Bonushütten (Civ2)

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Die Bonushütten, englisch goody huts, im Spiel unter der Bezeichnung Dörfer, werden zu Beginn des Spiels augenscheinlich zufälig, aber doch nach einem bestimmten Muster auf der Karte verteilt und enthalten verschiedene Dinge, wenn man sie mit einer Einheit betritt. (Nur die Barbaren bekommen nichts, wenn sie sie betreten.)


Inhalte

Mögliche Inhalte der Bonushütten:

  • Horden = Barbaren
  • Wertvolle Metallablagerungen = Gold
  • Erfahrene Söldner = Einheit
  • Fortgeschrittener Stamm oder Nomade (zusammengefasst Stämme) = Siedler oder Stadt
  • Schriftrollen mit antikem Wissen = Technologie

Normalerweise ist alles gleich wahrscheinlich: 1:1:1:1:1 im Verhältnis zueinander. Diese Verhältnisse können sich allerdings verschieben unter Einfluss bestimmter Parameter. Wiederum andere Parameter bestimmen, welche Technologie oder Einheit erscheint, ob man einen Siedler bekommt oder einen fortgeschrittenen Stamm, viel Gold oder weniger Gold etc. Diese Parameter können sein: Eine bestimmte Rundenanzahl, Entfernung zur nächsten Stadt, Erforschung einer bestimmten Technologie etc.

Horden

  • Barbaren aus Hütten erscheinen nur außerhalb


Wertvolle Metallablagerungen

  • Der Goldertrag aus Hütten kann 25, 50 oder 100 Gold sein.
  • Die Wahrscheinlichkeiten zwischen diesen Beträgen liegen auf Schwierigkeitsgrad Gottheit bei 4:10:1 (50 Gold sind mit einer Chance von 2/3 also am wahrscheinlichsten).
  • Auf den unteren Schwierigkeitsgraden verringert sich die Wahrscheinlichkeit von 25 Gold zugunsten von 100 Gold.
  • Ab dem Jahre 1000 n. Chr. verdoppeln sich die Goldbeträge aus Hütten (dann also 50, 100 und 200 Gold).
  • Mit Erforschung der Technologie Erfindung werden alle Wahrscheinlichkeitspunkte einer Technologie auf Gold übertragen. Beispiel: War die Verteilung vorher gleich 1:1:1:1:1, so ist sie danach 1:2:1:1:0 (letzte Zahl Wahrsch. der Technologie, zweite Zahl von Gold).
  • Mit Erforschung der Technologie Sprengstoffe werden alle Wahrscheinlichkeitspunkte eines Stammes auf Gold übertragen. Beispiel: War die Verteilung vorher 1:2:1:1:0, so ist sie danach 1:3:1:0:0 (vorletzte Zahl Wahrsch. der Stämme, zweite Zahl von Gold).
  • Wenn eine Zivilisation mindestens eine Stadt (bereits seit der Runde davor) hat und eine Hütte auf einem Kontinent aufdeckt, auf dem sie noch keine Stadt hat, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten von 1:1:1:1:1 zu 2:2:2:7:2. Wenn man bereits Sprengstoffe und Erfindung entdeckt hat, wird die Wahrscheinlichkeit auf Gold in diesem Fall extrem hoch: 2:11:2:0:0.


Erfahrene Söldner

  • Das Ereignis heißt zwar "Erfahrene Söldner", aber die Einheit, welche man erhält, ist niemals veteran.
  • Man kann die Einheiten in zwei verschiedene Gruppen einteilen: Gruppe A, in welcher die Einheiten zumeist 2 Bewegung haben und Gruppe B, in welcher die Einheiten zumeist 1 Bewegung haben.
  • Das Erscheinen einer Einheit von Gruppe A oder Gruppe B ist gleich wahrscheinlich (1:1).
  • Welche Einheit konkret erscheint, hängt vom konkreten technologischen Stand ab:
Technologie Einheiten der Gruppe A
keine Reiter
(Wahrsch. 1/3)
Streitwagen
(Wahrsch. 2/3)
ab Polytheismus Elefant
(W. 50%)
Reiter
(W. 34%)
Streitwagen
(W. 16%)
ab Ritterlichkeit Ritter
ab Monotheismus Kreuzzüger
ab Führerschaft Dragoner
ab Wehrpflicht Schützen
Technologie Einheiten der Gruppe B
keine Bogenschützen
ab Eisenarbeit Legion
ab Schießpulver Musketiere
ab Guerrillakampf Glaubensfanatiker
  • Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen diese Technologie entwickelt hat. Man kann also durch eine Hütte eine Einheit erhalten, ohne dass man die entsprechende technologische Voraussetzung für diese entwickelt hat (dafür eine andere Zivilisation).
  • Bei den Einheiten der Gruppe B wirken die Technologien kumulativ zueinander: Z.B. nur wenn Eisenarbeit und Schießpulver entwickelt wurden, können Musketiere als Söldner in Hütten erscheinen.
  • Die Heimatstadt der erscheinenden Einheit ist die nächstliegende Stadt. Gehört die nächstliegende Stadt einer anderen Zivilisation (inkl. Barbaren) als die Einheit, so hat die Einheit KEINE als Heimatstadt und braucht daher keine Civ2Schild.png Unterstützung, genausowenig wie sie Kriegsunzufriedenheit auslöst.
  • Wenn eine Zivilisation zu Beginn einer Runde noch keine Stadt gegründet hat bei gleichzeitiger Nicht-Erreichung der 50. Runde (auf Gottheit 1500 v. Chr.) und in dieser Runde eine Hütte betritt, so wird die Wahrscheinlichkeit von Horden und Stämmen/Nomaden zugunsten von Söldnern genullt. Beispiel: 1:1:1:1:1 --> 0:1:3:0:1 (Barb:Gold:Söldner:Stämme:Tech)
  • Wenn die Hütte innerhalb einer Distanz von 4 Feldern einer Stadt liegt, so wird die Wahrscheinlichkeit von Horden und Stämmen/Nomaden zugunsten von Söldnern genullt. Beispiel: 1:1:1:1:1 --> 0:1:3:0:1 (Barb:Gold:Söldner:Stämme:Tech)


Stämme und Nomaden

  • Die Stadt durch einen fortgeschrittenen Stamm und ein Extra-Siedler als Nomade laufen in einer Sparte.
  • Ein fortgeschrittener Stamm ist nur auf den Terrainarten Wiesen und Prärie möglich, auf allen anderen Terrains erscheint stattdessen ein Nomade.
  • Auch auf Wiesen und Prärien kann nur ein Nomade erscheinen, wenn das Umland zu schlecht ist, um die Stadt zu ernähren.
  • Der Siedler hat immer KEINE Heimatstadt, verbraucht daher keinen Unterhalt an Civ2Schild.png und Civ2Nahrung.png, was ihn extrem wertvoll macht.
  • Vor 1000 n. Chr. ist die durch einen fortgeschrittenen Stamm gegründete Stadt immer einen Bevölkerungspunkt groß, nach 1000 ein bis vier Bevölkerungspunkte.
  • Nach 1000 stehen auch Stadtausbauten in der Stadt: Immer ein Tempel, zu 33% ein Kornspeicher und zu 25% eine Bibliothek.
  • Nach Erfindung der Sprengstoffe sind weder Nomaden noch fortgeschrittene Stämme mehr möglich. Die Wahrscheinlichkeiten dafür werden (zugunsten von Gold) genullt.
  • Die Wahrscheinlichkeit von Stämmen (bzw. Nomaden) wird ebenfalls genullt (zugunsten von Söldnern), wenn man noch gar keine Stadt gegründet hat bei gleichzeitiger Nichterreichung der 50. Runde im Spiel (auf Gottheit 1500 v. Chr.). Erreicht man die 50. Runde und bekommt dann als erste(!) Stadt eine Stadt durch einen fortgeschrittenen Stamm, so hat diese Stadt ebenfalls automatisch einen Palast.
  • Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit (zugunsten von Söldnern) genullt, wenn die Hütte innerhalb einer Distanz von 4 Feldern um eine Stadt liegt.
  • Wenn eine Zivilisation mindestens eine Stadt hat und eine Hütte auf einem Kontinent aufdeckt, auf dem sie zu Beginn der Runde noch keine Stadt hatte, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten von 1:1:1:1:1 zu 2:2:2:7:2. Das macht eine Wahrscheinlichkeit von 47%, dass ein Fortgeschrittener Stamm oder ein Nomade als Hüttenereignis erscheint. Außerdem muss die Hütte außerhalb einer Distanz von 12 Feldern zu einer anderen Stadt liegen.
    Für die KI beträgt in so einem Fall die Wahrscheinlichkeit auf Nomade/Stämme sogar 100%, alle anderen Wahrscheinlichkeiten werden für die genullt.
  • Ein Nomade muss auf 8 Städte kommen. Hat man weniger als 8 Städte und bereits einen Nomaden, so wird beim Betreten einer Hütte die Wahrscheinlichkeit auf einen Nomaden zugunsten einer Technologie genullt (es sei denn freilich, die Hütte ist auf Prärie/Wiese, dann gibt es bei entsprechendem umliegenden Terrain einen Fortgeschrittenen Stamm statt dem Nomaden).


Schriftrollen mit antikem Wissen

  • Die Technologie, die man erhält, kann jede Technologie sein, für welche man die Vorraussetzungen (=die beiden Vorgängertechnologien) hat.
  • Ab Entdeckung der Erfindung ist es nicht mehr möglich, Schriftrollen in einer Hütte zu erhalten, deren Wahrscheinlichkeitspunkte werden alle auf Gold übertragen.
  • Welche Technologie die Schriftrollen enthalten wird durch Wahrscheinlichkeitsrechnung bestimmt. Dabei wird die Positionsabstände in der Rules.ger (bzw. Rules.txt) zur (englisch alphabetisch) nächsten Technologie genommen und durch die Gesamtzahl der Technologien geteilt (93 in der Grundversion und mit CiC, 100 in der Gold Edition und Fantastic Worlds).

Beispiel:

Bisher keine Technologien
Mögliche Technologien aus einer Hütte mit Position in der Rules.ger:

Alphabet 2
Bronze-Arbeit 9
Feierliche Bestattung 10
Reiten (=Horseback Riding) 37
Steinmetzkunst (=Masonry) 48
Keramik (=Pottery) 66
Kriegercode (=Warrior Code) 88

Daraus ableitend die Koeffizienten:

Alphabet 9 - 2 = 7 + 7 = 14 / 100 = 0,07 -> 14% (auf die oberste Technologie müssen in FW und MGE die 7 Extra-Technologien drauf gerechnet werden)
Bronze-Arbeit 9 - 2 = 7 / 100 = 0,07 -> 7%
Feierliche Bestattung 10 - 9 = 1 / 100 = 0,01 -> 1%
Reiten 37 - 10 = 27 / 100 = 0,27 -> 27%
Steinmetzkunst 48 - 37 = 11 / 100 = 0,11 -> 11%
Keramik 66 - 48 = 18 / 100 = 0,18 -> 18%
Kriegercode 88 - 66 = 22 / 100 = 0,22 -> 22%
  • In dieser Situation die Technologie Feierliche Bestattung auf dem Weg zur Monarchie aus einer Hütte zu bekommen, ist extrem unwahrscheinlich.
  • Wenn aufgrund der Nomadenregel kein Nomade möglich ist (und wegen dem Terrain auch kein Fortgeschrittener Stamm) wird deren Wahrscheinlichkeitswert auf die Schriftrollen übertragen (es sei denn, es wurde bereits Erfindung entwickelt, dann wird der Wert gleich weiter auf das Gold übertragen.


Das Finden von Bonushütten

Strategien und Taktiken

Weblinks

Apolyton FavIcon.png A study of Hut Outcomes