Herrschermerkmale (BASE)
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Dieser Artikel befasst sich mit Herrschermerkmale in Civilization 4 - BASE. Zu Beschreibungen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Herrschermerkmale. |
Hinweis: Stand 6.3 B
Inhaltsverzeichnis
- 1 Aggressiv (Agg)
- 2 Charismatisch (Chm)
- 3 Diplomatisch (Dip)
- 4 Expansiv (Exp)
- 5 Finanzorientiert (Fin)
- 6 Imperialistisch (Imp)
- 7 Industriell (Ind)
- 8 Kreativ (Kre)
- 9 Künstlerisch (Kün)
- 10 Listig (Lis)
- 11 Militant (Mil)
- 12 Organisiert (Org)
- 13 Philosophisch (Phi)
- 14 Populistisch (Pop)
- 15 Repressiv (Rep)
- 16 Schützend (Stz)
- 17 Spirituell (Spi)
- 18 Wissenschaftlich (Wis)
Aggressiv (Agg)
- Kann Einheiten außerhalb der kulturellen Grenzen modernisieren
Erfordert die Verfügbarkeit der dafür nötigen Ressourcen in der Hauptstadt - -25%
für Militäreinheiten nötig
- -50% Unterhalt für Einheiten
- +50%
bei Stadteroberung
- Freie Beförderung Scharmützler
- +100%
für Heldenepos
Charismatisch (Chm)
- 25% Überlaufchance für besiegte Land- und Wassereinheiten
- Freie Beförderung Tapferkeit I für siegreiche Land- und Wassereinheiten
Erfordert Eisenverarbeitung - +1 freie Einheit je 2
Überschuss
- +100%
durch den Wirtschaftsregler
- +2
in allen Städten
- +100%
für Globe Theatre
Diplomatisch (Dip)
- Bei jedem Ärawechsel wird eine Einheit Großer Staatsmann geboren
- +1 Handelsweg
in allen Städten
- +5%
per Bevölkerung aus Inlands-
(additiv)
- +50%
aus
(additiv)
- +50%
für Hafen, Zollamt, Flughafen
- +100%
für Senat
Expansiv (Exp)
- Städte beginnen mit Größe 2 und einer Karte der Umgebung
- -25%
durch Bevölkerung
- Freie Beförderung Navigation I
- +50%
für Kornspeicher, Leuchtturm
- +100%
für Arsenal von Venedig
Finanzorientiert (Fin)
- +1
auf Geländefeldern mit 2
- +1
per Markt, Krämer
- +2
per Bank
- +50%
für Markt, Krämer, Bank
- +100%
für Wall Street
Imperialistisch (Imp)
- +100% Produktion Großer Generäle
- Große Generäle sind 50% effektiver
[+3 EP, +45 EP, 50% Chance auf +1 EP] - Freie Beförderung Marschieren für Belagerungswaffen
- -50% Unterhalt für Anzahl der Städte
- +50%
für Siedler
- +100%
für Triumphbogen
Industriell (Ind)
- -25%
für Gebäude nötig
- +2
pro Schmiede, Fabrik, Industriepark
- +34% Geländeausbaugeschwindigkeit
- +100%
für Eisenbearbeitung
Kreativ (Kre)
- 25% Chance Spezialeinheiten anderer Nationen auszubilden (außer Karacke)
Erfordert ggf weitere/Ressourcen
- -25%
für Wunder nötig
- +1
Weltwunderproduktionsbonus je 10
durch Fremdweltwunderbau
Maximal +pro Runde wie
in der Stadt
- +1
je 10
für jedes durch andere Teams erbaute Weltwunder
Künstlerisch (Kün)
-
Erweiterung bei Stadtgründung
- Baut Spezialgebäude des Stadtgründers
- Bei Stadteroberung werden Gebäude zu Spezialgebäuden des Gründers saniert
- -50% Wahrscheinlichkeit Gebäude bei Stadteroberung zu zerstören
- +2
in allen Städten
- +1
durch Monument, Theater, Arena, Funkturm
- +50%
für Monument, Theater, Arena, Funkturm
- +100%
für Eremitage
Listig (Lis)
- +
durch verlorene und besiegte Einheiten zu einer Technologie des Feindes
[0.8pro
; +0.2 je Ära ab Klassik]
wenigerfür Technologien, die fortschrittlicher als die eigene Ära sind (Faktor 0.5 per Ära-Differenz)
- +100% Erfahrung für Spione
- Freie Beförderung Taktik
- +1
in allen Städten
- +1
in allen Städten jeweils mit Alphabet und Nationalismus
- +25%
für Spion
- +50%
für Geheimdinestbüro, Sicherheitsbehörde, Wirtshaus
- +100%
für Scotland Yard
Militant (Mil)
- Erlaubt: Deckung II, Schock II, Finte II, Formation II, Sturm II, Ausfall II, Hinterhalt II
Erfordert Erfahrungsstufe 4 - +3 EP für neue Militäreinheiten
- Freie Beförderung Drill I
- Beförderungen erfordern -33% EP
- +50%
Kaserne, Stallungen, Militärakademie, Militärflugplatz
- +100%
für West Point
Organisiert (Org)
- Städte werden bei Gründung mit ihnen zugeteilten Ressourcenfeldern verbunden
Erfordert Rad bzw. Eisenbahn - +1-fache
auf Straße
- +2
auf Eisenbahnstrecke
- -50% Modernisierungskosten
- -50% Staatsformunterhalt
- +50%
für Gerichtsgebäude
- +100%
für Palast
Philosophisch (Phi)
- Kann
opfern, um in allen Städten den Ertrag von Spezialisten zu erhöhen
- +1
per angesiedelter
- +1
per Priester, Ingenieur
- +1
per Künstler, Händler
- +1
per Wissenschaftler, Spion
- 100%
Geburtenrate
- 50%
für Bibliothek, Universität
- 100%
für Nationalepos
Populistisch (Pop)
- Kann Nationalwunder zweimal bauen (+25%
Kosten für das zweite)
- Verbesserte Feiertage
- Nationalfeiertag in allen Städten bei Start oder Verlängerung Goldener Zeitalter
- Verlorene Landeinheiten werden für
in Abhängigkeit ihrer
reproduziert
(Erfordert für menschliche Spieler den Beförderungsschalter "populistisch") - +100%
für Feind im Kampf
- +100%
für Nationalpark
Repressiv (Rep)
- +20%
durch Bevölkerungsopferung
- Keine Anarchie (außer per
)
- Während Goldener Zeitalter sind
und Staatsform jede Runde wechselbar
- Keine Revolten nach Stadteroberung
- Keine Revolten und keine
aufgrund fremder
in eroberten Städten
- +100%
für Verbotene Stadt
Schützend (Stz)
- Geschützte Geländeausbauten
- Kann Felder trotz Feindeinheiten bewirtschaften (außer bei Seeblockade)
- Einheiten heilen +10% Schaden pro Runde (außer nach Bewegung)
- +25%
innerhalb kultureller Grenzen
- +50%
für Stadtmauern, Schloss, Bunker, Luftschutzkeller
- +100%
für Heimatschutzbehörde
Spirituell (Spi)
- +1
,
Bonus in Goldenen Zeitaltern
- Beginnt das Spiel mit Mystik
- Missionare sind immer erfolgreich
- Doppelte Wahrscheinlichkeit auf Verbreitung der
in eigenen Städten
- Automatische Verbreitung der
in neu gegründeten und eroberten Städten
- +50%
für Fanatiker
- +25%
für Tempel, Kathedrale, Kloster
- +100%
für Rotes Kreuz