Ressourcen (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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* Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Wissenschaftliche Methode | * Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Wissenschaftliche Methode | ||
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* [[Modernisierungen_Civ5|Modernisierung:]] Bohrturm +3 [[Bild:5prod.png]], Bohrinsel +3 [[Bild:5prod.png]] | * [[Modernisierungen_Civ5|Modernisierung:]] Bohrturm +3 [[Bild:5prod.png]], Bohrinsel +3 [[Bild:5prod.png]] | ||
* Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel | * Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel | ||
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* Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: [[Hafen_(Civ5)|Hafen]] = +1 [[Bild:5prod.png]] je Meeresressource und [[Bild:5handel.png]] über Wasser, [[Seehafen_(Civ5)|Seehafen]] = +1 [[Bild:5prod.png]] sowie +1 [[Bild:5gold.png]] je Meeresressource und +15% [[Bild:5prod.png]] beim Schiffsbau. | * Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: [[Hafen_(Civ5)|Hafen]] = +1 [[Bild:5prod.png]] je Meeresressource und [[Bild:5handel.png]] über Wasser, [[Seehafen_(Civ5)|Seehafen]] = +1 [[Bild:5prod.png]] sowie +1 [[Bild:5gold.png]] je Meeresressource und +15% [[Bild:5prod.png]] beim Schiffsbau. | ||
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* Gebäude mit Ressourcenverbrauch: [[Wasserkraftwerk (Civ5)|Wasserkraftwerk]] = +1 [[Bild:5prod.png]] für jedes Flussfeld, [[Raumschiff-Fabrik (Civ5)|Raumschiff-Fabrik]] = +50% [[Bild:5prod.png]] beim Raumschiffsbau. | * Gebäude mit Ressourcenverbrauch: [[Wasserkraftwerk (Civ5)|Wasserkraftwerk]] = +1 [[Bild:5prod.png]] für jedes Flussfeld, [[Raumschiff-Fabrik (Civ5)|Raumschiff-Fabrik]] = +50% [[Bild:5prod.png]] beim Raumschiffsbau. | ||
+ | * Terrainvoraussetzung: Ebene, Wüste, Tundra, Hügel | ||
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===[[Bild:5uran_rund.png|80px]]Uran=== | ===[[Bild:5uran_rund.png|80px]]Uran=== | ||
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* [[Modernisierungen_Civ5|Modernisierung:]] Mine +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] mit Chemie | * [[Modernisierungen_Civ5|Modernisierung:]] Mine +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] mit Chemie | ||
* Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Atomtheorie | * Technologie[http://civforum.de/showthread.php?t=68712|2]: Atomtheorie | ||
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* Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: - | * Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: - | ||
* Gebäude mit Ressourcenverbrauch: [[Kernkraftwerk (Civ5)|Kernkraftwerk]] = +5 [[Bild:5prod.png]] und +15% auf Gesamt-[[Bild:5prod.png]] in der Stadt. | * Gebäude mit Ressourcenverbrauch: [[Kernkraftwerk (Civ5)|Kernkraftwerk]] = +5 [[Bild:5prod.png]] und +15% auf Gesamt-[[Bild:5prod.png]] in der Stadt. | ||
− | * | + | * Terrainvoraussetzung: Grasland, Ebene, Wüste, Dschungel, Wald, Sumpf, Tundra, Schnee, Hügel |
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Version vom 23. Oktober 2011, 15:39 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Strategische Ressourcen
Es gibt sechs strategische Ressourcen. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht sichtbar und erscheinen erst, nachdem ihre Technologie erforscht wurde. Wie alle Ressourcen, erhöhen auch die Strategischen den Ertrag ihres Geländefeldes bereits ohne Modernisierung.
Liegt ein Ressourcenfeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort deren dedizierte Modernisierung (z.B. eine Mine für Eisen), steigert das den Ertragsbonus auf dem Geländefeld. Zudem wird die Ressource dadurch für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann überall verwendet werden. Jedes Geländefeld mit einer strategischen Ressource, kann eine bestimmte Menge dieser Ressource liefern. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld (wie in Civ4) ist dafür nicht nötig.
Alternativ kann man auch direkt auf der Ressource eine Stadt gründen, wodurch die Ressource im vollen Umfang zur Verfügung steht. Ausschließlich strategische Ressourcen können neben ihrer dedizierten Modernisierung sowie der auf ihnen möglichen Stadtgründung auch noch durch einzigartige Feldmodernisierung einer Großen Persönlichkeit erschlossen werden. Wird dies genutzt, so gelten anstelle des Standards die Boni von Akademie, Fabrikanlage, Wahrzeichen, Zollamt oder Zitadelle.
Ist man selbst nicht in der Lage, eine strategische Ressource in ausreichender Menge zu produzieren, so kann man diese auch durch ein diplomatisches Handelsgeschäft mit einer anderen Zivilisation zeitweilig zur Verfügung gestellt bekommen.
Strategische Ressourcen ermöglichen den Zugang zu bestimmten Einheiten oder Gebäuden. Spezielle Gebäude, wie z.B. Stallungen und Schmiede, verbessern all ihre dedizierten Ressourcenfelder innerhalb des Stadtradius. Produziert man Einheiten oder Gebäude, welche eine strategische Ressource für sich benötigen, wird von der aktuell verfügbaren Gesamtmenge dieser Ressource eine Ressource abgezogen. Die aktuell verfügbare Gesamtmenge wird in der Kopfzeile der Spielwelt global angezeigt. Wird eine solche Einheit oder ein solches Gebäude vernichtet oder aufgelöst, erhöht sich die verfügbare Gesamtmenge der Ressource entsprechend wieder.
Pferde
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Weide +1 sowie +1 mit Dünger
- Technologie[1]: Tierzucht
- sind von der Antike bis zur Industriellen Ära bedeutend. Danach ist die Ressource noch weiterhin für den Bau eines Zirkus erforderlich.
- Einheiten: Streitwagen-Bogenschütze, Reiter, Begleitkavallerie, Ritter, Manekalu-Kavallerie, Konquistador, Kamel-Bogenschützen, Keshik, Lancier, Sipahi, Kavallerie, Kosak
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Stallungen = +1 je Pferderessource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von berittenen Einheiten, Zirkus = +2
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrainvoraussetzung: Grasland, Ebene, Tundra
Eisen
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 mit Chemie
- Technologie[2]: Eisenverarbeitung
- ist von der Antike bis zur Renaissance bedeutend
- Einheiten: Schwertkämpfer, Legion, Katapult, Balliste, Tribok, Langschwertkämpfer, Samurai, Berserker, Fregatte, Linienschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Schmiede = +1 je Eisenressource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von Landeinheiten.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrainvoraussetzung: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel
Kohle
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[3]: Wissenschaftliche Methode
- ist von der Renaissance an bedeutend
- Einheiten: Panzerschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Fabrik = +4 und +10% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrainvoraussetzung: Grasland, Ebene, Hügel
Öl
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Bohrturm +3 , Bohrinsel +3
- Technologie[4]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel
- ist von der Industrie Ära an bedeutend
- Einheiten: Panzer, Deutscher Panzer, Schlachtschiff, Jäger, Zero, Bomber, B-17
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Hafen = +1 je Meeresressource und über Wasser, Seehafen = +1 sowie +1 je Meeresressource und +15% beim Schiffsbau.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrainvoraussetzung: Wüste, Dschungel, Sumpf, Tundra, Schnee, Küste
Aluminium
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[5]: Elektrizität
- ist von der Industrie Ära an bedeutend
- Einheiten: Mobile Boden-Luft-Rakete, Raketenartillerie, Kampfpanzer, Atom-U-Boot, Raketenkreuzer, Kampfhubschrauber, Düsenjäger, Tarnkappenbomber
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Wasserkraftwerk = +1 für jedes Flussfeld, Raumschiff-Fabrik = +50% beim Raumschiffsbau.
- Terrainvoraussetzung: Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Uran
- Terrainbonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[6]: Atomtheorie
- Ist von der Moderne an bedeutend
- Einheiten: Atombombe, Atomrakete, Riesiger Killerroboter
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Kernkraftwerk = +5 und +15% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrainvoraussetzung: Grasland, Ebene, Wüste, Dschungel, Wald, Sumpf, Tundra, Schnee, Hügel
Luxusressourcen
Luxusgüter (oder Luxusressourcen) erhöhen die Zufriedenheit einer Zivilisation und gewähren einen kleinen Bonus auf den Ertrag eines Geländefeldes. Jede Ressourcenart führt zu +4 . Verfügt man über weitere erschlossene Ressourcen derselben Art, gibt es dadurch zwar keinen zusätzlichen Bonus auf die Zufriedenheit, man kann diese überschüssigen Ressourcen aber in Handelsgeschäfte mit anderen Zivilisationen einbringen.
Liegt ein Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort die zur Ressource passende Modernisierung (z.B. eine Plantage für Gewürze), wird die Ressource für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann verwendet werden. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld ist nicht nötig. Luxusressourcen können auch dadurch erworben werden, dass man eine Stadt auf einem Geländefeld baut oder dass man sie bei einem diplomatischen Handelsgeschäft zeitweilig von einer anderen Zivilisation zur Verfügung gestellt bekommt.
- Edelsteine +3
- Modernisierung: Mine +1
- Technologie: Bergbau, Chemie +1
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Hügel, Dschungel
- Gold +2
- Modernisierung: Mine +1
- Technologie: Bergbau, Chemie +1
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Gold
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Hügel
- Silber +2
- Modernisierung: Mine +1
- Technologie: Bergbau, Chemie +1
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Silber
- Terrain: Wüste, Tundra, Hügel
- Marmor +2
- Modernisierung: Steinbruch +1, +15% für Wunder für die bewirtschaftende Stadt
- Technologie: Steinmetzkunst, Chemie +1
- Gebäude: Steinwerke +1 je Marmor, +1
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
- Perlen +2
- Modernisierung: Fischerboote +1
- Technologie: Segeln, Kompass +1
- Gebäude: Seehafen +1, Hafen +1 ,Seehafen +1
- Terrain: Küste
- Wale +1 +1
- Modernisierung: Fischerboote +1
- Technologie: Segeln, Kompass +1
- Gebäude: Hafen +1 ,Seehafen +1
- Terrain: Küste
- Pelze +2
- Modernisierung: Jagdlager +1
- Technologie: Jagd, Wirtschaftswesen +1
- Terrain: Wald, Tundra
- Elfenbein +2
- Modernisierung: Jagdlager +1
- Technologie: Jagd, Wirtschaftswesen +1
- Gebäude: Zirkus +2
- Terrain: Ebene
- Baumwolle +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste
- Färbemittel +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Dschungel, Wald
- Räucherwerk +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Gebäude: Kloster +2
- Terrain: Ebene, Wüste
- Seide +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Wald
- Gewürze +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Dschungel
- Zucker +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Schwemmland, Sumpf
- Wein +2
- Modernisierung: Plantage +1
- Technologie: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Grasland, Ebene
Bonusressourcen
Bonusressourcen steigern auf einem Geländefeld den Ertrag von Nahrung, Gold oder Produktion. Baut man dort die zur Ressource passende Modernisierung (z.B. eine Weide für Schafe), erhöht das die Zusatzerträge durch die Ressource. Im Gegensatz zu Luxusgütern und strategischen Ressourcen haben Bonusressourcen keine zusätzlichen Effekte und können nicht gehandelt werden.
- Bananen +1
- Modernisierung: Plantage +1
- Gebäude: Kornspeicher +1
- Technologie[7]: Kalender, +1 Dünger
- Terrain: Schwemmland, Ebene
- Vieh +1
- Modernisierung: Weide +1
- Technologie[8]: Tierzucht, +1 Dünger
- Gebäude: Stallungen +15% für berittene Einheiten, +1 je Pferde
- Terrain: Grasland
- Wild +1
- Modernisierung: Jagdlager +1
- Gebäude: Kornspeicher +1
- Technologie[9]: Jagd, Wirtschaftswesen +1
- Terrain: Wald, Tundra, Hügel
- Fisch +1
- Modernisierung: Fischerboote +1
- Technologie[10]: Segeln
- Gebäude: Leuchtturm +1 , Hafen +1 ,Seehafen +1
- Technologie: Kompass +1
- Terrain: Küste
- Schafe +1
- Modernisierung: Weide +1
- Technologie[11]: Tierzucht, +1 Dünger
- Gebäude: Stallungen +15% für berittene Einheiten, +1 je Schafe
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Hügel
- Weizen +1
- Modernisierung: Bauernhof +1
- Gebäude: Kornspeicher +1
- Technologie[12]: Landwirtschaft
- Terrain: Schwemmland, Ebene
- Stein +1
- Modernisierung: Steinbruch +1
- Gebäude: Steinwerke +1 je Stein, +1
- Technologie: Steinmetzkunst, Chemie +1
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel