Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)
Inhaltsverzeichnis
Spielziel: Sieg im Unabhängigkeitskrieg
Sid Meier's Civilization IV: Colonization spielt die Zeit der europäischen Kolonisation Amerikas ab dem späten 15. Jahrhundert nach. Der Spieler führt eine Gruppe europäischer Auswanderer, die in der Neuen Welt eine Kolonie errichten, das Land erforschen, Indianern und Kolonisten anderer europäischer Nationen begegnen und Handel mit dem Mutterland betreiben. Der Spielverlauf eines Standardspiels gipfelt darin, dass der Spieler das politische Bewusstsein der Kolonisten schärft und schließlich die Unabhängigkeit von der Heimatnation proklamiert. Die Auswanderer sprechen dem König daheim ab, ihr Souverän zu sein. Der geschasste Monarch versucht, mit einer großen Expeditionsstreitmacht den Aufstand niederzuschlagen. Der Spieler hat eine Colonization-Partie dann gewonnen, wenn es ihm gelingt, als erster europäischen Fraktion die Unabhängigkeit zu erklären und sie dadurch durchzusetzen, dass er alle Landstreitkräfte der königlichen Armee ins Grab schickt.
Siegoptionen
Man kann ein Spiel auf dem Hauptbildschirm auf zwei verschiedene Weisen starten: entweder über den Button "Jetzt spielen" mit den Standardbedingungen oder über den Button "Eigenes Spiel", bei dem man viele Spielbedingungen nach persönlichen Vorlieben gestalten kann. Dabei lassen sich unter anderem auch die Siegbedingungen verändern.
Standardmäßig sind die Siegbedingungen "Unabhängigkeit" und "Europa" aktiviert. Der Spieler hat dann - genau wie seine europäischen Konkurrenten - 300 Runden Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären. Ist es nach Ablauf dieses Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, die Unabhängigkeit auszurufen, wird die Partie beendet, ohne dass ein Sieger gekürt wird. Sobald dagegen eine beliebige europäische Fraktion innerhalb des Rundenlimits die Unabhängigkeit verkündet, wird das Limit für alle Beteiligten automatisch um 100 Runden verlängert. Gewonnen hat jetzt die Kolonie, die als erste sämtliche Landtruppen ihres Königs vernichtet. Ist es nach Ablauf des verlängerten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, dieses Ziel zu erreichen, wird die Partie abgebrochen, ohne dass es einen Sieger gibt.
Deaktiviert man die Siegbedingung "Europa", ist das Rundenlimit zunächst aufgehoben. Sobald allerdings eine Partei die Unabhängigkeit erklärt hat, treten die Rundenregeln in Kraft.
Aktiviert man zusätzlich zu den Siegbedingungen "Europa" und "Unabhängigkeit" als weitere Siegoption "Zeit" und gelingt es keiner Fraktion, innerhalb des 300-Runden-Limits die Unabhängigkeit zu erklären, wird die Partie zwar beendet, aber dennoch ein Sieger gekürt: die Kolonie, die die meisten Siegpunkte erzielt hat. Punkte werden dabei durch erfolgreiches Spielen vergeben, der Punktestand wird rechts unten auf der Spielwelt angezeigt. Erklärt allerdings eine Fraktion innerhalb des Rundenlimits ihre Unabhängigkeit, wird das Spiel um 100 Runden verlängert. Zum Sieger der Partie wird dann diejenige Kolonie erklärt, die als erste sämtliche Landtruppen ihres Königs vernichtet hat. Ist es nach Ablauf des verlängerten Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, dieses Ziel zu erreichen, wird die Partie abgebrochen und diejenige Partei zum Sieger gekürt, die die meisten Siegpunkte erzielt hat.
Deaktiviert man die Siegbedingung "Unabhängigkeit", ist es selbstverständlich nicht möglich, die Unabhängigkeit zu erklären. Deaktiviert man sämtliche Siegbedingungen, kommt es zu einem Endlosspiel.
Stellt zum Start einer Partie nicht die Standardgeschwindigkeit, sondern eine schnellere oder langsamere Geschwindigkeit ein, verkürzt bzw. verlängert das die Rundenlimits.
Spielphasen
Startphase
Der Spieler startet mit einem Schiff und zwei Landeinheiten. Je nach Wahl der europäischen Heimatnation stehen unterschiedliche Einheitentypen zur Verfügung. Mit dem Schiff segelt man nach Westen, in die Richtung, in der die Neue Welt vermutet wird.
Gründung der ersten Siedlung
Sobald es "Land in Sicht" heißt, gilt es, die erste Siedlung zu errichten. Bei der Wahl eines günstigen Standorts ist zu beachten:
- Die erste Siedlung sollte unbedingt an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
- In je weniger Runden ein Schiff von dieser Stadt aus wieder in die schraffierte Startzone am rechten Kartenrand kommen kann, desto zügiger werden Handel und Transportverkehr mit dem Mutterland abgewickelt werden.
- Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für gesteigerte Erträge.
- Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Indianernation, muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen (nur bei der ersten Stadtgründung wollen die Ureinwohner kein Geld). Diplomatische Spannungen mit den Indianern sind vorhersehbar, wenn man dicht beieinander lebt.
- Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
- Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden werden. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch durch Bombardements nicht geschmälert werden.
Frühe Ausbauphase
In der frühen Ausbauphase erkundet man das Land, am besten durch Späher, besucht Indianerdörfer und sammelt Belohnungen ein. Man gründet weitere Siedlungen an günstigen Standorten und baut sie mit den wichtigsten Gebäuden aus. Durch Handel, vornehmlich mit Indianerdörfern und dem europäischen Mutterland, erwirtschaftet man Gewinne, für die man in Europa Güter (z.B. Werkzeuge) und Militäreinheiten einkauft. Man treibt das Bevölkerungswachstum voran, in dieser Phase vor allem durch die Einwanderung aus Europa. Legt man es auf eine militärische Konfrontationen mit fremden Nationen an, erobert oder plündert man die Siedlungen anderer europäischer Kolonisten. Spielt man mit dem offiziellen Patch, können die europäischen Kolonialnationen einander in den ersten zwanzig Spielrunden nicht angreifen.
Mittlere Ausbauphase
In der mittleren Ausbauphase schließt man die Gründung neuer Städte ab und lässt Pioniere Straßenverbindungen zwischen den Siedlungen anlegen. Hat man anfangs Rohstoffe unverarbeitet exportiert, lässt man sie jetzt häufig zu teureren Fertigwaren veredeln. Mit Blick auf das Spielziel, die Unabhängigkeit vom Mutterland zu erringen, baut man Druckerpressen und Zeitungen, um jederzeit die politische Agitation steigern zu könnern. Die meisten Spieler etablieren jetzt Produktionsketten für die Massenfertigung von Waffen, oft auch für die Erzeugung von Werkzeugen, Pferden, Kanonen oder Kriegsschiffen.
Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung
In der vorletzten Spielphase bündelt man seine Anstrengungen auf das Ziel, die Kolonie zu einer unabhängigen Nation zu erklärt. Mindestens die Hälfte aller Bürger inner- und außerhalb der Städte muss in Rebellischer Stimmung sein, damit sich die Kolonie vom Mutterland lossagen kann. In allen Städten stellt man Einwohner, vornehmlich Weise Staatsmänner, in die Rathäuser, um möglichst schnell viele Freiheitsglocken zu erzeugen. In der Nähe der Siedlungen, die vermutlich zum Angriffsziel der königlichen Truppen werden, konzentriert man Truppen und füllt die Lagerhäuser und Transporteinheiten mit Waffen und Pferden.
Unabhängigkeitskrieg
Wie jede Wildweststory endet auch diese mit dem finalen Showdown. Der Spieler verkündet stolz, sich nicht länger unters königliche Joch zu beugen, erklärt die Kolonie zu einer souveränen Nation und erlässt eine Verfassung, die er im Baukastensystem aus verschiedenen möglichen Staatsformen zusammensetzt. Daraufhin schickt der entzürnte Monarch seine Expeditionsstreitmacht, um die Kolonisten wieder ins Reich einzugliedern. Die feindlichen Truppen kommen immer in Überzahl, doch wenn man sich strategisch geschickt anstellt, erreicht man den Sieg. Sobald die letzte königliche Landeinheit erledigt ist, ist das Spiel vorbei und der Triumph perfekt.