Glaubenssätze (Civ5)
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Version vom 12. August 2014, 23:32 Uhr von Radyserb (Diskussion | Beiträge) (Update der Nicht-Reformation-Glaubenssätze auf BNW, tlw. Korrekturen und Kürzungen)
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Die Glaubenssätze sind Teil des Religionskonzeptes und können im Spiel freigeschaltet werden. In diesem Artikel befindet sich nur eine Auflistung der Glaubenssätze. Welche Arten und Bedingungen es dafür gibt, kann im Religionsartikel nachgelesen werden.
Inhaltsverzeichnis
Pantheon-Glaubenssätze
- Ahnenkult: +1 (Kultur) je Schrein
- Eins mit der Natur: +4 (Glauben) je Naturwunder
- Erdmutter: +1 pro Kupfer-, Eisen- und Salz-Ressource
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Geistheiler: +30 je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
- Gott der Handwerker: +1 (Produktion) je Stadt mit min. 3 Bevölkerung
- Gott des freien Himmels: +1 je Weide
- Gott des Krieges: für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
- Gott des Meeres: +1 je Fischerboot
- Götterbote: +2 (Forschung) je Handelsweg
- Göttin der Feste: +1 & +1 je Wein & Räucherwerk
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Göttin der Liebe: +1 lokale (Zufriedenheit) je Stadt mit min. 6 Bevölkerung
- Göttin des Schutzes: +30% Stadtangriffsstärke
- Gottkönig: Palast bringt +1 , +1 , +1 , +1 und +1
- Götzenbild: +1 & +1 je Gold & Silber
- Heilige Gewässer: +1 lokale je Stadt an Flüssen
- Heiliger Pfad: +1 je Dschungel
- Mündliche Überlieferung: +1 je Plantage
- Monument für die Götter: +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
- Sonnengott: +1 je Bananen-, Zitronen- und Weizen-Ressource
- Steinkreise: +2 je Steinbruch
- Tanz der Nordlichter +1 je Tundra ohne Wald
- Tränen der Götter: +2 je Edelstein- und Perlen-Ressource
- Wüsten-Folklore: +1 je Wüste
Gründer-Glaubenssätze
- Bestattung : +1 globale mit dieser Religion: je 2 Städte, je Stadt
- Dialog der Religionen: erzeugt , wenn ein Missionar oder Prophet die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Friedliebend: +1 globale je 8 Anhänger der Religion in nicht feindlichen, fremden Städten
- Aufnahmeritus: +100 je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert
- Kirchengüter: +2 je Stadt mit dieser Religion
- Papst-Primat: +15 auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
- Pilgerschaft: +2 je fremder Stadt mit dieser Religion
- Weltkirche: +1 je 5 Anhänger in anderen Zivilisationen
- Zehnt: +1 je 4 Anhänger dieser Religion
Anhänger-Glaubenssätze
- Askese: +1 lokale je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Choräle: +2 je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
- Friedensgärten: +2 lokale je Garten
- Geistliches Spiel: +1 je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
- Heilige Krieger: Nutze zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
- Göttliche Eingebung: +2 je Weltwunder
- Guru-Kult: +2 je Stadt mit Spezialisten
- Kathedralen: erlaubt Kauf von Kathedralen mit
- Klöster: erlaubt Kauf von Klöstern mit
- Moscheen: erlaubt Kauf von Moscheen mit
- Pagoden: erlaubt Kauf von Pagoden mit
- Religiöse Gemeinschaft: +1 % je Anhänger (max. 15%)
- Religiöse Kunst: Eremitage bringt +5 und +5 , +8
- Religiöses Zentrum: +2 lokale von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
Verbesserungs-Glaubenssätze
- Gerechter Krieg: +20% / Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
- Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger
- Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% weniger
- Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
- Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
- Religiöse Texte: Schnellere Verbreitung von Religionen: um 25% (50% mit Druckerpresse), um 34% (68% mit Druckerpresse)
- Reliquienschrein: Erhaltet 50 je aufgebrauchter Große Persönlichkeit
- Verteidiger des Glauben: +20% / Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
- Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt