Ideologien (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Autokratie
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit
für jedes nationale Wunder
Befestigte Grenzen: +1
durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal
Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter)
Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal
Futurismus: 250
mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird
Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal
Mobilisierung: -33% Goldkosten
für den Kauf von Einheiten
2. Rang
Absoluter Krieg: +25 %
(Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung.
Blitzkrieg: +3
für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1
und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten.
Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5
und +5
in der Hauptstadt.
Militarismus: +2 lokale
durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie
Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten
Polizeistaat: +3 lokale
pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.
3. Rang
Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %.
Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6
pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten
Personenkult: +50 %
bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft