Raumschiff (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Bau und Start eines '''Raumschiffs''' sind in ''Civilization II'' notwendig, um einen [[Siegvarianten_(Civ2)#Weltraumsieg|Weltraumsieg]] zu erringen.
  
 
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Um ein Raumschiff bauen zu können, muss ''irgendeine'' Zivilisation das Wunder [[Apollo-Programm_(Civ2)|Apolloprogramm]] gebaut haben und das Jahr 1 n. Chr. muss erreicht sein.

Version vom 29. August 2012, 00:56 Uhr

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Dieser Artikel erläutert das Raumschiff in Civilization II. Für Raumschiffe in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Raumschiff.


Der Bau und Start eines Raumschiffs sind in Civilization II notwendig, um einen Weltraumsieg zu erringen.

Um ein Raumschiff bauen zu können, muss irgendeine Zivilisation das Wunder Apolloprogramm gebaut haben und das Jahr 1 n. Chr. muss erreicht sein.



Raumschiffkomponenten

  • Folgende Raumschiffteile sind baubar (mit Baukosten und technologischen Voraussetzungen):
Raumschiffteil Baukosten Techn. Vorr. unterteilt in
Struktur 80 Civ2Schild.png Raumflug [Strukturen]
Bauteil 160 Civ2Schild.png Plastik Antrieb
Kraftstoff
Modul 320 Civ2Schild.png Supraleiter Wohnstätten
Lebenserhaltung
Sonnenkollektor


Raumschiffeigenschaften

Ein gebautes Raumschiff wird durch bestimmte Werte charakterisiert:

  • Bevölkerung: Anzahl der Kolonisten, welche auf das Raumschiff passen.
    Jedes Bevölkerungsmodul beherbigt 10.000 Kolonisten.
    Für 100 Kolonisten, welche auf Alpha Centauri ankommen, gibt es einen Bonuspunkt in der Punktwertung.
  • Unterstützung: Diese Zahl gibt den Prozentsatz an Wohnraum an, welcher an Lebenserhaltungssystemen angeschlossen ist (Sauerstoff, Nahrung und Abfallentsorgung). Kolonisten in Wohnmodulen, welche nicht angeschlossen sind, können die Reise nicht überleben.
    Auf ein Bevölkerungsmodul sollte ein Lebenserhaltungsmodul kommen.
  • Energie: Diese Zahl gibt an, wieviel Energie für den Betrieb der Wohn- und Lebenserhaltungsmodule zur Verfügung steht. Diese wird durch die Sonnenkollektoren produziert.
    Auf zwei der anderen Module muss ein Sonnenkollektormodul kommen.
  • Masse: Alle Module, Strukturen und Bauteile erhöhen die Masse des Raumschiffs. Je höher die Masse, desto mehr Antriebskraft (=Bauteile) wird benötigt.
  • Kraftstoff: Dieser Wert gibt an, wieviel von dem benötigten Kraftstoff den Antriebssystemen zugeführt werden kann. Wenn der Wert zu niedrig ist, kann das Raumschiff nicht seine optimale Geschwindigkeit erreichen.
  • Flugzeit: Dieser Wert ist für das Weltraumrennen, und damit dem Weltraumsieg, am wichtigsten. Er gibt die Flugzeit in Jahren wieder, welche das Raumschiff vom Start bis zur Landung auf Alpha Centauri benötigt. Durch zusätzliche Triebwerke und Kraftstoffe (=Bauteil) verringert sich die Flugzeit (sofern diese durch Strukturen in das Raumschiff integriert werden), durch weitere (überflüssige?) Module und Strukturen erhöht sie sich.
  • Die Flugzeit verringert sich um 25%, sofern die Eigentümer-Zivilisation bei Start des Raumschiffs über die Technologie Fusionskraft verfügt.
  • Die Anzahl der Jahre wird immer abgerundet.
  • Die Anzahl der Jahre ist zugleich die Rundenzahl: Ab dem Start des Raumschiffs vergeht in einer Runde ein Jahr, egal ob es normalerweise zwei oder mehr Jahre nach Regeln des Timewarps gewesen wären.
  • Erfolgschancen: Dieser Wert (zentral groß farbig unten angegeben) sagt lediglich aus, wieviele Kolonisten bei Ankunft des Raumschiffs auf Alpha Centauri überlebt haben werden.
  • Das Raumschiff kann erst gestartet werden, wenn dieser Wert größer als 0% ist.
  • Alle Pioniere, die auf dem Weg nach Alpha Centauri sterben, werden vom Raumschiffbonus für die Punktwertung abgezogen.
  • Dieser Wert sagt nichts darüber aus, ob der Start des Raumschiff gelingt oder ob es unterwegs scheitert oder nicht. Ist der Start einmal vollzogen, so kommt das Raumschiff auch garantiert (innerhalb der angegeben Zeit) auf dem Planeten an, es sei denn die eigene Hauptstadt wird eingenommen.

Wie hoch die einzelnen Werte sind, wird durch die Anzahl der gebauten Raumschiffbestandteile bestimmt, welche in verschiedenen Kombinationen auch verschiedene Raumschiffe bilden.


Raumschiffkombinationen

Komponente Kleinstes
mögliches
Raumschiff
Schnellstes
mögliches
Raumschiff
Größtes
mögliches
Raumschiff
Struktur 15x 33x 39x
Bauteil-Antrieb 1x 8x 8x
Bauteil-Kraftstoff 1x 8x 8x
Modul-Wohnstätten 1x 1x 4x
Modul-Lebenserhaltung 1x 1x 4x
Modul-Sonnenkollektor 1x 1x 4x
Flugzeit [mit Fusionskraft] 48 [36] R. 7 [5] R. 15 [11] R.
Produktionsaufwendungen 2480 Civ2Schild.png 6160 Civ2Schild.png 9520 Civ2Schild.png
Punkte in der Punktwertung 79 100 400


Die Zerstörung des Raumschiffs

Man kann sein eigenes Raumschiff nicht manuell zerstören oder zurückrufen, nachdem es gestartet ist. Es gibt nur einen Weg, ein Raumschiff zu zerstören:

Die Einnahme der Hauptstadt!

Wird die Hauptstadt einer Nation eingenommen, wird deren Raumschiff zerstört, wenn es sich gerade im Bau befindet. Wenn es bereits gestartet ist, wird es automatisch zurück gerufen! Es darf nur noch nicht angekommen sein. Unter Umständen kann dies die einzige Möglichkeit sein, zu gewinnen, nämlich wenn das eigene gestartete Raumschiff länger braucht, als das vom Gegner gestartete.


Strategien und Taktiken

  • Erforschung der Technologie Fusionskraft, bevor man sein Raumschiff startet
  • Bau des kleinsten Raumschiffs und vier weiterer Bauteile (2xAntrieb und 2xKraftstoff), diese werden durch die 15 Strukturen auch noch verbunden und machen das Raumschiff erheblich schneller
  • Bau des schnellsten Raumschiffes, uneinholbar, wenn es als erstes Raumschiff gestartet wird
  • im äußersten Notfall Einnahme der gegnerischen Hauptstadt durch einen Überrschungsangriff über das gegnerischen Schienensystem mit Haubitzen, dadurch wird das gegnerische Raumschiff, welches ansonsten früher ankommen würde, zum Absturz gebracht
  • Bau des größten Raumschiffs, um die Punkte abzugreifen, aber nur, wenn man Zeit hat


Weblinks

CFC FavIcon.png Space Ship Analysis

Civforum FavIcon.png Raumschiff