhalten +2 XP
Erfahrungspunkte durch Ereignisse und Quests
Siehe Zufallsereignisse (nur in BtS)
Erfahrungspunkte mittels Großem General
Seit Warlords möglich
Wie entsteht ein Großer General?
Bei jedem Sieg (siehe Erfahrungspunkte im Kampf) gegen eine feindliche Einheit - ausgeschlossen Tiere und Barbaren - werden die Erfahrungspunkte dem Punktestatus zum Erhalt eines Großen Generals gutgeschrieben. Falls die gewonnene Schlacht im eigenen Terrain stattfindet, werden diese Punkte sogar doppelt gezählt. Den Punktestatus kann man im Militärberater-Fenster (F5) einsehen.
Großer General | 1. | 2. | 3. | 4. | etc. |
Erfahrungspunkte (XP) | 30 | 60 | 90 | 120 | etc. |
Folgendermaßen kann ein Großer General eingesetzt werden:
- In einer Stadt eine Militärakademie gründen (nur 1x pro Stadt möglich): +50% Produktion für Militäreinheiten, +4 . Erfordert die Technologie Militärwissenschaft (späte Renessaince / frühes Industriezeitalter).
- Sich als Ausbilder einer Stadt anschließen (beliebig oft möglich): +2 XP für jede in dieser Stadt neu erstellte Einheit.
- Sich einer Einheit als Kriegsherr anschließen: Befindet man sich auf einem Einheitenstapel, so öffnet sich ein PopUp, zu welcher Einheit sich der Große General als Kriegsherr anschließen soll. Danach werden 20 Erfahrungspunkte auf alle am selben Feld stationierten Einheiten aufgeteilt.
TIPP: Erstellt man eine Kaserne (+3XP), wählt man als Staatsform Vasallentum (+2XP) und Theokratie (+2XP) und schließt zwei Große Generäle als Ausbilder einer Stadt an (2 x +2XP), so erhalten beispielsweise alle neuen Landeinheiten 11 XP. Das sind 3 Beförderungen!
Spezielle strategische Hinweise
Heilung
- Sanitäter 1 – +10% auf dem selben Feld
- Sanitäter 2 – immer noch +10%, aber auch auf benachbarten Feldern
- Waldkampf 3 – +15% auf demselben Feld
- Kampf 4 / 5 – +10% in neutralem / feindlichem Territorium
- Arzt 3 – +15% auf demselben und angrenzenden Feldern. Erfordert einen Großen General.
- Marschieren; kann während der Bewegung heilen. Wenn die Einheit kämpft, beginnt die Heilung schon am Ende der selben Runde.
Allgemein berechnet sich die Heilung folgendermaßen:
- Grundwert Heilung durch Aufenthalt in eigenem, neutralem oder fremdem Territorium
- Bonus, falls die Einheit sich in einer Stadt oder Festung befindet
- mehrere Ärzte, Sanitäter und Waldkämpfer werden nicht addiert. Auch wenn verschiedene vor Ort sind, kommt nur der beste Bonus zur Anwendung.
- der Bonus für Kampf 4 & 5 hingegen wird zusätzlich zu Sanitätern aufgeschlagen.
Waldkampf
Die Waldkampf-Beförderungen sind vor allem für Verteidiger interessant (natürlich nur, sofern es Wald an den Grenzen gibt). Die Stufen I und II sind dabei noch relativ witzlos: bessere Verteidigungsfähigkeiten sind schön und gut, aber der Angreifer kann die Einheiten einfach umgehen. Mit Waldkampf III erhält man aber auch einen Angriffsbonus im Wald und kann die bösen Feinde aktiv bekämpfen.
Ein Verteidiger hat auch ganz ohne Beförderungen im Wald einen Defensivbonus von 50%; ein Angreifer mit Waldkampf III hat +50% im Angriff, und zwischen gleichartigen Einheiten läuft der Kampf ebenso als wäre kein Wald da. Spannend wird es, wenn es sich um unterschiedliche Einheiten handelt oder weitere Beförderungen hinzukommen: zusammen mit diversen anderen Boni und Fähigkeiten auf beiden Seiten ergeben sich mitunter dramatische Unterschiede, meist zugunsten des Waldkämpfers. Der Extremfall sind berittene Einheiten, die ja keinerlei Verteidigungsboni erhalten: Im Wald hat sogar ein vergleichsweise schwacher Axtkämpfer noch eine realistische Chance gegen Kriegselefanten.
Außerdem gehören Waldkampf-III-Einheiten zu den besten Sanitätern im Spiel, was die Beförderung auch dann interessant macht, wenn es überhaupt keinen Wald auf der Karte gibt.
Guerrilla (Hügelkampf)
In Bezug auf die Angriffs- und Verteidigungsvorteile verhält sich diese Beförderung ähnlich wie "Waldkampf"; allerdings sind die Boni nicht so groß und die Unterschiede in der tatsächlichen Kampfkraft geringer.
Bemerkenswert sind die 50% Rückzugswahrscheinlichkeit, die man auf Stufe III erhält; diesen Trick beherrschen ansonsten nur Berittene. Das kann mitunter hilfreich sein, allerdings sind drei Beförderungsstufen ein hoher Preis.
Drill
Die Beförderungen der Drill-Reihe klingen nicht sehr spektakulär, bieten aber handfeste Vorteile:
- Schutz vor Kollateralschaden
Verteidiger nehmen weniger Schaden durch Belagerungswaffen. Belagerungswaffen nehmen weniger Schaden durch Flankenangriffe. Im späteren Spiel können auch Bomber, Panzer und Kriegsschiffe Kollateralschaden anrichten – Drill hilft. Minus sechzig Prozent klingt nicht nach sehr viel, in der Praxis bedeutet es, daß ein Angreifer drei- bis viermal so viele Belagerungswaffen (o.ä.) zum Einsatz bringen muß, um dieselbe Wirkung zu erzielen.
- Erstangriffe
Einheiten mit vielen Erstangriffen nehmen deutlich weniger Schaden; davon profitieren vor allem Einheiten, die ihrem Gegner ohnehin schon überlegen sind. Bei einer Kampfchance von 70-80% ist der Unterschied schon statistisch nachweisbar, bei richtig guten Aussichten (95% und besser) gehen sie oft völlig unbeschädigt aus dem Gefecht hervor.
Das ist zum einen für überlegene Angreifer interessant, Freibeuter gegen Karavellen etwa oder Panzer gegen durch Kollateralschaden beschädigte Gegner; aber auch Verteidiger sind ihren Gegnern oft alleine durch Verschanzungs- und Geländebonus schon überlegen. Solange die Angreifer nicht gegen Erstangriffe immun sind, kann ein gut gedrillter Verteidiger unzählige Angriffe abwehren.
- Ganz oder gar nicht
In Bezug auf die Anzahl der Erstangriffe ist die vierte Stufe alleine so viel wert die drei vorhergehenden zusammen. Man sollte also nur mit Drill anfangen, wenn man vorhat, das auch bis zum Ende durchzuziehen.
Modernisierung von Einheiten
Einheiten steigen bis zu 20 Mal im Level auf. Nach jedem Rangaufstieg kann man die Truppen per Beförderung spezialisieren. Die Beförderungen einer Einheit bleiben bei einem Upgrade zu einer moderneren Einheit bestehen – auch wenn die alten Beförderungen für den neuen Einheitentyp nicht vorgesehen sind. Beispiel: Man kann Schießpulvereinheiten nicht im Häuserkampf ausbilden. Aber Streitkolbenträger mit Häuserkampf behalten diese Beförderung, auch wenn man sie mit Gewehren neu austattet.
Aber Vorsicht: Bei einer Modernisierung nimmt eine Einheit zwar alle Beförderungen mit, aber nur bis zu zehn Erfahrungspunkte. Eine Eliteeinheit mit sechs Beförderungen (50 eingesetzte XP) wird im Zuge der Modernisierung auf 10 XP zurückgesetzt; aber die nächste (siebte) Beförderung gibt es erst bei 65 XP. Bis dahin muß die Einheit viele, viele Kämpfe gewinnen. Das gilt nicht für Einheiten, die von Großen Generälen angeführt werden: sie behalten ihre Erfahrungspunkte.