Brave New World (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. August 2013, 22:51 Uhr
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Dieser Artikel gibt eine Übersicht über die neuen Inhalte der Erweiterung "Brave New World". Quellen sind direkt verlinkt, oder nahestehend angeben, während Aktualisierungen mit rotem Hintergrund gekennzeichnet werden. Alle Abschnitte sind bebildert und zusätzlich Bilder am Ende des Artikels anschaubar. Sobald verfügbar werden bessere und fehlende Bilder eingestellt. Ab Veröffentlichung werden alle Details nach und nach in eigene bzw. dazugehörige Artikel übertragen und die Neuerungen nur noch grob aufgeführt (z.B. Name der Einheit, aber ohne Werte), damit es durch künftige Patches nicht zu widersprüchlichen Angaben kommt. |
Allgemein
Die zweite Erweiterung Brave New World für Civilization 5 hat die Entwicklerfirma Firaxis am 15. März 2013 angekündigt. Erschienen ist die Erweiterung in den USA am 09.07.2013 und außerhalb USA am 12.07.2013. Brave New World liefert neben neuen Zivilisationen, Einheiten, Gebäuden und Wundern zwei zusätzliche Szenarien. Das AddOn fügt einige neues Spielkonzepte ein und erweitert bestehende Konzepte. Einige Siegarten wurde zum Teil komplett überarbeitet. Ed Beach ist Lead-Designer des AddOns.
Alle bisher bekannten Informationen kann man im Forum diskutieren.
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Zivilisationen
9 neue Zivilisationen
Nr. | Symbol | Zivilisation | Anführer | Spezial 1 | Spezial 2 | Fähigkeit |
1.) | Polen | Kasimir III. | Flügelhusar | Herzogliche Stallungen | Solidarität
| |
2.) | Assyrien | Assurbanipal | Belagerungsturm | Königliche Bibliothek | Schätze von Ninive
| |
3.) | Brasilien | Peter II. | Pracinha | Brasilholzlager | Karneval
| |
4.) | Portugal | Maria I. | Nao | Feitoria | Mare Clausum
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5.) | Zulu | Shaka | Impi | Ikanda | Iklwa
| |
6.) | Marokko | Ahmad Al-Mansur | Berber Kavallerie | Kasbah | Tor nach Afrika
| |
7.) | Indonesien | Gajah Mada | Kris-Kämpfer | Candi | Gewürzinselbewohner
| |
8.) | Schoschonen | Pocatello | Fährtenleser | Komantschenreiter | Weites Land
| |
9.) | Venedig | Enrico Dandolo | Händler von Venedig | Große Galeasse | Serenissima
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Bilder
Polen: König Kasimir III |
Assyrer: Assurbanipal |
Brasilien: Kaiser Pedro II |
Portugal: Königin Maria I. |
Zulu: Shaka |
Marokko: Ahmad al-Mansur |
Indonesien: Gaja Mada |
300px Schoschonen: Pocatello |
300px Venedig: Enrico Dandolo |
Änderung vorhandener Zivilisationen
Einheiten
Nr. | 3D-Ansicht | Symbol | Einheit | Art | / / | RW | Kosten | Res. | Voraussetzungen | Info | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1.) | Flügelhusaren | Berittene | 28 | 5 | 185 | ersetzt Lancier lässt Einheiten zurückweichen | ||||||
2.) | Belagerungsturm | Belagerung | ersetzt Katapult | |||||||||
3.) | 200px | 40px | Großer Schriftsteller | Zivilist (GP) | kann Meisterwerke errichten | |||||||
4.) | Großer Musiker | Zivilist (GP) | 120 | 2 | kann Meisterwerke errichten | |||||||
5.) | Großer Künstler | Zivilist (GP) | 2 | kann Meisterwerke errichten | ||||||||
6.) | 200px | 40px | Archäologen | Zivilist (Aufbau) | graben Antike Stätten aus | |||||||
7.) | Karawane | Zivilist (Aufbau) | Tierzucht - Kornkammer, für -Handel - Werkstatt für -Handel |
Etabliert eine Handelsroute über Land zwischen zwei Städten | ||||||||
8.) | Handelsschiff | Zivilist (Aufbau) | Segeln - Kornkammer, für -Handel - Werkstatt für -Handel |
Etabliert eine Handelsroute über Wasser zwischen zwei Städten | ||||||||
9.) | XCOM Squad | 110 | ||||||||||
10.) | 40px | Pracinha | Schießpulver | ersetzt Infanterie | ||||||||
11.) | 40px | unbekannt |
Gebäude
Diese neuen Gebäude kommen mit der Erweiterung ins Spiel:
Symbol | Name | Wirkung | Info |
Herzögliche Stallungen (Ducal Stable) | Kosten: 75 +15% und +15 XP für Berittene Einheiten +1 und +1 je Weide |
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Königliche Bibliothek | noch unbekannt |
Wunder
Wunder
Es soll 8 neue Wunder geben
Name | Wirkung | Info | ||
Parthenon | +4 ; Bietet einen Platz für Kunst-Meisterwerke und ist direkt mit einem Kunst-Meisterwerk ausgestattet | Parthenon | ||
Broadway | Gewährt einen großen Musiker; 3 Plätze für Musik-Meisterwerke | Broadway | ||
Globe Theatre | gewährt einen großen Schriftsteller, 2 Plätze für Schriftsteller-Meisterwerke | Globe Theatre | ||
Uffizien | Der Sozialpolitik-Zweig Ästhetik muss freigeschaltet sein; bietet Platz für 3 Kunst-Meisterwerke | Uffizien | ||
Borobudur | +5 Muss in einer Heiligen Stadt gebaut werden. Der Erbauer erhält 3 freie Missionare. | Borobudur | ||
Seebad Prora | Seebad Prora | |||
Rotes Fort | Rotes Fort | |||
ISS | ISS | |||
nicht umgesetzt | ||||
Mutter-Heimat-Statue | Mutter-Heimat-Statue |
Bilder
Parthenon |
Broadway |
Globe Theater |
Uffizien |
Borobudur |
Mutter-Heimat-Statue |
Technologien
Über den Weltkongress ist es möglich eine Forschungsresolution zu initiieren:
"- Also the way that it ties into the New World Congress to the way that you’re going to have horse-trading in terms of the buying and selling of tech with other civilisations - Dennis Shirk" Quelle
Neues Kulturkonzept
Ein neuer Kultursieg: Für einen Kultursieg muss die eigene Zivilisation einen dominierenden kulturellen Einfluss über jede andere Zivilisation im Spiel bekommen. Man gewinnt das Spiel mit einem Kultursieg, wenn euer erzeugter Tourismus die insgesamt erzeugte Kultur jeder anderen Zivilisation übersteigt.
Kultur und Tourismus
Der Kulturertrag bildet die Verteidigung der eigenen Kultur gegenüber der Kultur anderer Zivilisationen. Dieser Kulturertrag wird wie bisher generiert.
Die Kulturgebäude erhalten Slots. Hier werden Meisterwerke von Großen Künstlern, Großen Musikern und Großen Schriftstellern ausgestellt. Dadurch wird Tourismus erzeugt. Tourismus bildet euren Angriff auf die Kultur anderer Zivilisationen. Zusätzlich kann der Tourismus mit offenen Grenzen, Handelsrouten, geteilten Religionen usw. fördern.
Die erste Zivilisation, die so viel Einfluss auf die anderen Zivilisationen ausübt, das sie einen Kultursieg erringen kann und die ganze Welt zu ihr aufblickt, gewinnt. Mit Hilfe zum Teil neuer Großer Persönlichkeiten (Großer Künstler, Musiker und Schriftsteller) und Kulturgebäuden kann man diesen neuartigen Kulturkampf bestreiten.
Bekannte Slots von Gebäuden:
- Opernhaus hat ein Slot für ein Musikkunstwerk
- Museum hat 2 Slots für Bilder
- Der Louvre hat 4 Slots und der Palast einen
Bekannte Kunstwerke
- Pieter Bruegel der Ältere - Der Turmbau zu Babel
- Edvard Grieg - Peer Gynt
Archäologie
Sobald die erste Zivilisation die Technologie "Archäologie" entdeckt, generiert das Spiel »historische Stätten«. Diese Stätten entstehen an Orten, in denen im Spielverlauf Städte oder Barbarenlager standen, sowie große Schlachten gefochten wurden.
Dorthin lassen sich Archäologen schicken (baubar in Städten mit Universitäten), die dort innerhalb von 3 Runden Artefakte ausgraben. Hier hat der Spieler nun zwei Möglichkeiten, zum einen die Artefakte als z.B. großen Kunstwerke in Museen auszustellen, wo sie - je nach Typ - verschiedene Boni für Kultur und Tourismus bringen, oder an Ort und Stelle ein historisches Monument errichten, welche +1 je Zeitalter nach Zerstörung des ursprünglichen Bauwerkes geben.
Archäologische Stätte |
Ideologien und neue Sozialpolitiken
Das neue Ideologie-System fügt sich ins Politiken-System ein. Allerdings müsst ihr entweder das Moderne Zeitalter erreicht oder aber drei Fabriken erbaut haben, bevor ihr die erste „Ideologie-Politik“ wählen könnt. Drei Ideologien stehen zur Auswahl, Autokratie, Freiheit und Ordnung. Jede bringt 16 spezielle Politiken mit, die aber nicht in einem kleinen Tech-Tree angeordnet sind wie die gewohnten (also Merkantilismus, Tradition und so weiter). Vielmehr greift hier ein „Tier-System“ (da wir die Verwechslungsgefahr des englischen Begriffs mit den Angehörigen der Fauna hassen, sprechen wir fortan von Rängen). Es gibt sieben Rang-1, vier Rang-2- und drei Rang-3-Slots, sodass ihr maximal 14 der 16 Politiken der jeweiligen Ideologie erwerben könnt. Ihr dürft immer nur einen höheren Rang frei schalten, wenn seine zwei „Nachbarn“ auf dem vorherigen Rang bereits besetzt sind, wobei sich jeweils zwei höhere Ränge einen unteren Rang teilen. Klingt komplizierter als es ist, ihr braucht schlicht zwei Rang-1-Politiken, um eine Rang-2-Politik wählen zu dürfen, mit dem dritten Rang 1 wird dann der zweite Rang 2 frei, und das schaltet gleichzeitig den ersten Rang 3 frei. Um alle Rang-3-Politiken wählen zu können, sind fünf Rang-1- und alle vier Rang-2-Politiken nötig. Haben eigentlich nur wir das Gefühl, gerade grundlos viel Text auf eine eigentlich einfache Sache verwendet zu haben? Ach ja, derjenige Spieler, der eine Ideologie als erstes freischaltet, erhält als „Early Adoptor“ zwei kostenlose Politiken.
Jedenfalls bringen die Ideologie-Politiken weitere der gewohnten Auswirkungen, die sich meist in kleinen Boni in der Produktion bestimmter Ressourcen wie Nahrung oder Wissenschaft oder was auch immer äußern. Natürlich gibt es auch einige nettere, für die wir euch gerne Beispiele nennen: Die Autokratie-Politik „Kamikaze“ erlaubt es beliebigen Lufteinheiten, sich selbst zu opfern, um massiven Schaden anzurichten. „Kanonenboot-Diplomatie“ erzeugt +6 Diplomatie pro Runde gegenüber Stadtstaaten, von denen man Tribut fordern könnte. Und bei „Totaler Krieg“ gibt es einen Baubonus von 25 Prozent auf Militäreinheiten, die dann auch gleich mit zusätzlichen 15 EXP starten.
Auch die „Freiheit“ hat einige spaßige Politiken auf Lager: Wer die „Freiwilligen-Armee“ einführt, erhält sofort sechs Fremdenlegion-Einheiten umsonst und zahlt ferner für sechs Kampfeinheiten keine Unterhaltskosten mehr, wer „Weltraum-Beschaffungsmaßnahmen“ wählt (natürlich eine Rang-3-Politik), darf für den Weltall-Sieg Raumschiff-Teile gegen Gold erwerben, statt sie zu produzieren. Und die „Ordnung“ wartet mit Nettigkeiten auf wie „Junge Pioniere“ (+1 lokale Zufriedenheit aus Werkstätten, Fabriken und allen „Plants“), „Doppelagent“ (Spione haben doppelt so hohe Feindagent-Abwehrchancen) oder „Eiserner Vorhang“ (kostenloses Gerichtsgebäude in eroberten Städten, was sie sehr viel schneller kontrollierbar macht). Quelle
Es gibt zwei neue Zweige der Sozialpolitiken: Erkundung und Ästhetik. Ideologien sind in einem eigenen Bereich am Ende des Baumes. Nachdem ihr einen Zweig entsperrt habt, könnt ihr ideologische Grundsätze mit Kultur erwerben, wie es bei normalen Sozialpolitiken der Fall ist. Die ideologischen Bäume enthalten jedoch deutlich mehr Optionen, auf die ihr bauen könnt.
Ideologien breiten sich nicht wie Religion aus, aber verschiedene Zivilisationen mit verschiedenen Ideologien können einander in Abhängigkeit von der jeweiligen Kulturüberlegenheit beeinflussen. Quelle
Der Frömmigkeitsbaum wird überarbeitet. Der neue "Finisher" wird eine Auswahl komplett neuer, mächtiger und nur auf diese Art zugänglicher "Reformations-Glaubenssätze" sein. Das kann z.B. die Möglichkeit sein, den Tourismus zu stärken, oder Glaubenspunkte für einen Forschungsbonus einzutauschen.
Ideologien Autokratie
- Elitetruppe: Verwundete Einheiten erzeugen 25% mehr Schaden
- Mobilisierung: Einheiten kosten 33% weniger (ich nehme mal an beim Kauf in einer Stadt)
- Vereinte Front: Militaristische Stadtstaaten verschenken Einheiten doppelt so oft, wenn man gegen einen gemeinsamen Feind kämpft.
- Futurismus: +100 gegen alle bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Autor, Künstler oder Musiker geboren wird.
- Industriespionage: Spionen stehlen Technologien doppelt so schnell.
- Befestigte Grenzen: +2 von Stadtmauer, Burg, Arsenal und Militärbasis.
- Allgemeine Krankenversorgung: +2 durch jedes Nationale Wunder (Heldenepos, Staatliche Hochschule, usw.)
- Militarismus: +2 durch Kaserne, Arsenal und Militärakademie.
- Blitzkrieg: +3 für Große Generäle. Panzereinheiten erhalten +15% Angriffsstärke, +1 und ignorieren feindliche Einflusszonen.
- Polizeistaat: +3 durch Gerichtsgebäude. Gerichtsgebäude werden mit doppelter Geschwindigkeit gebaut.
- Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten.
- Der Dritte Weg: Strategische Ressourcen verdoppelt. +5 und +5 in der Hauptstadt.
- Der Totale Krieg: +25% für Militäreinheiten. Neue Einheiten erhalten +15 XP.
- Personenkult: +50% gegen Zivilisationen mit einem gemeinsamen Feind.
- Kanonenbootpolitik: +X Einfluss pro Runde gegen Stadtstaaten, die sich durch Tributforderungen einschüchtern lassen.
Ideologien Ordnung
- Volksheld: +25%
- Sozialistischer Realismus: +2 durch Monumente. Baue Monumente in doppelter Geschwindigkeit.
- Wolkenkratzer: -33% Goldkosten beim Kauf von Gebäuden.
- Vaterländischer Krieg: +15% Angriffsbonus in freundlichen Territorium.
- Doppelagenten: Spione fangen feindliche Spione beim Stehlen von Technologien mit doppelter Wahrscheinlichkeit.
- Junge Pioniere: +1 durch Werkstatt, Fabrik, Solar-, Atom- und Wasserkraftwerk.
- Allgemeine Krankenversorgung: +2 durch jedes Nationale Wunder (Heldenepos, Staatliche Hochschule, usw.)
- Akademie: +1 durch Universität, Observatorium, Öffentliche Schule und Forschungslabor.
- Parteiführung: +1 , , , und pro Stadt.
- Umsiedlung: Neue gegründete Städte beginnen mit +1 .
- Kulturrevolution: +34% gegen andere Ordnung-Zivilisationen.
- Arbeiterbewegung: Fabriken erhöhen in der Stadt um 25%. Bauzeit von Fabriken halbiert. (Ist etwas freier übersetzt, im Original heißt es Workers Faculties)
- Fünfjahresplan: +2 pro Stadt und +1 von Mine und Steinbruch.
- Diktatur des Proletariats: +34% gegen Zivilisationen mit weniger . (ich nehme an weniger als man selbst?)
- Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung einer Stadt.
- Weltraumpioniere: Raumschiffteile können durch Große Ingenieure fertiggestellt werden. +10 in der Hauptstadt.
Ideologien Freiheit
- Avantgarde: +25%
- Schöpferischer Ausdruck: +1 durch jedes Große Kunstwerk
- Bürgerliche Gesellschaft: Spezialisten konsumieren nur halb soviel
- Verdeckte Operationen: Erhöhte Chance für Wahlmanipulation in Stadtstaaten
- Kapitalismus: +1 durch Münzanstalt, Bank und Börse.
- Wirtschaftsunion: +3 durch jede Handelsroute mit anderen Freiheit-Zivilisationen
- Allgemeine Krankenversorgung: +2 durch jedes Nationale Wunder (Heldenepos, Staatliche Hochschule, usw.)
- Freiwilligenarmee: 6 Einheiten sind frei von Unterhaltskosten. Erhalte 6 Fremdenlegionäre.
- Urbanisierung: +1 durch Kornspeicher, Wassermühle, Aquädukt und Krankenhaus.
- Ihre Stärkste Stunde: Kampfstärke von Städten um 33% erhöht.
- Allgemeines Wahlrecht: Spezialisten in Städten erzeugen 50% weniger Datei:5unzufrieden.png. Goldene Zeitalter 50% verlängert.
- New Deal: Ertrag von Großen Verbesserungen um 4 erhöht. (Name bezieht sich vermutlich auf den New Deal durch US Präsident Roosevelt nach dem 2. WK.)
- Arsenal der Demokratie: +25% von Militäreinheiten. +20 Einfluss mit Stadtstaaten durch geschenkte Einheiten.
- Medienkultur: +34% in Städten mit Funkturm.
- Verteidigungsbündnis: +4 Einfluss pro Runde mit Stadtstaaten, denen man ein Schutzversprechen gibt. (Name bezieht sich wohl auf die NATO, habe es mal so bersetzt)
- Weltraumvertrag: Raumschiffteile können durch erworben werden.
Weltkongress
Die Diplomatie wird mit dem Weltkongress weiter ausgebaut und soll das fortgeschrittene Spiel noch spannnender und abwechslungsreicher machen. Mit Hilfe des Weltkongresses kann man divere Resolutionen beschließen, wofür die Unterstützung durch Bündnispartner und Stadtstaaten noch wichtiger wird.
Der Weltkongress ist ein Bund aller Zivilisationen der Welt. Er wird durch den ersten Spieler gegründet, der alle anderen Zivilisationen entdeckt hat sowie die Druckerpresse entdeckt hat, was üblicherweise in der Renaissance passiert. Die Gründerzivilisation erhält den Kongressvorsitz. Damit erhält der Vorsitzende zwei Sitze, alle anderen Nationen einen. In späteren Zeitaltern ist der Vorsitz beispielsweise vier Sitze wert, jede andere Nation erhält zwei, und alliierte Stadtstaaten bringen je einen Sitz.
Jede Nation kann eine Resolution vorschlagen, von da an bleiben 29 Runden Zeit, um Unterstützung für den Vorschlag zu gewinnen – oder ihn zu bekämpfen. Denn die Resolutionen sind in diplomatische Vorschläge integrierbar („Stimme bei Vorschlag X für Nein, dann bekommst du von mir Luxusgut Y“). Außerdem reagieren die anderen Herrscher auch erfreut oder verärgert, wenn ihr Resolutionen vorschlagt – militaristische mögen es beispielsweise nicht, wenn ihr eine weltweite Steuer auf stehende Armeen durchsetzt. Quelle
Resolutionen
- Führer der Welt (Bei Zweidrittel-Mehrheit: Diplomatischer Sieg)
- Vorsitzenden wählen (wer bekommt doppelte Stimmen?)
- Stadtstaat-Bann (Stadtstaat X fällt als Handelspartner aus)
- Handelsembargo gegen Spieler X
- Luxusgut X verbieten
- Steuer auf Stehende Armee jedes Spielers
- Gelehrten-Zirkel (Mitglieder erforschen Technologien um 20 Prozent schneller, wenn sie von einem Mitglied erforscht wurden)
- Welt-Messe (Alle steuern über mehrere Runden zur Produktion des Projekts bei, die drei Hauptkontributoren erhalten am Ende Boni)
- Internationale Spiele (ein weiteres Projekt wie die Welt-Messe)
- Internationale Weltraumstation (ein weiteres Projekt wie die Welt-Messe)
- Kulturerbestätte (Jedes Wunder bringt +3 Kultur)
- Natur-Kulturstätten (Jedes "bewirtschaftete" Naturwunder gibt +5 Kultur)
- Nukleare Eindämmung (Keine Nation darf Atombomben bauen (vorhandene bleiben jedoch einsatzfähig!))
- Weltreligion (Wer am meisten Städte dieser Religion hat, erhält zwei Zusatzstimmen, zudem verbreitet sich diese Religion schneller und ihre Heilige Stadt generiert plus 50 Prozent Tourismus)
- Weltideologie (+ 2 Sitze im Weltkongress für Nationen dieser Ideologie)
- Kunstförderung: Große Autoren, Musiker und Künstler erhalten +33 Prozent auf Tourismus, Große Wissenschaftler, Ingenieure und Händler -33 Prozent.
- Wissenschaftsförderung (Das Gegenteil von Kunstförderung)
- Historische Monumente (Jedes Große-Persönlichkeits-Monument gibt +2 Kultur, Historische Monumente +4 Kultur (jeweils wenn "bewirtschaftet")
Internationale Handelswege
"Entwickeln Sie Ihre Städte zu internationalen Handelszentren auf dem See- und Landweg, um den Wohlstand Ihres Volkes zu mehren und Ihre Religion, Kultur und wissenschaftlichen Errungenschaften auf der ganzen Welt zu verbreiten. Die Anzahl Ihrer Handelswege steigt mit Ihrem wirtschaftlichen und technologischen Fortschritt, dem Bau von Wundern und den einzigartigen Fähigkeiten Ihrer Zivilisation. Knüpfen Sie den Handelsweg an eine näher gelegene Stadt an und setzen eher auf Sicherheit als auf hohe Einnahmen oder wagen Sie sich an eine längere und riskantere Route, um mehr Gewinn zu machen – oder lassen Sie den Handelsweg in Ihr eigenes Reich verlaufen, um auch die entlegenen Gebiete mit Nahrung und Produktion zu versorgen?" (Quelle)
Handelsrouten werden zwischen zwei Städten verschiedener Zivilisationen mit speziellen Einheiten wie Karawanen und Handelsschiffen eingerichtet. Beide Parteien gewinnen Gold mit der Route, jedoch erhält die [einrichtende] Zivilisation mit dem Ausgangspunkt der Route den größeren Anteil. Zusätzlich verbreiten sich über Handelsrouten andere Dinge, wie religiöser Druck, Wissenschaft (kann von fortgeschrittenen Zivilisationen auf diese Weise gewonnen werden), Tourismusboni und mehr.
Handelsrouten können auch zwischen zwei Städten derselben Zivilisation eingerichtet werden. Sobald die Ausgangsstadt über einen Kornspeicher verfügt, können Nahrungsmittel an die Zielstadt geschickt werden, und sobald eine Werkstatt gebaut wurde, können Produktionsmittel verschickt werden. Dies kann sehr effizient sein, um eine neue Stadt "aufzupumpen" oder einer Stadt, die an einem Wunder baut, Produktionsmittel zukommen zu lassen. Dabei werden die Nahrung und die Produktion durch die Handelsrouten selbst produziert und nicht in der ausgehenden Stadt abgezogen.
Karawaneneinheiten werden als früheste Handelseinheiten verfügbar, sobald die Tierzucht erforscht wurde. Sie haben eine begrenzte Reichweite (max. 10 Felder) und können für die Einrichtung von Handelsrouten über Land genutzt werden. Zu einem späteren Zeitpunkt können Handelsrouten mit Handelsschiffen über See errichtet werden (max. 45 Felder). Zu Anfang des Spiels ist nur eine einzelne Handelsroute möglich, mit der Höherentwicklung der Zivilisation werden zusätzliche Handelsrouten freigeschaltet. Eine einträgliche Handelsroute beeinflusst die Beziehung zum jeweiligen Partner auf positive Weise, und auch eine darüber verbreitete Religion kann sich positiv auswirken.
Technisch gelöst wird es damit, das eine Karawane und eine Route gebaut werden müssen. Die Karawane wird dann der Route zugeordnet, wobei eine Städteliste eingeblendet wird, mit den jeweiligen Vorteilen der verschiedenen möglichen Städten. Danach bewegt sich die Einheit automatisch auf dieser Route und kann dabei wie andere normale Einheiten angegriffen werden, auch von Barbaren. Im Krieg können diese Routen auch von den Feinden angegriffen und zerstört werden. Quelle Dennis Shirk
Religion
Es gibt einige zusätzliche Glaubenssätze für Religionen mit Bezug auf die neuen Konzepte. Zusätzlich wird das Christentum in Katholizismus, Protestantismus und Orthodoxie aufgespalten, um mehr verschiedene Religionen in das Spiel zu bekommen. Der neue Finisher des Frömmigkeits Baumes ist die Wahl einer der folgenden Reformationsglaubenssätze:
- Kauf von Wissenschaftsgebäuden mit Glauben
- Konvertiere benachbarte Barbarische Einheiten
Szenarien
Amerikanischer Bürgerkrieg
"Erleben Sie den Amerikanischen Bürgerkrieg aus der Sicht der Unionstruppen oder Konföderierten und ziehen Sie von Richmond und Washington aus die Fäden" (Quelle) Die Karte ist von Anfang an bekannt.
Afrika-Szenario
"Im Afrika-Szenario liefern sich die großen Kolonialmächte einen Wettlauf um die Erschließung des Schwarzen Kontinents. Suchen Sie nach Naturwundern im Herzen von Afrika und erkunden Sie dabei mit jedem Spiel einen dynamisch generierten Kontinent" (Quelle)
Multiplayer
Der Multiplayermodus wird überarbeitet und beinhaltet neue Modi:
- Observer-Mode (passives Zuschauen)
- Sequenzieller Turn-Mode
- Hybrid-Mode (alle spielen gleichzeitig, bis es zu einem Kampf kommt; dann turn-based)
- Pitboss-Modus
Alle Modi werden für alle Versionen und Addons freigeschaltet.
Stadtstaaten
Folgende neue Stadtstaaten haben es ins Spiel geschafft:
- Maritim
- Panama City
- Riga
- Ur
- Militaristisch
- M'banza Kongo
- Sofia
- Kaufmännisch
- Zanzibar
- Kulturell
- Bratislava
- Buenos Aires
- Kabul
- unbekannt
Sonstiges
- Kein von Fluss und Küstenfeldern
- Bestehende Civs erhalten eine Überarbeitung
- Flughäfen kommen zurück (Steigerung Tourismus?)
- Städte können die Civ wechseln (Hoher Tourismuswert gegenüber niedriger Kulturwert)
- Beinhaltet die Funktionalitäten von Gods & Kings, allerdings ohne die Zivs
- Spione können zu Diplomaten konvertiert werden. Dadurch entfällt die Fähigkeit des Technologiediebstals, aber weitere diplomatische Fähigkeiten kommen hinzu. Zusätzliche kann Tourismus generiert werden.
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