Kampf (Civ4)

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Dieser Artikel erläutert den Kampf in Civilization IV. Für Kämpfe in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Kampf.


Boni

Die Boni über mehrere Beförderungsstufen werden normalerweise addiert. Beispiel:

  • Garnison I : +20% Stadtverteidigung
  • Garnison II : +25% Stadtverteidigung
  • Garnison III : +30% Stadtverteidigung, +10% gegen Nahkämpfer

Eine Einheit mit Garnison I-III hat insgesamt 20% + 25% + 30% = 75% Stadtverteidigung. Wenn sie ihre Stadt gegen Nahkämpfer verteidigt, steigt der Bonus um weitere zehn Prozentpunkte auf insgesamt 85%.

Allgemeines zum Kampf

Ein Kampf findet immer zwischen genau zwei Einheiten statt: dem Angreifer und dem Verteidiger. Auch wenn sich riesige Armeen (auch "Einheitenstapel" oder auf englisch "Stack") gegenüberstehen, kämpft der Reihe nach immer nur jeweils ein Angreifer gegen einen Verteidiger.

Kampfrunden

Kämpfe werden nicht auf einmal entschieden, sondern bestehen aus mehreren Runden, während derer die beiden Kontrahenten aufeinander einschlagen. Nicht unbedingt streng abwechselnd, aber doch so ungefähr.

Erstangriffe

  • Waldkampf III (zwei Erstangriffe)
  • Drill I-IV (bis zu sechs Erstangriffe)
  • Flanke II (Einheit ist gegen Erstangriffe immun)

Eine Einheit mit Erstangriff(en) bekommt eine entsprechende Anzahl an Schlägen, bevor der Gegner sich das erste Mal zur Wehr setzen kann. Mit ausreichend vielen Erstangriffen kann es durchaus vorkommen, dass der Gegner vernichtet wird, ohne auch nur einmal selbst zum Zuge zu kommen.

Wenn beide Kämpfer Erstangriffe haben, werden diese miteinander verrechnet. Wenn zum Beispiel ein Samurai (zwei Erstangriffe) gegen einen Bogenschützen (ein Erstangriff) antritt, bekommt am Ende der Samurai einen Erstangriff. Haben beide Einheiten die selbe Zahl an Erstangriffen, heben diese sich gegenseitig auf und der Kampf wird ohne Erstangriff abgewickelt.

Rückzug (normal)

  • Flanke I, II
  • Taktik
  • Guerilla III

Eigentlich laufen Kämpfe bis zum Tod eines der Beteiligten. Aber ein Angreifer mit Rückzugchance kann einen Kampf verlieren und trotzdem mit dem Leben davonkommen. Nur Angreifer können sich zurückziehen, Verteidiger kämpfen immer bis zuletzt.

Der Kampf läuft ganz normal, bis der Angreifer eigentlich den Todesstoß erhalten würde. In diesem Moment greift die Rückzugswahrscheinlichkeit: wenn das Manöver gelingt, entkommt der Angreifer dem letzten Schlag und zieht sich lebend aus dem Kampf zurück. Selbst wenn der Angreifer seinem Gegner vollkommen unterlegen ist: 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bleiben 30% Chance zu überleben.

Der Rückzug von Belagerungswaffen wird anders behandelt, ihre Überlebenschance kann durchaus bei Null liegen. Siehe dort.

Kollateralschaden

  • Sperrfeuer I-II (Einheit verursacht mehr Kollateralschaden)
  • Drill II-IV (Einheit nimmt weniger Kollateralschaden)

Üblicherweise nehmen nur die beiden Einheiten Schaden, die gerade kämpfen. Aber manche Einheiten können auch andere Truppen beschädigen, die am augenblicklichen Kampf gar nicht teilnehmen.

Nur ein Angreifer kann Kollateralschaden verursachen, und nur Einheiten, die sich im selben Feld wie der Verteidiger befinden, können beschädigt werden. Es ist dazu nicht erforderlich, dass der Angreifer den Kampf überlebt. Nur bestimmte Einheiten können überhaupt Kollateralschaden verursachen:

  • Belagerungswaffen
  • Panzer
  • Bomber
  • Kriegsschiff
  • Cho-Ko-Nu (chinesische Spezial-Armbrust)

Belagerungswaffen sind gegen Kollateralschaden durch andere Belagerungswaffen immun. Panzer, Bomber usw. können aber auch an Belagerungswaffen Kollateralschaden verursachen, außerdem gibt es eine spezielle Art von Kollateralschaden, die nur Belagerungswaffen betrifft: den Flankenangriff durch bestimmte berittene Einheiten.


Belagerungswaffen

Belagerungswaffen haben einen "maximalen Angriffsschaden", für Katapulte zum Beispiel liegt er bei 75%: ein Katapult kann also keine Gegner vernichten, sondern "nur" schwer beschädigen. Diese Obergrenze gilt sowohl für den eigentlichen Gegner im tatsächlichen Kampf als auch für alle anderen Einheiten, die Kollateralschaden nehmen könnten: wenn sie bereits zu drei Vierteln beschädigt sind, tut ihnen das Katapult nichts mehr. Wenn bereits alle Gegner schwer beschädigt sind, kann das Katapult gar nicht erst angreifen.

Das gilt, wohlgemerkt, nur beim Angriff. Eine verteidigende Belagerungswaffe verhält sich wie jede andere Einheit auch und kann den Angreifer durchaus vernichten.

Rückzug

Der Kampf "Belagerungswaffe gegen Verteidiger" ist ein ganz normaler Kampf, nur dass die Belagerungswaffe ihren Gegner nicht vernichten kann. Sobald der maximale Schadenswert beim Gegner erreicht ist, erklärt die Belagerungswaffe ihre Mission für erfüllt und zieht sich zurück.

Insofern ist die Rückzugswahrscheinlichkeit eigentlich die Siegwahrscheinlichkeit, die gegen einen überlegenen Gegner auch nahe Null liegen kann. Der einzige Unterschied zu einem normalen Kampf besteht darin, dass in diesem Fall ein besiegter Verteidiger ebenfalls überlebt.

Flankenangriff auf Belagerungswaffen

Der Flankenangriff ist eine Art von Kollateralschaden. Denn auch beim Flankenangriff werden mehrere Einheiten im verteidigenden Einheitenstapel beschädigt.

Nur Berittene Einheiten können einen Flankenangriff starten. Und nur Belagerungswaffen können Schaden durch Flankenangriffe erleiden. Berittene Einheiten können nur Belagerungswaffen der gleichen Epoche Schaden durch Flankenangriffe zufügen. Ein Berittener Bogenschütze kann also ein Katapult "flankieren", aber keine Kanone. Ebenso kann eine Kavallerie keinem Katapult Schaden durch einen Flankenangriff zufügen.

Der Flankenangriff ist nur dann erfolgreich, wenn die angreifende Einheit nicht stirbt. Also wenn sie den Kampf gegen den Verteidiger gewinnt oder sich zurückziehen kann (->Rückzug.

Wie viele Belagerungswaffen im angegriffenen Stapel beschädigt werden, hängt anscheinend davon ab, wie gut der Kampf läuft: wenn der Angreifer den Sieg davonträgt, werden üblicherweise sieben bis zehn Belagerungswaffen in Mitleidenschaft gezogen; falls er sich zurückzieht, sind es deutlich weniger. In seltenen Fällen gibt es sogar überhaupt keinen Kollateralschaden, obwohl der Angreifer überlebt. Es scheint, als sei die Anzahl der beschädigten Belagerungswaffen gleich der Anzahl der Schläge, die der Angreifer austeilt (->Kampfrunden.

Dieses Spielelement ist erst ab der Erweiterung Beyond the Sword im Spiel vorhanden.

Heilung

  • Sanitäter 1 – +10% auf dem selben Feld
  • Sanitäter 2 – immer noch +10%, aber auch auf benachbarten Feldern
  • Waldkampf 3 – +15% auf demselben Feld
  • Kampf 4 / 5 – +10% in neutralem / feindlichem Territorium
  • Arzt 3 – +15% auf demselben und angrenzenden Feldern. Erfordert einen Großen General.
  • Marschieren – kann während der Bewegung heilen. Wenn die Einheit kämpft, beginnt die Heilung schon am Ende der selben Runde.

Allgemein berechnet sich die Heilung folgendermaßen:

  • Grundwert Heilung durch Aufenthalt in eigenem, neutralem oder fremdem Territorium
  • Bonus, falls die Einheit sich in einer Stadt oder Festung befindet
  • mehrere Ärzte, Sanitäter und Waldkämpfer werden nicht addiert. Auch wenn verschiedene vor Ort sind, kommt nur der beste Bonus zur Anwendung.
  • der Bonus für Kampf 4 & 5 hingegen wird zusätzlich zu Sanitätern aufgeschlagen.

Lufteinheiten

Lufteinheiten sind Luftschiffe, (Düsen-)Jäger und (Stealth-)Bomber. Kampfhubschrauber können zwar auch fliegen, verhalten sich aber wie Bodeneinheiten. (alphabetische Auflistung).

Bewegung und Reichweite

Lufteinheiten bewegen sich nicht wie andere Einheiten. Gewissermaßen bewegen sie sich gar nicht, sondern werden auf Stützpunkten stationiert. Rund um den Stützpunkt herum können sie Missionen ausführen, der Bereich der Einsatzreichweite wird gelb schattiert. Sofern sie den Einsatz überleben, kehren sie anschließend wieder zum Stützpunkt zurück.

Mögliche Stützpunkte sind Städte und Festungen, für (Düsen-)Jäger auch Flugzeugträger. Städte und Festungen haben eine Kapazität von vier Einheiten; durch den Bau eines Flughafens läßt sich die Kapazität einer Stadt auf acht Einheiten erhöhen. Flugzeugträger können bis zu drei Jäger aufnehmen.

Man kann Lufteinheiten problemlos zwischen verschiedenen Stützpunkten verlegen: Reichweite spielt hierbei keine Rolle. Einfach den neuen Standort anwählen und fertig.

Abfangen

Ein Jäger mit dem Auftrag "Abfangen" kreist über seinem Stützpunkt; er überwacht den gesamten Luftraum innerhalb seiner Einsatzreichweite (das ist eine Menge Raum!) und wird versuchen, alle feindlichen Angriffe in diesem Bereich zu vereiteln. Überführungsflüge und Aufklärungsmissionen werden nicht abgefangen.

Wenn ein Jäger ein feindliches Flugzeug abfängt, führt das zum Kampf; normalerweise wird ein Flieger abgeschossen und der andere nimmt mehr oder weniger Schaden, manchmal kehren beide zurück.

Egal wie viele Jäger und Raketen im fraglichen Bereich in Bereitschaft stehen: Jede gegnerische Mission wird höchstens einmal abgefangen, damit ist sie gescheitert. Der abgefangene Flieger mag lebendig zurückkehren, vielleicht nicht einmal Schaden nehmen oder sogar den Abfangjäger abschießen, aber sein Ziel wird er diese Runde nicht mehr bombardieren.

Unbeschädigte Abfangjäger haben eine Abfangwahrscheinlichkeit von 100%, das heißt, sie werden auf jeden Fall mindestens einen Luftangriff vereiteln. Im Prinzip kann ein Jäger in einer Runde beliebig viele Gegner abfangen; aber er nimmt dabei wahrscheinlich immer mehr Schaden, und mit zunehmendem Schaden sinkt die Abfangwahrscheinlichkeit. Wenn im fraglichen Bereich mehrere Abfangjäger patrouillieren, wechseln sie sich ab: es kämpft immer der im Moment stärkste.

Boden- und seegestützte Flugabwehr funktionieren etwas anders:

  • sie decken einen kleineren Bereich ab
  • keine 100% Abfangwahrscheinlichkeit
  • die Flugabwehr nimmt bei der Abwehr keinen Schaden
  • nur eine Abwehr pro Runde

Ausweichen

Manche Flieger können Abfangmanövern ausweichen.

  • Beförderung "Fliegerass": 25% Wahrscheinlichkeit
  • Stealth-Bomber, 50% Wahrscheinlichkeit

Das wird nicht etwa mit der Abfangwahrscheinlichkeit verrechnet, sondern ist eine separate Chance: wenn sie zutrifft, wird der Flieger auf dieser Mission keinesfalls angegriffen; andernfalls ist auch ein Stealthbomber mit der Beförderung Fliegerass (zusammen 75% Ausweichwahrscheinlichkeit) nicht vor einfachen SAM-Raketen sicher, die nur eine Abfangwahrscheinlichkeit von 40% haben.

Lenkraketen haben eine Ausweichwahrscheinlichkeit von 100%, sie kommen also immer durch.

Erfahrung

Lufteinheiten erhalten nur dann genau einen Erfahrungspunkt, wenn sie einen Gegner vernichten. Nachdem sie Boden- und Seeziele nicht völlig auslöschen können, sind die Erfahrungspunkte also auf Siege im Luftkampf beschränkt. Folglich haben nur Abfangjäger eine realistische Aussicht, überhaupt nennenswert an Erfahrung zu gewinnen. Und auch das nur langsam.

Wenn man für seine Flieger bestimmte Beförderungen will, sollte man sie gleich an Orten ausbilden, wo sie dank Großer Generäle und oder der Einrichtung West Point von Anfang an die nötigen Erfahrungspunkte haben. Die Mühe lohnt sich aber eigentlich nur für Reichweite oder Ausweichwahrscheinlichkeit; anders als am Boden haben die "Kampf"-Beförderungen in der Luft nur vergleichsweise geringe Auswirkungen. Insofern kann man es sich leisten, die Mehrzahl der Flugzeuge irgendwo zusammenzuschrauben.

Kampf gegen Lufteinheiten

Man kann Lufteinheiten nur indirekt bekämpfen. Ein gegnerischer Jäger auf Abfangmission stellt sich zum Kampf, wenn man Modernisierungen und Einheiten unter seinem Schutz bombardieren will. Diesen Kampf kann er natürlich auch verlieren. Umgekehrt riskieren gegnerische Flieger ihr Leben, wenn sie in den Bereich der eigenen Flugabwehr vorstoßen.

Aber falls die Flieger einfach nur in ihrem Stützpunkt bleiben, kann man nichts tun. Es ist nicht möglich, sie zu bombardieren. Falls es sich um eine Festung handelt, kann man zwar diese Modernisierung zerstören, aber die Flieger werden dann einfach in die nächstgelegene Stadt verlegt. Nur indem man den Stützpunkt mit Bodentruppen einnimmt, zerstört man auch die Flieger darin.