Blitzkrieg 1936 (Civ2 Szenario)
Blitzkrieg | |
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Genre: | Historisch, 2. Weltkrieg |
Zeitdauer: | Oktober 1936 - 1945 |
Autor: | Eivind |
Releasedatum: | Februar 2004 (v1) |
Szenariosprache: | Englisch |
Aktuelle Version: | 5.2c |
Empfohlener Spielmodus: | Multiplayer mit 4 bis 6 Spielern |
Modifikation: | Radyserb |
Download: | Link |
Inhaltsverzeichnis
Setting
Adolf Hitler wurde 1933 deutscher Reichskanzler. Unter seiner Führung entwickelte sich das Land in einen rücksichtslosen aggressiven totalitären Staat. Alle Formen von demokratischer Regierung und politischer Opposition waren bald hinweg gefegt. Durch Zwang, Repression und Propaganda begann die NSDAP das Leben der Deutschen zu kontrollieren. Die Nazis versprachen erst, den "rechtmäßgen" Platz Deutschlands in Europa wieder herzustellen, und dann die Weltherrschaft zu erringen.
Im Oktober 1936 ging Italiens Mussolini eine Allianz mit Hitlerdeutschland ein. Äthiopische Handelskonzessionen wurden auf Deutschland ausgeweitet (Äthiopien war von Italien im Mai erobert worden). Sie klärten ihre Politik gegenüber Spanien, den danubischen Ländern, der Sowjetunion und dem Völkerbund ab. Mussolini nannte die neue Allianz die Rom-Berlin-Achse.
Die Blitzkrieg-Ära hat begonnen...
(übersetzt aus dem Einleitungstext des Szenarios)
Ausgangslage
Die Welt ist noch schwer gezeichnet von der Großen Depression: Terrains und Städte sind sehr wenig mit Geländeverbesserungen und Stadtausbauten versehen. Nur bei den Japanern und den Deutschen sind die Städte bereits sehr groß. Bei den anderen Nationen trifft das nur auf die Hauptstädte zu.
Zivilisationen
Sechs Zivilisationen sind spielbar: Sowjetunion, Japan, das Dritte Reich, USA, die französische Republik, das Commonwealth (in Zugreihenfolge).
Daneben gibt es noch die Neutralen Staaten, welche unter anderem China und einige Städte in Europa und Lateinamerika umfassen, und einige barbarische Städte, vor allem in Osteuropa.
Sowjetunion
Die Sowjetunion hat sich erholt und ist dabei, ihr Land zu modernisieren, Infrastruktur und Industrie aufzubauen. Wenn sie das in Ruhe schaffen können, wird Russland ein sehr gefährlicher Nachbar...
Regierungsform: Plan Economy (Demokratie)
Vorteile:
- die Sowjetunion bekommt zu Beginn jeder Runde eventbedingt zusätzlich 1750 Gold (das sollte man bei der Einstellung der Steuerrate berücksichtigen)
- die Stadt Perm am Ural verfügt ein sehr hohes Handelaufkommen aufgrund des Superterrains Ruhr/Ural Industry
- fast das gesamte Gebiet liegt im Winter auf Winterland, was zwar die Handelserträge schmälert, aber auch gegnerische Invasionsversuche erschwert bzw. verlangsamt
- die meisten Städte liegen nah beieinander in Eurasien
- durch eine (abgesprochene) Zerstörung von britischen oder amerikanischen Händlereinheiten können zusätzliche Golderlöse über Events abgeschöpft werden
- in der Plan Economy können die Städte hochgefeiert werden
- alle Zufriedenheitswunder sowie die Soviet Academy of Sciences (SETI-Programm) sind in Besitz von Sowjetrussland, mit dem Breadbasket of Europe auch die Pyramiden, mit Caucasus Oil Fields auch Adam Smiths Handelsgesellschaft
- später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise), sowie durch das Wunder Great Patriotic War die Simulierung aller Polizeiwachen (Frauenwahlrecht) (beides eventgebunden)
- Europa und der Ferne Osten sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keine Bewegungskosten auf dieser)
- mit der Il-2 Sturmovik verfügt man einen sehr robusten Düsenbomber, mit dem T-34 eine gute und vor allem billige Spezial-Panzereinheit, auch die anderen sowjetischen Panzer-Spezialeinheiten sind hervorragend
Probleme:
- Wladiwostok, Weißrussland, die baltischen Staaten und die Ukraine sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion und fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
- der Bau von sowjetischen Handelseinheiten ist nicht möglich und damit können keine Einmalerlöse über neue Handelsrouten erlangt werden, was insbesondere den Forschungsfortschritt verlangsamt. Mit einer Forschungsrate von 100% ist man zwar zu Beginn schneller als alle anderen (bei optimaler Anwendung der Spezialistenstrategie eine Technologie/Runde), aber später forscht man nur noch höchstens alle zwei Runden, während die anderen mit den Händlern 1 Runde hinbekommen
- durch die "Demokratie" kann es zu Regierungsstürzen und Produktionsumstellungen kommen, wenn die anderen Mitspieler am Zug sind. Dagegen hilft nur Reparieren über CivDip
Übersicht der sowjetischen Spezialeinheiten:
Die Katjuscha kommt erst sehr weit hinten im Forschungsbaum und es ist daher sehr unwahrscheinlich, dass sie gebaut werden kann.
Japan
Japan steht vor der Aufgabe, seine Armee zu modernisieren. Es wäre klug, die Streitkräfte aufzubauen, bevor man es mit Großmächten wie Amerika, die Sowjetunion und/oder dem britischen Commonwealth aufnimmt. Bau nicht zu lange auf, Amerika hat eine überwältigende Industriekapazität.
Regierungsform: Imperial Economy (Monarchie)
Vorteile:
- Japan verfügt über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu LKWs) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
- die meisten Städte liegen nah beieinander im japanischen Kernland, welches zwar klein, aber dafür mit vielen Industrial Lands versehen ist
- ist von Beginn an in Besitz des Wunders Japanese Sea Power (Leuchtturm) -> alle gebauten Schiffe sind veteran und +1 Bewegung
- bekommt ab und zu durch Events ein schweres Kriegsschiff
- alle angrenzenden Großmächte sind schwach in der Region vertreten und daher anfangs leicht angreifbar (Wladiwostok, Französisch-Indochina, Philippinen, Singapur, Malaysia)
- mit der Aichi D3A1 verfügt man einen stärkeren Düsenbomber mit größerer Reichweite, mit den Imperial Marines eine gute und vor allem billige Spezialeinheit
Probleme:
- mit der Imperial Economy ist kein Hochfeiern der Städte möglich, Korruption und rioting sind stärkere Probleme und bei nicht-feiernden Städten sind zudem die Handelserträge geringer
- der Angriff auf China bringt eventbedingt ein Abzug einer großen Goldsumme mit sich, das sollte einkalkuliert werden
- der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei die Achsenmächte aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen die bevorzugten Handelspartner sind
- durch die wenigen Städte im Kernland gehen schneller die zur Verfügung stehenden Handelswaren aus
Übersicht der japanischen Spezialeinheiten:
Einheit |
Imperial Marines Angriff: 18 (+2) Verteidigung: 12 (+4) |
Aichi D3A1 Angriff: 27 (+3) Bewegung: 8 (+1) |
Einheitenwerte (in Klammern Abweichung von der Standardeinheit) |
Achsenmächte
Die Achsenmächte starten mit einer großen Armee, aber nicht bereit für irgendwelche aggressiven Kriege. Beende den Versailler Vertrag und bau die Armee auf und bekomme die notwendigen Technologien dafür.
Regierungsform: State Economy (Kommunismus)
Vorteile:
- Die Achsenmächte verfügen über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu LKWs) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
- die Stadt Ruhrgebiet verfügt ein sehr hohes Handelaufkommen aufgrund des Superterrains Ruhr/Ural Industry
- fast das gesamte Gebiet liegt im Winter auf Winterland, was zwar die Handelserträge schmälert, aber auch gegnerische Invasionsversuche erschwert bzw. verlangsamt
- die meisten Städte liegen nah beieinander in Mitteleuropa und Italien, lediglich die afrikanischen Gebiete befinden sich abseits
- später ist durch das Wunder Canaris' Abwehr die Aquirierung aller Technologien möglich, welche bereits von zwei Nationen erforscht wurden (Große Bibliothek), was quasi die komplette Einstellung der eigenen Forschung ermöglicht (wird durch ein Event bei Ausbruch des Krieges ermöglicht)
- ebenfalls später ermöglicht das Wunder Totaler Krieg der Bau von erfahrenen Bodentruppen (Sun Tzus Kriegsakademie), was den sehr ertragreichen Verkauf jeglicher Kasernen erlaubt (Wunder gibt es aber nur bei sowjetischer Rückeroberung von Stalingrad, also unwahrscheinlich)
- alle Städte in Deutschland sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn untereinander verbunden (keine Bewegungskosten auf dieser)
- die Versenkung von feindlichen Zerstörern und Frachtschiffen bringt durch Events zusätzliche Goldeinnahmen (Hierbei ist bei der unmodifizierten Version der Anybody-Bug zu beachten. Ist das erste versenkte Transportschiff zum Beispiel französisch, so bringt die Versenkung eines britischen oder amerikanischen Transportschiffes keine Geldeinnahmen.)
- Die Eroberung der angrenzenden Städte Prag, Wien, Bukarest, Narvik, Brüssel, Amsterdam und Paris bringen zusätzliche Geldeinnahmen, Warschau Geldverlust
- vor allem die Panzereinheiten sind sehr gute Spezialeinheiten: Der Panzer IV ignoriert Kontrollzonen und behandelt alle Terrains als Straßen, und das mit zwei Bewegungspunkten, der Königstiger ist die verteidigungsstärkste Einheit im gesamten Spiel.
Probleme:
- mit der State Economy ist kein Hochfeiern der Städte möglich und bei nicht-feiernden Städten sind die Handelserträge geringer
- der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei Japan aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen der bevorzugte Handelspartner ist, man muss nur durch den Suezkanal und an Indien und Malaysia vorbei
- Ostpreußen und die Kolonien sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion und fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
Übersicht der deutschen Spezialeinheiten:
Einheit |
Waffen SS Angriff: 20 (-) Verteidigung: 12 (-) alle Terrains als Straßen |
Junkers-87 Stuka Angriff: 28 (+4) Verteidigung: 4 (+2) |
Panzerschiffe Angriff: 11 (-2) Bewegung: 13 (+5) Prod.-Kosten: 500 (-100) |
U-Boat XXI Type Angriff: 10 (+1) Verteidigung: 9 (+1) Bewegung: 15 (+8) |
Flying Bomb Angriff: 40 (-) Verteidigung: 5 (-) Einzige Raketeneinheit im Spiel |
Einheitenwerte (in Klammern Abweichung von der Standardeinheit) | |||||
Einheit |
PzKpfW IV Angriff: 28 (+5) Verteidigung: 14 (+1) ignoriert ZOC alle Terrains als Straßen |
PzKpfW V Panther Angriff: 32 (+4) Verteidigung: 18 (+3) |
PzKpfW VI Tiger I Angriff: 37 (+7) Verteidigung: 20 (+2) |
PzKpW VIB Königstiger Angriff: 38 (+8) Verteidigung: 25 (+7) Prod.-Kosten: 360 (+60) | |
Einheitenwerte (in Klammern Abweichung von der Standardeinheit) |
USA
Die Vereinigten Staaten sind eines der mächtigsten Länder der Welt, die industrielle Kapazität betreffend. Wenn jemand die Alliierten in schlechten Zeiten heraushelfen kann, dann Amerika.
Regierungsform: Market Economy (Republik)
Vorteile:
- sind relativ weit weg von den Frontlinien gelegen
- die meisten Städte liegen nah beieinander in Nordamerika
- in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
- Ost- und Westküste sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keie Bewegungskosten auf dieser)
- später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise)
- mit dem US-Marine hat man eine sehr gute Spezialeinheit, vor allem in einem Kampf gegen die Japaner
Probleme:
- die Philippinen, die Städte im Pazifik, sowie die meisten Städte an der Westküste sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion, Unruhen, großen Abständen zwischen den Städten und/oder fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
- der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei Handel mit den drei Diktaturen (vor allem mit dem Ruhrgebiet und Perm) in der Regel mehr abwirft als mit den Briten oder den Franzosen
- der Südosten ist stark von Dschungel geprägt, welcher bei jedem Kartenwechsel wieder hergestellt wird
- bei ungünstiger Entwicklung an den Fronten könnte das Kernland von den Japanern und den Achsenmächten in die Zange genommen werden
- attackieren Schiffe der Nazis erfolgreich amerikanische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
- wird eine Infantry Division der Nazis durch eine amerikanische Einheit geschlagen, bekommt man automatisch eine Technologie, welche die Einmalerlöse aus eigenen Handelsrouten permanent um 1/3 senkt.
Übersicht der US-Spezialeinheiten:
Französische Republik
Frankreich ruht komfortabel hinter dem gigantischen Festungssystem der Maginotlinie an der Grenze zu Deutschland. Daher wurde die Entwicklung seines Militärfortschritts eher gebremst. Frankreich sollte nichtsdestoweniger mehr alamiert sein angesichts der Entwicklungen der neuen und aggressiveren benachbarten Regimes.
Regierungsform: Market Economy (Republik)
Vorteile:
- die meisten Städte liegen nah beieinander in Westeuropa, allerdings liegen einige Kolonien sehr weit weg
- in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
Probleme:
- das größte Problem ist die starke Abhängigkeit von Paris. Fällt Paris, muss der Franzose die Kontrolle über seine Zivilisation an die Achsenmächte abtreten (siehe Hausregeln unten). Die Deutschen sind eine sehr große Bedrohung.
- die Ausdehnung des Reiches ist vergleichsweise mikrig, die Kolonien (Afrika, Indochina, Libanon) sind sehr leistungsschwach aufgrund schlechten Terrains
- keine Stadt hat einen größeren Terrainverteidigungsbonus als 50%, mit Ausnahme von Paris im Winter (150%), Lyon im Winter (100%) und Antanarivo (100%)
- der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig
- der Süden ist stark von Dschungel geprägt, welcher bei jedem Kartenwechsel wieder hergestellt wird
- attackieren Schiffe der Nazis erfolgreich französische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
Einzige französische Spezialeinheit:
Einheit |
Fremdenlegion Angriff: 18 (-) Verteidigung: 10 (-) alle Terrains als Straßen |
Einheitenwerte (in Klammern Abweichung von der Standardeinheit) |
Britischer Commonwealth
Das britische Commonwealth hat natürlich eine massive Armee, Luftstreitkräfte und Marine, weil es so verdammt groß ist. Die Commonwealth-Zivilisation hat Besitzungen überall auf der Welt. Verteidige gegen eine Aggression entweder der Achsenmächte oder Japans.
Regierungsform: Market Economy (Republik)
Vorteile:
- sehr viele Städte (und darum auch sehr viele Handelswaren)
- mehrere Städte mit einem Palast, die weltweit zerstreut sind (London, Australien, Indien, Kanada, Südafrika)
- in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
- alle Städte in England liegen auf Industrial Land, und sind daher aufgrund des Verteidigungsbonuses und der Ressourcenbasis mit entsprechender Anzahl an Verteidigungseinheiten beinahe uneinnehmbar
Probleme:
- die Ausdehnung des Reiches ist riesig und fast alle Kolonien sind von ertragsarmen Terrain geprägt und schwierig zu verteidigen
- der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig
- attackieren Schiffe der Nazis oder teilweise auch der Japaner erfolgreich britische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
Einzige britische Spezialeinheit:
Einheit |
Kommandos Angriff: 18 (-) Verteidigung: 12 (-) alle Terrains als Straßen |
Einheitenwerte (in Klammern Abweichung von der Standardeinheit) |
Szenarioziel
Das Ziel ist natürlich die Weltdominanz. Nur die USA, das unabhängige Frankreich und das Commonwealth dürfen sich nicht untereinander bekämpfen.
Hausregeln
Es gibt eine Menge Hausregeln:
- Kein Handel mit Technologien und kein Geld verschenken erlaubt. Amphibische Invasionen (nur nach Kriegserklärung) müssen eine Runde zuvor angekündigt werden [1].
- Die französische Zivilisation wird zum Marionettenstaat, wenn Paris eingenommen wird [2]. Nicht mehr als 5 Flugzeuge auf einmal auf einem Flugzeugträger erlaubt, und keine zweimotorige Flugzeuge (im Endeffekt also nur Düsen- und Kampfflugzeuge).
- Keine Kriegsschiffe dürfen Meeresengen durchqueren, welche durch eine fremde Macht kontrolliert werden (z.B. der Bosphorus (Istanbul), Suezkanal, Panamakanal, Kielkanal (Hamburg), Straße von Gibraltar, Øresund (Kopenhagen) etc.).
- Sowjetischer Lend Lease durch Angriff auf Händler nur in Kriegszeiten mit Konsenz beider Parteien [3].
Generelle Hausregeln:
kein reloading!, kein terraforming, kein rehoming von Handelseinheiten, kein "Terraindiebstahl" von der KI, kein Superstack, kein "Einfrieren" von Flugzeugen, keine Schiffsketten, kein Bau neuer Städte, nur der Neuaufbau zerstörter Städte an derselben Stelle erlaubt, keine Flugplätze direkt neben einem anderen oder einer Stadt dürfen gebaut werden, kein künstliches Schaffen von ZOC mit Einheiten, keine anderen Aktionen, welche keinen Sinn im realen Leben machen, keine Vorteilnahme der Civ-Game-Engine zur Verbesserung der Resultate, im Zweifel besser die Mitspieler fragen.
[1] Amphibische Invasionswarnungen betreffen nur das britische und das deutsche Kernland. Trotzdem könnte man sportliche Fairnis zeigen und trotzdem warnen, vor allem bei Invasionen über große Ozeane.
[2] Wenn Paris fällt, beispielsweise an Deutschland, muss der französische Spieler die Kontrolle von Frankreich an Deutschland übergeben, und Deutschland hat alle Feindseligkeiten einzustellen gegen Frankreich und Frieden zu schließen. Frankreich muss durch den Krieg neutral bleiben, es sei denn es wird von einer anderen Nation attackiert. Nur dann darf Deutschland die verbleibenden Städte okkupieren. Wenn Paris wieder befreit wurde, erhält der französische Spieler die Kontrolle über diese Zivilisation zurück und Deutschland würde wieder im Krieg mit Frankreich sein. Frankreich darf nicht seine Einheiten oder Geld an das "Mutterland" abgeben, sei es an Britannien vor dem Krieg oder an Deutschland als Marionettenstaat.
Ausnahmen von der Vichy-Frankreich-Regel:
- Frankreichs Marine ist eine Ausnahme und kann angegriffen werden, ohne den neuen Marionettenstaat in den Krieg zu bringen. Die französischen Schiffe, welche die Angriffe überleben, dürfen durch Deutschland 2 Runden nach Fall von Paris übernommen werden.
- Deutschland würde es erlaubt sein, Frankreichs Atlantikstädte zusätzlich zu Paris einzunehmen.
- Japan darf dem neuen neutralen französischen Regime den Krieg erklären ohne Gegenreaktionen von Deutschland oder den Alliierten befürchten zu müssen.
- Frankreichs subsaharische Kolonien dürfen ebenso von Britannien eingenommen werden, ohne Frankreich in den Krieg gegen die Alliierten zu bringen.
[3] Alliierte Trade Goods aktivieren ein Ereignis, das Geld für die Sowjets generiert, wenn sie durch einen Angriff durch jene zerstört werden. Das wird es effektiv für die USA und dem Commonwealth möglich machen, ihre Handelseinheiten in die Sowjetunion zu bringen und dort durch eine abgesprochene Zerstörung die sowjetische Wirtschaft anzukurbeln. Das stellt den alliierten Lend Lease dar. Es ist NICHT für die Sowjets erlaubt, eine einzelne Militäreinheit in die USA zu verschiffen, um dort Händler zu zerstören, das würde dem Sinn dieses Ereignisses widersprechen. Sie MÜSSEN in Russland zerstört werden (z.B. in Murmansk oder im fernöstlichen Russland)!
Einheiten
Generell sind die Einheiten sehr verteidigungsstark, was im Verlauf des Szenarios ein Problem werden kann, wenn man nämlich sehr viele Defensiveinheiten bauen kann. Die meisten Einheiten ignorieren Kontrollzonen.
Es gibt verschiedene Waffengattungen, von den meisten kann man schon von Beginn an Einheiten bauen. In der Regel sind mit dem technologischen Fortschritt bessere Einheiten baubar. Häufig einfach nur namenstechnisch mit einem "Imp." [="Improved"] davor versehen.
Landeinheiten
Bei den nicht-militärischen Einheiten gibt es im Spiel
- keine diplomatischen Einheiten
- keine normalen Siedler, nur Ingenieure
- die Äquivalente zu Karawanen und LKWs sind je nach Nation baubar (siehe oben im Abschnitt Zivilisationen)
Bei den militärischen Landeinheiten wird auch hier unterschieden zwischen Infanterien, Artillerien und Panzereinheiten.
Infanterien:
- die Standardinfanterien sind verteidigungsstark und auch häufig im Angriff gut zu gebrauchen, aber halt langsam
- relativ früh im Spiel werden mit der entsprechenden Technologie (Radar) Flakbatterien baubar, exzellent in der Verteidigung gegenüber Lufteinheiten
- die Briten, Franzosen, Achsenmächte und Sowjets haben eine Spezialeinheit, die alle Terrains als Straßen behandelt
- die Amerikaner und Japaner haben dafür bessere Marines, alle anderen Nationen nur die Standardmarines
- danneben gibt es noch Fallschirmjäger, mit einem begrenzten Abwurfradius (5 Felder)
Artillerien:
- neben der sowjetischen Spezialeinheit der Katjuscha gibt es nur eine Standard-Artillerieeinheit, die bereits von Anfang an für alle baubar ist, sehr angriffsstark
Panzereinheiten:
- sind die angriffsstärksten Einheiten im Spiel, aber auch die einzigen Einheiten, die nicht Festungen und Tank Defences (Stadtmauern) ignorieren
- die späteren Panzer sind auch die verteidigungsstärksten Einheiten im Spiel, sind aber langsamer (nur noch 1 Bewegung)
- die Achsenmächte und Sowjets verfügen über hervorragende Spezialpanzereinheiten
- zu Beginn des Spiels sind noch einige schwache Kavallerien bei allen Nationen unterwegs
Lufteinheiten
Es gibt fünf Typen von Lufteinheiten:
- Bombereinheiten zum Angriff auf Land- und Marineeinheiten
- Kampfflugzeugeinheiten zum Angriff auf andere Lufteinheiten
- Escort Fighters mit einem hohen Verteidigungswert, um die Bomber vor den Kampfflugzeugen zu schützen
- Interceptor-Flugzeuge:
- können auch andere Flugzeuge angreifen
- haben allerdings geringere Angriffswerte und etwas höhere Verteidigungswerte als die Kampfflugzeuge
- und sie können zwei Felder weit schauen, haben also den höchsten Aufklärungswert
- Atomrakete (extrem spät baubar), ist zerstört nach Angriff, kann sich allerdings drei Runden außerhalb einer Stadt oder Luftstützpunktes aufhalten
Alle Flugzeuge dürfen eine Runde oder mehr sich im freien Feld aufhalten.
Es gibt Flugzeugträger und Flugplätze im Spiel, aber keine Flughäfen und keine SAM-Raketenbatterien, dafür die Flak-Einheiten.
Zu Beginn des Spiels verfügen alle Nationen noch über einige schwache Biplane Fighters
Marineeinheiten
Mit Ausnahme von Triremen ist hier das volle Spektrum vertreten (Kreuzer, Zerstörer, Schlachtschiffe, U-Boote, Flugzeugträger, Transportschiffe).
Die Marineeinheiten sind schlecht zum Angriff auf Landeinheiten zu gebrauchen, aber verteidigungsstark gegen Lufteinheiten. Sie stellen sozusagen ihre eigene Welt dar. Sie verfügen für gewöhnlich über eine beachtliche Anzahl an Bewegungspunkten und sind sehr teuer.
Nicht alle Städte am Wasser können Schiffe bauen. Viele Städte, vor allem Kolonien, sind dazu nicht in der Lage, obwohl sie Anschluss am Meer haben.
Zu Beginn des Szenarios verfügen einige Städte über Hafenanlagen. Diese werden erst viel später mit hohem technologischen Stand allgemein baubar.
Spezialeinheiten
Jede spielbare Nation hat ihre Spezialeinheit(en) - siehe oben. Es gibt aber keine Einheiten, welche ausschließlich durch Ereignisse erstellt werden.
Gebäude und Wunder
Technologiebaum
Grafiken und Sounds
Ereignisse
Stadteinnahmen bewirken folgendes:
Betroffene Stadt | Stadteroberer | Stadtverteidiger | Betroffene Nation | Belohnung / Bestrafung |
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Paris | Drittes Reich | Frankreich | (Frankreich) | (wird zum Marionettenstaat) |
Achsenmächte | Gewinn von 2000 Gold | |||
Commonwealth | 1 Einheit Imp. Interceptor | |||
irgendjemand | Achsenmächte | Commonwealth | Gewinn von 1000 Gold | |
Achsenmächte | Verlust von 1000 Gold | |||
Wien | Achsenmächte | Neutrale | Achsenmächte | Gewinn von 2000 Gold |
Praha | Achsenmächte | Neutrale | Achsenmächte | Gewinn von 1000 Gold |
Tirana | Achsenmächte | Neutrale | Achsenmächte | Verlust von 1000 Gold |
Helsinki | Sowjetunion | Neutrale | Sowjetunion | Verlust von 1000 Gold |
Amsterdam | Achsenmächte | Irgendjemand | Commonwealth | Gewinn von 2000 Gold |
Brüssel | Achsenmächte | Irgendjemand | Commonwealth | Gewinn von 2000 Gold |
Bukarest | Achsenmächte | irgendjemand | Achsenmächte | Gewinn von 3000 Gold |
Oslo | Commonwealth | irgendjemand | Achsenmächte | Verlust von 2000 Gold |
Narvik | Achsenmächte | irgendjemand | Achsenmächte | Gewinn von 2000 Gold |
Warschau | Achsenmächte | Unabhängige | Achsenmächte | Verlust von 2000 Gold |
Lwow | Sowjetunion | Unabhängige | Sowjetunion | Verlust von 1000 Gold |
Tobruk | Commonwealth | Achsenmächte | Commonwealth | Gewinn von 1000 Gold |
Belgrad | Achsenmächte | irgendjemand | Achsenmächte | Verlust von 1000 Gold |
Athen | Achsenmächte | irgendjemand | Achsenmächte | 1 Einheit Fallschirmjäger |
Stalingrad | Sowjetunion | Achsenmächte | Achsenmächte | Wunder Totaler Krieg baubar |
Hong Kong | Japan | Commonwealth | Commonwealth | Verlust von 2000 Gold |
Singapur | Japan | Commonwealth | Japan | Gewinn von 3000 Gold |
Rangoon | Japan | Commonwealth | Commonwealth | Verlust von 1000 Gold |
Sizilien | irgendjemand | Achsenmächte | Achsenmächte | Verlust von 2000 Gold |
Brest | irgendjemand | Achsenmächte | Achsenmächte | Verlust von 2000 Gold |
Commonwealth | Gewinn von 1500 Gold | |||
USA | Gewinn von 1500 Gold | |||
Suezkanal | irgendjemand | irgendjemand | Stadtverteidiger | Verlust von 2000 Gold |
Panamakanal | irgendjemand | irgendjemand | Stadtverteidiger | Verlust von 2000 Gold |
== Terrain und Infrastruktur == [Eisenbahn, Straße, Brückenbau, Stackable etc.]